DEN SOM FÖR första gången startar Minecraft brukar slås av hur enkelt allt ser ut. Fult, skulle vissa säga. Men den som kan sin spelhistoria känner genast igen sig.
Titta tillräckligt nära på en dator- eller tv-skärm och du kommer se de punkter som bilden är uppbyggd av. Dessa punkter, eller pixlar, är datorgrafikens atomer, den minsta, odelbara enheten. Utvecklare av hård- och mjukvara kan sägas ha ett slags hatkärlek till pixeln. När Apple släppte Iphone 4 gjorde Steve Jobs ett stort nummer av skärmen som han kallade Retina Display, uppkallad efter ögats näthinna. Tanken var att varje bildpunkt på skärmen var så liten, och upplösningen därmed så hög, att det skulle vara omöjligt för det mänskliga ögat att se enskilda pixlar. Kvaliteten skulle nå en sådan nivå att de sista inslagen av datorkänsla skulle försvinna. Apples krig mot pixeln var vunnet.
I andra kretsar omfamnas pixeln med kärlek. Att utvinna maximalt med innebörd ur minsta möjliga antal bildpunkter är en konstform lika gammal som datorspelandet. I det klassiska arkadspelet Pong kretsar allt kring en fyrkantig, pixelliknande boll som studsar mellan två plattor. Men för spelaren är det självklart att det handlar om en tennismatch. I den första versionen av spelet Super Mario Bros var Mario själv, spelets huvudkaraktär, bara sexton pixlar hög och tolv pixlar bred. Men att det lilla knippet av färgade bildpunkter föreställer en mustaschprydd, hängselbärande farbror i röd keps går inte att ta miste på.
I dag är inte hårdvarubegränsningar längre något problem, men pixelns logik fortsätter att prägla spelvärlden. Placera fyra pixlar i en kvadrat och du får ett block. Stapla blocken ovanpå varandra och du får ett torn, ställ dem på diagonalen och de blir till en trappa. Världarna i Super Mario-spelen är fortfarande byggda av block, uppradade sida vid sida för att skapa plattformar att stå på eller ovanpå varandra för att skapa väggar. Vissa av blocken kan förstöras, men inga nya kan skapas. I Tetris faller blocken långsamt nedför skärmen. Att rada upp och sen förstöra dem är hela syftet.
Den tredimensionella grafikens genombrott innebar inte att blocken försvann. De tvådimensionella rutorna blev till boxar. Lådpussel av olika slag, där objekten ska flyttas runt och passas in i ett förutbestämt rutmönster, dök upp i alla tänkbara typer av spel. Det kan delvis ses som en homage till tv-spelens barndom, då allting var klossigt, lite charmigt klumpigt och framför allt fyrkantigt av ren nödvändighet. Men boxar och block är också tacksamma att bygga spel av. Som barn har vi alla lekt med dem, staplat dem ovanpå varandra, puttat omkull högar och lagt dem sida vid sida för att skapa mönster.
Minecraft omfamnar pixeln. Marken, träden, bergen – allt i Markus skapelse är byggt av exakt lika stora block, en gånger en meter stora. Färgsättningen varierar beroende på vad blocken representerar. Jordblock är gräsgröna på ovansidan och bruna längre ner. Bergens klossar är grå, trädens stammar är bruna, förutom björkar som är lika svartvita som i verkligheten.
MEN DET ÄR ingen futtig liten leksaksvärld spelaren placeras i, efter att till synes ha fallit ner från himlen utan särskild anledning. Stora gröna fält breder ut sig åt ett håll, ett mäktigt hav åt det andra. I fjärran – hur långt man kan se beror på hur dyr dator man har – skymtar en dimhöljd bergstopp. Där finns träd, fyrkantiga grisar, kor och får som planlöst skuttar omkring. Mitt i allt står spelaren, representerad av den klossiga karaktären Steve. Det finns ingen given riktning att röra sig i, inga hinder att ta sig över eller fiender att besegra. Spelaren får över huvud taget inga instruktioner om vad han eller hon ska göra. Exakt hur världen ser ut skiljer sig från gång till gång. En slumpfunktion skapar den ur tomma intet för varje nytt spel. Koden som genererar världar är minst sagt komplicerad. Samtidigt som slumpen styr hur världen ser ut måste det finnas mjuka övergångar mellan berg, slätter, vatten och grottor. Ingen utom Markus själv begriper egentligen hur det hela fungerar.
Här slutar Minecraftkarriären för vissa. Andra börjar gräva. Varje block i spelvärlden kan hackas loss och hamnar då i spelarens osynliga väska. Sedan kan de läggas ut igen, nu i en ny formation. Tillräckligt många block på rätt ställen skapar en enkel hydda. Ännu fler blir till ett hus. Eller en ladugård, en borg, ett rymdskepp eller en perfekt kopia av det tyska riksdagshuset i Berlin. Men nu går vi händelserna i förväg. De flesta nöjer sig med en enkel boning som första bygge, och det lika mycket av nöd som av lust. För efter tio minuter är dagen slut, solen går ner i en och en halv minut för att övergå i en natt som varar i sju minuter. Och på natten kommer monstren. Då gäller det att tillräckligt många stenar eller jordklumpar byggts om till ett hus som de inte kan ta sig in i. Det allra första bygget brukar inte vara särskilt imponerande, men det behövs inte heller för att skydda mot de skelett, spindlar och zombier som vandrar runt i natten. För att inte tala om det mest kända Minecraftmonstret: Creepern.
Creepern är ett grönt, klossigt monster med ett karaktäristiskt pixelansikte ritat i svart. När en creeper kommer i närheten av spelaren börjar den väsa – låta ungefär som en tänd dynamitstubin gör i en tecknad film – växa, blinka vitt och sen explodera för att i regel döda spelaren. I oktober 2010 deklarerade Markus Persson på Twitter att creepern är krispigt torr, som torra löv. Sådana egenskaper kan omöjligen träda fram i Minecrafts lågupplösta värld, men beskrivningen är efter uttalandet ett helt obestritt faktum.
Historien om hur just detta monster kom till är typisk för hur Minecraft utvecklas. Markus har ursäktat spelets enkla, men enligt många geniala, grafik med att han helt enkelt inte visste hur man gjorde något mer sofistikerat. Creepern tar det begränsade skapandet till en ny nivå – den kom nämligen till av misstag. Tanken var att programmera en gris, men i kodandet blandade Markus ihop de två variablerna som angav figurens höjd och längd. Resultatet blev en stående figur med fyra mindre klossar som ben. Lite grön färg och ett spöklikt ansikte senare var monstret färdigt. I dag har creepern förevigats på T-shirtar, i Minecraftlogotypen, på klistermärken och i otaliga hemmabyggen till dräkter.
Minecraft bjuder spelaren på en hel del förströelser. Till exempel finns möjligheten att bygga portaler till parallella dimensioner, utforska övergivna ruiner, slåss med svärd och utmana drakar på kamp om liv och död. Men den som fokuserar på dessa klassiska spelmoment missar själva poängen. Minecraft handlar om att bygga. Den första konstruktionen syftar som sagt ofta till att skydda spelaren från nattens odjur. Det är därefter som ett i människan djupt rotat behov sätter in. Man börjar bygga nytt, konstruera något mer avancerat och helt enkelt göra det fint omkring sig. Det går till och med att spela i ett läge där monster inte kommer och äter upp en på natten och där tillgången på råvaror – förlåt, klossar – är oändlig. Det kallas creative mode – det kreativa läget.
När de som ger sig in i Markus Perssons värld lägger all kraft på att skapa utan störande fiender exploderar kreativiteten. Genom att block läggs på block som läggs på ännu ett block skapas de mest storslagna kreationerna man kan tänka. De största skapas av flera spelare som samarbetar i veckor, kanske till och med i månader. Att lista alla omfattande byggen skulle kräva sin egen bok, så låt oss nöja oss med ett litet urval:
Det är ändå bara början. Ett av de många byggmaterial som finns att hitta i Minecraftvärlden kallas för redstone. Dessa block har strömförande egenskaper och kan användas för att bygga elektronisk utrustning. Ett självspelande piano, en enarmad bandit eller en fullt fungerande miniräknare, till exempel. Eller varför inte en version av Minecraft som spelas på en dator byggd inuti Minecraft? Redstone är helt enkelt att betrakta som ett rudimentärt programmeringsspråk.
Kanske är det här det unika med Minecraft visar sig. De mest hängivna spelarna väljer bort allt i det som påminner om just ett spel. De bryr sig inte om att slå ihjäl fiender, utforska grottsystem eller dräpa drakar. De bryr sig bara om att bygga. Större, snyggare, mer komplicerat och mer imponerande.
Det gör inte Minecraft till mindre av ett spel, bara till ett väldigt annorlunda sådant. Här finns ingenting som i vanlig bemärkelse kan kallas för ett slut. Inte ens några riktiga spelregler eller utmaningar att ta sig förbi. Snarare är Minecraft att betrakta som en enorm sandlåda där bara fantasin sätter gränserna. Syftet med spelet blir just det spelaren tar sig för att skapa. Ett ännu mer detaljerat Taj Mahal, en kopia av Stockholms slott, en elorgel med fler stämmor än någon annan lyckats få ihop, eller kanske bara en röd liten stuga med vita knutar. Spelet kan göras precis så enkelt – eller komplext – som spelaren önskar.
Så om Minecraft inte är ett spel i vanlig bemärkelse, vad är det? Det har beskrivits som ett vapenbestyckat Lego. Inte i betydelsen att det är våldsamt, för trots att det går att ha ihjäl zombier med svärd så är Minecraft långt ifrån blodigt. Men förstår man det i stället som ett Lego på steroider, med möjlighet att skapa större och mer avancerade byggen, så är det en träffande beskrivning. Visserligen säljs Lego ofta i form av byggsatser, avsedda att sättas ihop enligt ett förutbestämt mönster. Men det brukar inte ta lång tid innan alla bitar har blandats i en stor låda. Först när de ligger huller om buller kan den verkliga kreativiteten ta fart.
Inte heller i Minecraft har ett enskilt block någon förutbestämd plats i en konstruktion. En svart kloss kan vara en del i nosen på en jättelik Musse Pigg-staty, ingå i det blanka golvet i en balsal eller utgöra en del av fundamentet i Cheopspyramidens innanmäte. Precis som Lego ger Minecraft spelaren maximal frihet att skapa, samtidigt som möjligheterna är strikt satta efter råvarornas egenskaper. Ett block är alltid ett block, men tillräckligt många block kan bli till vad helst spelaren kan föreställa sig.
När Markus Persson drog i spaken på scen i Las Vegas var Minecraft redan ett världsfenomen. I skrivande stund har hans egendomliga spel mer än tre gånger så många spelare som det bor människor i Sverige. Men bara några år tidigare var det långt ifrån självklart att han skulle bli känd utanför den lilla krets av invigda som vet att uppskatta obskyra spelidéer.
Många spel har sålts i fler exemplar än Minecraft. Inte minst de som släpps av de stora spelföretagen med tusentals anställda och miljarder dollar i årsomsättning. De trycks ut på marknaden med världsomspännande reklamkampanjer i ryggen. I regel säljs de i kartonger på butikshyllor som vilken produkt som helst och kostar som ett halvt barnbidrag. Motiven är i regel lika storslagna som gravallvarliga: Krig med automatvapen, fältslag i fantasymiljö och interaktiva rymdepos för den science fiction-intresserade. Miljöer polerade för att in i minsta detalj framstå som fotorealistiska, med välbetalda Hollywoodskådespelare som gör karaktärernas röster. De spel som säljer bra får en uppföljare. Om även den fungerar bra kommer en tredje version. Så fortsätter det tills branschen sugit varenda krona ur det ursprungliga konceptet.
Mot det ställer vi Minecraft. Ett spel utvecklat av en enda person i Stockholm. Grafik så pixligt enkel att den för tankarna till 1980-talet. En idé som om den hade lagts fram till en finansiär hade åkt i papperskorgen omedelbart, men som mot alla odds blev det kanske mest ikoniska och omtalade spelet sedan Tetris. För att begripa hur allt började måste vi ta oss till Sverige, till en lägenhet i en Stockholmsförort och en tid då ingenting såg ut att gå åt rätt håll för Markus Persson.