KAPITEL 3

”Vill du att jag ska tycka synd om dig eller?”

SAMMA SYN MÖTTE Ritva Persson varje kväll. Hon hade avslutat sitt pass som sjuksköterska, åkt hem till lägenheten och låst upp ytterdörren. Från Markus rum hördes smattret från hans tangentbord. Gymnasiet var över, men hennes son visade inga tecken på att vilja flytta hemifrån. Han visade faktiskt inte så många tecken över huvud taget. När mammans arbetsdag var över hade han ofta suttit vid sin dator sedan han stigit upp. Tiden vid skärmen delades mellan att spela enkla, nördiga spel och att själv programmera minst lika enkla, nördiga spel. Inga märkvärdiga skapelser, men Markus gillade att se dem uppstå på skärmen framför honom. Djupt försjunken i sin kod spelade ingenting runt omkring honom någon roll. Det vore en grov överdrift att säga att Markus hade en plan för sitt liv, men om det fanns en sak han var säker på så var det att han gillade att göra spel. Drömmen var att kunna försörja sig på det. Allra helst med ett eget spel.

Att Markus var tillbakadragen var egentligen ingenting nytt. Ända sedan familjen hade flyttat från Edsbyn i Hälsingland hade han tyckt om att hålla sig för sig själv. Livet på den lilla orten hade varit annorlunda. Familjen hade flyttat dit när Markus var nyfödd. De hade köpt en tomt och byggt sitt eget hus medan Ritva var höggravid med Markus lillasyster Anna. Markus pappa Birger fick jobb vid järnvägen medan Ritva pendlade till jobbet på sjukhuset i Bollnäs. Redan då älskade Markus att bygga Lego, men han lekte också med grannbarnen och hittade på oskyldiga hyss. Han var något av den tuffa killen i sitt lilla gäng i Edsbyn, den som fick idéerna till pojkstreck som de andra hängde med på.

Han minns hur han förändrades efter flytten till Stockholm. När han stegade in på Skogsängsskolan i Salem hamnade han i en klass där barnen hade haft ett halvår att lära känna varandra. Det tog tid för Markus att hitta sin plats. Dag för dag tillbringade han mer tid med sig själv och sitt Lego. Han förvarade sina bitar helt osorterade i en gammal skolbänk, klassiskt byggd i trä med lock. Vissa eftermiddagar sattes bitarna samman till rymdskepp innan de plockades isär. Andra dagar blev de till en bil, vars enda syfte var att överleva färden nedför en liten backe som Markus valt ut för ändamålet. Om bilen höll hela vägen ned fick den godkänt och hade därmed gjort sitt. Sedan skulle den tas isär och bitarna upplåtas till någonting nytt. Varje år när julen närmade sig stod mer Lego överst på önskelistan.

Det intresset bröts egentligen först den dag då pappa Birger kom hem från jobbet med en stor kartong i famnen. Stolt öppnade han den framför familjen och lyfte upp en Commodore 128, den ikoniska speldatorn Commodore 64:s lite mer avancerade storasyskon. Maskinen ställdes i ett hörn i föräldrarnas sovrum och blev omedelbart, i Markus huvud, till lägenhetens nya mittpunkt. Med datorn följde några enkla spel, men ännu mer intressant för den sjuårige Markus var en tidning med programmeringsinstruktioner som han läste igenom med Birger som handledare. Kväll efter kväll blev de sittandes tillsammans framför skärmen. Det var också sin pappa som Markus ropade efter för att visa upp resultatet av de första programmeringsövningarna.

För Markus öppnade datorn en ny värld. Precis som byggandet med Lego var roligare än att leka med de färdiga bilarna och rymdskeppen, så var det något speciellt med att knappa in kod i maskinen och få den att agera. Markus första egna spel byggde på ett cowboys och indianer-tema. Det var ett så kallat textäventyr, den kanske enklaste formen av spel som drivs framåt genom att spelaren svarar på frågor. Till exempel kan spelaren ställas framför ett hus och få välja mellan att gå in genom dörren, slå sönder fönstret eller vända om. Beroende på vilka val som görs tas historien vidare på olika sätt. Det kan egentligen mer liknas vid en interaktiv novell än ett datorspel. Den kanske största svagheten var att det inte gick att spara programmet. Varje gång datorn stängdes av försvann därför alltihop, och nästa dag efter skolan var det bara att börja om. Kanske krävs det en sjuårings ensvishet för att fortsätta under sådana omständigheter.

När Markus inte programmerade själv så var det att spela spel som stod i centrum. Det klassiska pusselspelet Boulderdash var en favorit. Där är spelarens uppgift att gräva sig runt i grottor, akta sig för fiender och samla värdefulla ädelstenar för poäng. På sin Commodore 128 spelade han även actionspelet Saboteur och rollspelet The Bard’s Tale, det första spel han köpte för egna pengar. Som alltid på den tiden var spelen enkla skapelser, med pixlig grafik och pipande, fräsande datorljud som musik. Markus kunde sitta i timmar framför datorn, med kassettbandspelarens surrande i bakgrunden och sin stryktåliga plastjoystick i handen.

I skolan klarade Markus av alla ämnen utan någon större ansträngning. Det gick faktiskt så enkelt att han började försöka vara hemma mer och mer. Inte så att han skolkade. Men Ritva minns hur han berättade om magont eller andra diffusa sjukdomssymptom, precis lagom allvarliga för att han skulle få stanna hemma och smita in till datorn i föräldrarnas rum.

De dagar sjukskrivningen från skolan sammanföll med mamma Ritvas lediga dagar blev hon bekymrad av hur uppslukad Markus var av datorn. Det var 1980-tal, videovåldsdebattens vågor gick höga och något så nytt som datorer – i hemmen dessutom – utmålades som farligt för ögonen och för barnens utveckling. Han borde komma ut mer, tänkte hon. Spela fotboll, umgås med andra barn. Hon ville se honom komma hem rosig om kinderna och utmattad efter en eftermiddag av vilda lekar, inte nedsjunken framför datorn som en säck potatis. Tanken på att begränsa tiden vid datorn slog henne, men snart insåg hon att det vore som att försöka stoppa en lavin med bara händerna.

I stället försökte hon sig på en kupp. När Markus inte var hemma smög hon sig in i hans rum och satte upp affischer med fotbollsstjärnor – exakt vilka de var minns ingen – som Markus strax därefter rev ner med en bitsk kommentar om att ingen annan skulle försöka bestämma vad han hade på sina väggar. Hon gjorde till och med några försök att släpa med Markus till den lokala fotbollsklubben. Efter att han tafatt hade snubblat runt på planen, missat några bollar och undvikit att göra mål tog tränaren Ritva åt sidan. ”Det blir nog inte något av det här. Han lär inte bli någon fotbollsspelare”, ska han ha sagt.

Ritva fick däremot med sig barnen, både Markus och Anna, till kyrkan. Markus pratar sällan om uppväxten i en religiös, frikyrklig familj, men det var genom pingströrelsen hans föräldrar hade träffats. Så gott som varje vecka tog familjen pendeltåget in till stan, gick av vid T-Centralen och bort till pingstförsamlingen i Citykyrkan ett stenkast från Hötorget. Markus minns mest gudstjänsterna som långtråkiga. Däremot trodde han på Gud.

SÅ SMÅNINGOM HITTADE Markus en liten grupp på sin skola med lika säregna intressen som hans egna. Någon visade stor talang för musik, någon var liksom Markus mer intresserad av teknik och logiska konstruktioner. Alla i hans lilla krets hade lätt för att klara skolan och varsitt, stort intresse i livet. De var, om man får tillåta sig ett slitet uttryck, nördar. Någon gång i högstadiet lades även klassiska papper och penna-rollspel till listan över intressen. Rollspelen fick Markus att visa en ny sida. I alla andra sammanhang föredrog han att hålla sig i bakgrunden. Men när det gällde att skapa fantasivärldar med drakar och alver ville han plötsligt stå i centrum och vara spelledare. Rent praktiskt innebar det att han var den som fantiserade ihop monster och utmaningar för de andra spelarna. Pojken som annars mest satt för sig själv ville nu vara med och bestämma, men bara över en värld som fanns i hans och de andra spelarnas huvuden.

När Markus och hans syster var i elva-tolvårsåldern skilde föräldrarna sig och pappan flyttade ut. Radhuset blev onödigt stort och dyrt, och de tre flyttade till en lägenhet. Efter en tid skulle de ha allt mindre kontakt med pappan. Skilsmässan tog hårt på familjen, särskilt på systern.

Det började som en oskyldig tonårsrevolt. Anna fick nya kompisar. Hon började kamma upp en rejäl tuppkam med hjälp av sockervatten i håret. En efter en började hon med de klassiska punkattributen: Den svarta läderjackan med nitar, fler och fler piercingar och svart smink. Vissa dagar lät hon sminket forma vassa pilar ut mot tinningarna. I skolan dök hon upp alltmer sällan på lektionerna. Hemma blev bråken allt hårdare. Både Markus och hans syster minns en gång då Anna sparkade sönder en dörr i lägenheten. Anna, som kände sin brors svagaste punkt, vrålade någonting om datornörd. Markus svarade med att kalla henne ”punkhora”.

– Jag försökte gå mellan, och tänkte att klarar jag mig genom det här med förståndet i behåll så får jag vara glad, säger Ritva i dag.

En dag förstod Markus att Annas uppror tagit en mer allvarlig vändning. Han hade smugit in i hennes rum, som för honom representerade något av en annan värld. Där låg läderjackan, grön hårfärg och skivor med musik ingen förälder kunde begripa sig på. På en av väggarna hängde en brittisk flagga på sned, och från taket en gammal nallebjörn i hängsnara. I den obäddade sängen låg en behållare med en liten pip slarvigt gömd. Etiketten berättade att den innehöll butangas, tillverkad för att fylla på cigarettändandare men bland tonåringar mest känd som en lättillgänglig och snabbt verkande drog om den sniffades.

Markus blev förbluffad. Inte så mycket för att metallflaskan var bevis för att hans syster använde droger, utan snarare för valet av rusmedel. Han var vid den här tiden i tonåren och droger var inget fullständigt mysterium för honom. På skolan pratades om helgfyllor, men ingenting av det han hört om att sniffa tändargas lät särskilt lockande. Vad han hade hört var att effekten ungefär densamma som man får av att hålla andan för länge, men betydligt mer skadlig. Det lät helt enkelt inte särskilt roligt. Butangasen i systerns rum var, i hans mening, helt enkelt en korkad och onödig drog. Det ville han göra klart för henne.

Det gick inte som han hade hoppats. Anna skrek, försvarade sig och kastade tillbaka anklagelser mot Markus om att han inte hade någonting bland hennes grejer att göra. Hon nekade bestämt till att det var hennes gas som brodern hade hittat, eller åtminstone att hon använde den för att sniffa. Visst hade Anna varit vild tidigare. Mamma Ritva hade rynkat på näsan åt hennes svarta, nitbeströdda kläder och intresse för punkmusik. I senare ålder gled intresset för piercing över i en fascination för scarification, en form av tatuering där mönster skärs snarare än målas in i huden. Men drogerna var någonting annat. Ritva kände att situationen höll på att glida henne ur händerna och vände sig till socialen för att få hjälp. Många möten där skulle följa.

Markus hanterade kaoset på sitt vanliga sätt: genom att dra sig tillbaka. Personer i familjens närhet kan knappt minnas någon gång Markus syntes göra någonting annat än att sitta framför datorn. Än i dag talar han om datorn, koden och programmeringens värld som en fristad, en lugn plats där han kunde få vara ensam med sina tankar.

För att förstå Annas beteende måste pappans historia berättas. Birger var narkoman, missbrukare av i första hand amfetamin. Drogerna fanns i Birgers liv redan innan barnen föddes, men han höll sig ren under hela uppväxten. Det var alltså inget missbrukarhem Markus växte upp i, snarare ett hem som existerade mitt i den lucka på ett par år då Birger höll sig undan drogerna. Men efter separationen dröjde det inte länge innan han föll tillbaka i sina gamla mönster. Strax därefter lämnade han Stockholm och bosatte sig i en liten stuga ute på landet, en rejäl tågresa bort.

Med tiden blev Birger alltmer isolerad från den övriga familjen. Ritva gjorde sitt bästa för att inte ha kontakt med honom över huvud taget. En dag nåddes familjen av beskedet att han satt gripen för något slags brott. Tydligen handlade det om ett inbrott, fick de höra. Kort därefter dömdes Birger till fängelse.

I dag har ingen i familjen några klara minnesbilder av vare sig någon rättegång eller exakta åtalspunkter. Vid den här tidpunkten hade de klippt banden med Birger. Även Markus ”sköt det ifrån sig”, som han uttrycker det. Långt senare, efter fängelsestraffet, skulle han få ett telefonsamtal. I luren hörde han sin pappa berätta att han var fri. ”Jaha”, svarade Markus. ”Vill du att jag ska tycka synd om dig eller?”

I tonåren började gudstjänsterna i Citykyrkan kännas avlägsna. För Markus var det inte längre självklart att det fanns en gud som ständigt vakade över honom. Insikten kom inte genom själsligt sökande, snarare genom en programmerares resonemang om vad det är rimligt att tro på. Markus tappade inte sin tro. Han ersatte den med logik.

Inför gymnasievalet besökte Markus som alla elever en syokonsulent. Inne på kontoret berättade han att han visste precis vad han ville göra i livet: Programmera spel. Få av hans knappt tonåriga klasskamrater kan ha haft en plan så klar för sig. Knappast var det heller någon annan som fick sin dröm så effektivt krossad. Göra spel? Som ett jobb? Syokonsulenten tog det mest som ett skämt och rekommenderade mediaprogrammet. Där fanns en inriktning som, till skillnad från datorspel, verkligen hade framtiden för sig: Tryckta medier. Nedslagen gick Markus därifrån men accepterade förslaget. Media på Tumba gymnasium fick det bli.

Valet hade ändå en stor fördel. Även om programmets inriktning osade mer av trycksvärta och tjocka pappersark än den digitala värld Markus hade förälskat sig i, så fanns där en tillvalskurs i programmering. Sammanlagt gick Markus på två lektioner. Under den första ignorerade han lärarens instruktioner och programmerade ihop en egen version av tennisspelet Pong. Läraren tittade över hans axel och tog ett snabbt beslut. ”Kom på den sista lektionen och gör provet”, sa han. Betyget blev MVG.

Sommaren mellan ettan och tvåan i gymnasiet blev bråken i familjen så hårda att Anna flyttade hemifrån. Systern beskriver åren som följde som ett fullständigt kaos av droger och självdestruktivitet. Efter sniffandet hade det fortsatt med stora mängder alkohol. Senare testade hon för första gången amfetamin, samma drog som hennes pappa var beroende av. Som enda familjemedlem skulle Anna behålla en viss kontakt med pappa Birger under åren då han missbrukade som mest. Hon berättar i dag hur de började ta droger tillsammans och hur hon blev mer en knarkarkompis än en dotter. Markus höll hela tiden kontakten med sin syster, men kunde bara se på när hon föll djupare ned i missbruket.

KVAR I LÄGENHETEN var nu bara Markus och Ritva. Markus hade gått ut gymnasiet i Stockholm i slutet av 1990-talet, när IT-bubblan var som mest uppblåst och i princip vilken tonåring som helst med grundläggande datorkunskaper kunde få jobb på en hajpad webbyrå med flådigt kontor. Problemet för Markus var inte att han inte begrep det, utan snarare att han var lite väl medveten om vilka chanser han hade. Han provjobbade på webbyrån Sublime ett kort tag, men tyckte programmeringsuppgifterna var trista och slutade. Det fanns ju alltid fler jobb att få, tänkte han. Vilket det också fanns, tills de första tecknen på att de väntade jättevinsterna från den nya generationens IT-företag aldrig skulle bli verklighet och bubblan sprack.

Plötsligt var det inte alls något guldläge att vara en begåvad tonåring med introvert sinnelag, massor med kunskap om programmering men ingen formell utbildning. Å andra sidan var det inte en dussinprogrammerare på ett vanligt företag Markus ville bli. Han skulle ju arbeta med spel. ”Jag ska bli rik”, minns hans syster att han sa vid ett tillfälle. ”Och då ska jag bjuda er på en helikopterresa”. Det fanns dock ingen som helst plan för hur det skulle gå till.

Som arbetslös började det bli riktigt bekvämt att bo kvar hemma hos mamma. Med både pappan och systern borta fanns det gott om plats och bostaden var lugn nog för att han skulle kunna sitta ostörd vid sin dator. ”Mamma, jag ska bo hela livet hos dig”, minns Ritva hur han sa vid ett tillfälle. Hon såg framför sig hur åren skulle gå utan att Markus skaffade vare sig lägenhet eller jobb. ”Herregud, vilken mardröm”, tänkte hon men visade ingenting utom ett leende. Hennes son lufsade tillbaka till sitt rum och slog sig ner framför datorn som vanligt.

Även om Ritva inte gjorde någonting för att kasta ut Markus så försökte hon få honom hemifrån om dagarna. Varje dag slog hon upp gratistidningen Metro och läste noggrant annonserna om utbildningar. När hon såg en som handlade om programmering så anmälde hon honom, för säkerhets skull utan att först fråga om han var intresserad. Efter några misslyckade försök fick hon till slut iväg Markus till en kortare kurs i programmeringsspråket C++.

Samtidigt fortsatte han att utveckla egna spel. Sedan de tidiga experimenten med textäventyr hade Markus blivit en erfaren hobbykodare. Framför allt gillade han att experimentera med små, enkla spel som testade nya, originella idéer. Markus deltog i spelutvecklartävlingar där målet var att utveckla ett spel på kort tid och som tog minsta möjliga minne i anspråk. Det tvingade honom att tänka enkelt och ekonomiskt, just den typ av snabbrörliga spelprogrammering han tyckte så mycket om. Syftet var inte att tjäna pengar, vilket han heller inte gjorde. Snarare handlade det om att få uppmärksamhet och erkännande från andra hobbyutvecklare.

Det dröjde som tur var inte särskilt länge innan IT-branschen började resa sig ur ruinerna efter kraschen. Via omvägar fick Markus en chans att arbeta i utkanten av spelbranschen, på företaget Gamefederation. Det var inget företag som gjorde egna spel, långt därifrån. Gamefederation jobbade med system för speldistribution, en verksamhet som inte skiljer sig nämnvärt från vilken programmering som helst. Men Markus fick då och då göra små spelprototyper för att testa systemets funktioner. Dessa skapelser har inte bevarats till eftervärlden, men Markus njöt när han för första gången programmerade spel och fick betalt för det.

Samtidigt som Markus började arbeta på Gamefederation hade en annan utvecklare anställts. Han hette Rolf Jansson och blev snabbt Markus mest förtrogna arbetskamrat. Deras bakgrunder skilde sig dramatiskt åt. Till skillnad från Markus hade Rolf redan gedigen yrkeserfarenhet. Innan han hamnade på samma Stockholmskontor som Markus hade han arbetat som konsult på IBM. För många hade det varit ett drömjobb. Lönen var bra och som framgångsrik anställd på ett av världens största IT-företag skulle framtiden kunna vara tryggad. Men precis som Markus drömde Rolf om att arbeta med spel, helst ville han göra ett på egen hand.

Rolf minns Markus som en blyg och tystlåten men trevlig kille. Först när de två började prata om spel lättade Markus upp. De skulle visa sig ha en hel del att tala om. Markus fick Rolf att spela Counterstrike och omvänt visade Rolf vilka rollspel han gillade bäst. Snart började de två sitta kvar efter arbetsdagarna och spela multiplayerspel över företagets nätverk. Då och då offrade de en lunch och gick tillsammans till Science Fiction-bokhandeln i Gamla stan i Stockholm där de köpte spelkort till Magic: the Gathering. Mellan spelvändorna hade de ingående diskussioner om vad som saknades i de spel som fanns att köpa. Tillsammans kunde de fantisera om det perfekta spelet och måla upp skissartade visioner om vad nästa storspel behövde.

Markus blev kvar på Gamefederation i fyra år. Sedan kom chansen att ta sig in i på ett riktigt spelföretag, när han lyckades bli kallad på anställningsintervju hos ett vid den tiden okänt bolag. Det lilla han hade hört var lovande. På Midasplayer hade varje utvecklare ansvar för sina egna spel. Dessutom gillade han att företaget var inriktat på att göra många, små spel som kördes på en webbsida. Det lät ungefär som det han gjort på egen hand i flera år, utan att få ett öre för det. Allt stämde. Det skulle bli perfekt, om de bara ville ha honom.