DEN FÖRSTA TIDEN på Midasplayer var bra. Fantastisk till och med. Varje morgon tvingade sig Markus upp ur sängen och ut genom dörren, till pendeltåget in mot stan och Midasplayers kontor i centrala Stockholm. Det var ett drömjobb för en ung spelutvecklare. Hundratusentals personer spelade de spel han och kollegorna lade ut på webben. Dessutom var det bra betalt.
Markus var en av de första spelutvecklare som anställdes på företaget. Snart fick han sällskap av några fler, tills dess att ett tjugotal personer delade på kontorsutrymmet. Alla jobbade enligt samma, väl inövade modell. Varje enskilt spel hos Midasplayer utvecklades av mellan två och åtta personer och tog aldrig mer än fyra månader att få klart. Det var ett snabbt och framför allt mycket billigt sätt att utveckla spel. Markus gillade snabba puckar och att som utvecklare ha ett finger med i spelet under hela utvecklingen.
Däremot gick det snart upp för honom att det inte var någon kärlek till bra spel som styrde vilka projekt han och de andra programmerarna fick lägga sin tid på. Ledningen på Midasplayer hade ett krasst, ekonomiskt och iskallt matematiskt förhållningssätt till sina produkter. Spel som omedelbart drog in mycket pengar eller uppvisade en hög grad av viralitet, Midasplayer-språk för att de spreds snabbt via rekommendationer till spelarens vänner och bekanta, hyllades som succéer. De fick raskt uppföljare, vidareutvecklades med bättre grafik och nya spelmoment för att locka spelaren att satsa ett par kronor till.
Samtidigt viftades nyskapande och annorlunda projekt, inte sällan de spel Markus gillade, snabbt bort som ointressanta. Midasplayers framgångar byggde på extrem bredd – flera miljoner spelare som alla betalade en liten summa pengar var – och en hårt hållen tanke om vad som passade i utbudet. Alla spel utvecklades med utgångspunkt i ett antal väl etablerade koncept. Kortspel och brädspel var populära, likaså kloner av arkadspelsklassiker som Puzzle Bobble (en ”bubble shooter” eller ”bubble spinner” som de kallades). Många titlar var funktionsmässigt nästan identiska, men skiljdes åt med olika grafiska teman, ljudeffekter och poängsystem. Att prova nya saker var helt enkelt inte en del av Midasplayers affärsplan.
För Markus var den insikten deprimerande. Ibland kändes det mer som att han jobbade i ett kasino, ansvarig för att trimma pokerborden och roulettespelen, än i den spelskaparvärld han hade drömt om.
DET FANNS DOCK fördelar med ett fast jobb. Strax innan han började på Midasplayer kunde Markus bryta sitt löfte, eller om det ska kallas hot, om att bo kvar hemma hos sin mamma livet ut. Hon förstod inte riktigt varför han hade ångrat sig, men en dag kom Markus hem och berättade att han hade hittat en lägenhet i Sollentuna norr om Stockholm som han ville köpa. Bostaden var inte märkvärdig, men det var åtminstone någonting eget. När pappersarbetet var klart plockade Markus med sig datorn, kläderna och resten av sina prylar, gav mamma en kram och försvann iväg.
Det hör till det normala att föräldrar som besöker sina barns första egna hem blir förskräckta. Ritva beskriver Markus lägenhet i Sollentuna som någonting av en katastrofzon. Sängen var obäddad, golvet var belamrat med smutsiga kläder och tomma colaflaskor. Och överallt låg spel. Disketter, cd-skivor och kartonger i en salig röra. Det enda som inte var täckt med ett tjockt lager damm var Markus dator. När Ritva var på besök kunde hon inte hålla sig, utan drog fram genom lägenheten med dammsugare och våt trasa för att skrubba bort den värsta smutsen.
– Han ser liksom inte saker. För honom är det fullständigt irrelevant om det är stökigt, säger en person i Markus närhet som ofta besökte honom i Sollentuna.
Medan Markus hade flyttat hemifrån, fått fast jobb och tjänade pengar så sjönk hans syster allt djupare ned i sitt drogmissbruk. Under långa perioder var Anna hemlös och bodde på gatan. Syskonen höll kontakten, själv beskriver Anna sin bror som den enda fasta punkten i hennes liv vid den här tiden, men de träffades alltmer sällan. När de sågs handlade det nästan alltid om pengar. Markus hatade att se hur Anna tappade fotfästet. Samtidigt visste han inte vad han skulle göra för att hjälpa henne. Att ge henne pengar var meningslöst, det visste han, men när hans syster bad om hjälp hade han sällan hjärta att säga nej. Anna minns ett av många tillfällen då hon ringde på hemma hos sin bror. Markus tog en femhundralapp ur plånboken och sträckte fram den till sin syster.
– Tar du det här så kommer du aldrig få någonting mer av mig, sa han.
Anna svalde sin stolthet, tog pengarna ur Markus hand och försvann.
Kanske var den stökiga tillvaron i familjen en anledning till att Markus ändå tydde sig till jobbet på Midasplayer. Det var trots allt ett bättre jobb än han någonsin hade haft. Dessutom trivdes han riktigt bra med de andra programmerarna. Själv beskriver sig Markus alltid som tystlåten och blyg. Men frågar man arbetskamraterna så framträder en annan bild. I sällskap med de närmaste kollegorna var Markus glad och öppen. Det var han som såg till att de tog en öl efter jobbet eller samlades för ett par rundor Counterstrike eller Team Fortress 2 på lunchen. Där fanns folk med samma intressen, samma inbitna fascination för datorspel och programmering. Kollegorna på Midasplayer var helt enkelt lika nördiga som Markus själv.
På fritiden fick han mer utlopp för sina ambitioner. Han och Rolf Jansson hade redan gjort verklighet av sina planer och utvecklat ett spel tillsammans. Det hette Wurm Online och var, för att vara skapat av två ensamma hobbyutvecklare, ett synnerligen ambitiöst projekt. Wurm Online var ett onlinerollspel, en stor och öppen värld där mängder av spelare deltog samtidigt. Spelet skiljde sig från andra i samma genre, till exempel det omåttligt populära World of Warcraft, främst genom sin öppenhet. Markus och Rolfs vision var en värld där spelarna var fria att förändra allting precis som de ville. Bygga hus, gräva gruvgångar, tjäna pengar eller föra krig mot andra, till exempel.
De två vännerna lade nästan all sin lediga tid på spelet. De funderade, planerade och utvecklade tillsammans till sent in på småtimmarna. När Markus började jobba på Midasplayer hade Wurm Online redan varit igång i ett par månader. Några pengar tjänade de inte på spelet, åtminstone inte ännu, men för Markus och Rolf räckte det långt att se hur fler och fler spelare hittade till deras fantasyvärld och valde att stanna kvar i den. För Markus var Wurm Online en kreativ fristad. Där kunde han testa sina egna idéer och utveckla spelet som han ville, utan att be cheferna om lov.
MED TIDEN BLEV Markus en erfaren spelprogrammerare, med djupa kunskaper särskilt i programmeringsspråket Java. Med erfarenheten kom också uppgiften att lära upp nyanställda. Cheferna fick ofta nöja sig med att de som dök upp på anställningsintervjuerna inte kunde särskilt mycket om spelutveckling. Det gick oftast bra ändå, resonerade de, och räknade med att de mer erfarna utvecklarna tog nya förmågor under sina vingar.
En av de nya förmågorna hette Jakob Porser, en nybliven småbarnsfar som hade arbetat som konsult innan jobbet försvann i IT-kraschen ett par år tidigare. Då hade han sökt sig till högskolan i Gävle och en kurs i kreativ programmering, samma utbildning som Dice-chefen Karl Magnus Troedsson gått ut ett knappt decennium tidigare. Nu hade han flyttat ned till huvudstaden för att söka jobb och fått napp på Midasplayer. Någon vidare erfarenhet av spelutveckling hade han inte. Därför blev han ombedd att slå sig ned bredvid Markus på jobbet för att lära sig mer. Med sin mörka kalufs, sina rektangulära glasögon och sitt snabba sätt att prata framstod han som annorlunda än Markus. Dessutom hade han ett barn att försörja, vilket gjorde att han såg annorlunda på sitt nya jobb. Att få en lön kom i första hand.
Men precis som Markus älskade Jakob datorspel, och de två programmerarna fann varandra omedelbart. Jakob och Markus hade samma intressen, samma humor och kunde bli sittande i timmar på jobbet, djupt försjunkna i samtal om obskyra datorspel. Precis som med Rolf Jansson ett par år tidigare var kortspelet Magic: The Gathering ett gemensamt intresse. När de inte spelade spelet själva så diskuterade de gärna hur man skulle kunna göra det bättre.
Markus berättade för Jakob om sina erfarenheter från Wurm Online. Jakob lyssnade intresserat, och pratade om ett spel han själv drömt att utveckla. Det skulle vara ett slags digital version av Magic: The Gathering, där korten lagrades i datorn och spelarna kunde mötas i matcher över internet. Ett strategispel i fantasymiljö, men också inspirerat av det kortsamlande och den byteshandel som präglade Magic. Markus älskade idén. På pizzerian Formaggio vid Fridhemsplan i Stockholm kunde de bli sittande sent på kvällarna efter jobbet för att fylla ut Jakobs skissartade tankar, diskutera spelmekanik och slipa på sina framtidsplaner.
Det var också på Midasplayer som Markus träffade sin blivande fru. Han minns hur han en dag på jobbet gick förbi ett av konferensrummen på väg till sin arbetsplats. Bakom glasväggarna satt en kort tjej med ryggen mot Markus. På andra sidan skrivbordet satt en av cheferna. Markus förstod att det var en anställningsintervju som pågick. Tjejen som intervjuades hette Elin, och skulle några veckor senare anställas som communityansvarig. Hennes jobb var att sköta kontakten med de som spelade Midasplayers kasinospel, se till att allt fungerade och att spelarna fick hjälp med sina problem.
Elins första dag på jobbet var den första juni, Markus födelsedag. På kvällen gick alla programmerare ut för att fira sin kollega, och Elin följde med. Markus hade redan bestämt sig för att han ville lära känna henne bättre. Nu, med ett par öl i magen, tog han mod till sig och presenterade sig. För en utomstående måste samtalet ha sett komiskt ut – Elin är lika liten och smal som Markus är storvuxen – men de två blev kvar i varandras sällskap hela kvällen. Inte minst pratade de datorspel. Elin var ingen programmerare, men en minst lika inbiten datorspelare som Markus. Dessutom hade de samma smak.
Under Markus och Elins första tid tillsammans var det just datorspelen som förde dem samman. Varje dag vid lunchtid kopplade de ihop sina datorer och tävlade om att ha ihjäl varandra flest gånger i Team Fortress 2. Markus vann flest matcher då, säger Elin, men påpekar att hon i dag får minst lika höga poäng som han. Snart började de tillbringa mer tid ihop. De umgicks efter jobbet, åt middag tillsammans och besökte nöjesparken Gröna Lund. Kollegorna på jobbet insåg snart att Markus och tjejen från kasinoavdelningen var ett par.
Elin blev den som Markus vände sig till för att få ut sin irritation mot cheferna på Midasplayer. Att han inte trivdes med vardagen blev allt tydligare. Han tyckte om att själv få ansvara för hela spel, från idé till färdigt skick. Men att klickstatistik och intjänade pengar var det enda som betydde någonting drev honom till vansinne. ”De fattar ingenting”, kunde han säga till Elin efter jobbet. ”De är idioter.”
REDAN NÄR MARKUS började jobba på Midasplayer fanns en policy på företaget om att anställda inte fick tjäna pengar på egenutvecklade spel. Det var egentligen inte särskilt konstigt. Få arbetsgivare tycker om att deras anställda extraknäcker med vad som kan betraktas som konkurrerande verksamhet. Men under Midasplayers första levnadsår tog alla inblandade lätt på reglerna. Markus jobbade med Wurm Online redan innan han blev anställd på företaget. Dessutom utvecklade han fortfarande små egna spel på fritiden, mest som ett sätt att få utlopp för de idéer han inte fick gehör för under arbetstid.
I regel var Markus hobbykodande inget problem, tyckte cheferna. Det störde inte vardagen på jobbet och det fanns ingenting att klaga på i Markus arbetsinsatser. Därför såg de helt enkelt mellan fingrarna med det. Men ju mer Midasplayer växte desto strängare blev reglerna. Markus fick känna på det en dag under hösten 2008. Han hade just blivit klar med sitt senaste hobbyprojekt, ett spel vid namn Blast Passage. Det var en slags kombination av de två gamla arkadspelen Bomberman och Gauntlet, både smart och tilltalande för den som kan sin spelhistoria. Blast Passage var enkelt, roligt och fullt av blinkningar till klassiska 80-talstitlar. Inte utan stolthet skickade Markus ut ett mejl till de andra anställda på Midasplayer med en länk och uppmanade dem att testa. Reaktionen blev inte den Markus hade väntat sig.
Historierna om vad som egentligen hände därefter skiljer sig åt beroende på vem man frågar. Markus själv beskriver hur han, nästan omedelbart efter att ha skickat mejlet, blev inkallad i ett mötesrum. Där fick han en sträng utskällning av Lars Markgren, högsta chef på företaget och den som grundat Midasplayer ett par år tidigare. Lars Markgren påminde om reglerna i Markus anställningskontrakt. Där stod att alla spel som han utvecklade tillhörde Midasplayer, vilket alltså även gällde Blast Passage. Markus fick en varning och order om att skärpa sig.
Lars Markgren har en annan bild av vad som hände. Det Markus kallar för en utskällning beskriver han som en diskussion. Markus hade tillåtelse att jobba med Wurm Online på fritiden, säger Lars Markgren. Men Blast Passage var för likt de spel Midasplayer utvecklade på egen hand. Därför föreslog han att Markus skulle anpassa spelet för Midasplayers publik och släppa ut det till allmänheten den vägen. En version av Blast Passage lades också ut på King.com kort därefter. Någon jättesuccé blev det inte. Den typiska spelaren på King.com är inte särskilt bevandrad i spelhistoria och föredrar en stunds förströelse framför smarta referenser. De tilltalades inte alls av Blast Passage.
Bråket tog hårt på Markus. Friheten att få jobba med egna projekt hade varit den kanske viktigaste anledningen till att han inte sökt sig bort från Midasplayer ännu. ”Varför ska jag vara kvar här?” kunde Markus fråga sig själv.
I sådana stunder tänkte han gärna tillbaka på diskussionerna han hade haft med Jakob. Ju längre tiden gick desto mer övertygade blev de om att de ville starta ett eget spelföretag. Markus hade redan erfarenhet av att utveckla ett spel på egen hand – åren med Wurm Online hade lärt honom att det faktiskt gick om man bara hade disciplin nog. Och Jakobs idé, grunderna i spelet som senare skulle få namnet Scrolls, kändes helt enkelt för lovande för att bara lägga åt sidan. Förutom Scrolls hade de flera idéer de ville sätta tänderna i. Men med Midasplayers nya, stränga regler kändes det avlägset.
Hur mycket Markus än funderade så fick han inte ihop ekvationen. Antingen kunde han säga upp sig och satsa helhjärtat på sina egna spel. Då skulle han inte ha råd med varken mat eller tak över huvudet. Eller så kunde han stanna på Midasplayer och fortsätta leva gott på pengarna han tjänade, men helt ge upp drömmen om att få göra de spel han själv verkligen tyckte om.
Tiden på Midasplayer fick ett kort avbrott när Markus tackade ja till ett programmerarjobb på Avalanche, en spelstudio med över 200 anställda och några av den svenska spelindustrins mest ambitiösa titlar i bagaget. Storspelet Just Cause 2 som släpptes 2010 kostade över 200 miljoner kronor att ta fram och anses, förutom Battlefield-serien, vara ett av den svenska spelbranschens mest påkostade projekt någonsin.
Många unga spelutvecklare drömmer om att få jobba på ett sånt förlag, men Markus hatade det. Varje morgon kände han sig som en fabriksarbetare på väg till sin station vid ett löpande band. Projektet han arbetade med var så omfattande att han knappt visste vad slutresultatet skulle bli. Som programmerare hade han bara sporadisk kontakt med spelets designteam, vilket betydde att han kunde arbeta i dagar på animationsverktyg för spelkaraktärer utan att ens veta hur figurerna i spelet skulle se ut. Han kände sig oviktig, som en liten kugge i ett maskineri så stort att han inte begrep hur det fungerade. Markus stod ut i två veckor. Sen sade han upp sig och gick med mössan i hand tillbaka till sina gamla chefer på Midasplayer.
LIVLINAN DÖK UPP i början av 2009. Genom en bekant på ett programmerarforum blev Markus tipsad om ett ledigt jobb på Jalbum. Det var ett litet, nystartat företag som utvecklade en plattform för att skapa fotoalbum på nätet. Sysslorna där låg så långt ifrån spelutveckling det gick att komma i webbvärlden, men just vid den här tidpunkten spelade det inte så stor roll, bara han kom bort från Midasplayer.
Markus skickade in en ansökan och blev kallad på intervju. Direkt sköt Markus in sina egna villkor. Han var intresserad av att jobba på Jalbum under en förutsättning – att arbetsgivaren inte lade sig i hans fritidssysslor och lät honom fortsätta utveckla spel på fritiden. Visst, sa hans blivande chef och ryckte på axlarna. Carl Manneh, vd på Jalbum, brydde sig inte det minsta om vad Markus gjorde på fritiden så länge han dök upp på utsatt tid och gjorde det som förväntades av honom på jobbet.
Med ett erbjudande från Jalbum i hand dröjde det inte länge innan Markus sa upp sig från Midasplayer. Innan dess pratade han igenom saken med Jakob. Direkt efter Midasplayer tänkte Markus sätta sig ned och börja utveckla ett nytt spel, berättade han. Om han mot förmodan lyckades tjäna några pengar på det så skulle de två vännerna ta upp sina planer på att starta en spelstudio tillsammans igen.
Markus beslut att lämna Midasplayer var en direkt konsekvens av att arbetsgivaren vägrade låta honom utveckla spel på fritiden. Men det berodde också på att hans bild av spelvärlden skiljde sig fundamentalt från den hos cheferna på Midasplayer. För dem var spelen produkter som vilka som helst. Det hade lika gärna kunnat handla om tvättmedel, toalettpapper eller lösgodis. För Markus var spelen själva målet. Om han inte fick arbeta med de projekt han ville kunde han lika gärna byta jobb.
Det var tankar som Markus var långt ifrån ensam om. Precis som i film- eller musikindustrin har motsättningarna mellan kommersiell framgång och kreativ frihet alltid varit närvarande i spelvärlden. Midasplayer hade vid den här tidpunkten vuxit till ett etablerat storbolag, med fokus på väl beprövade koncept och att generera maximal lönsamhet ur varje investerad utvecklingstimme. Minecraft, som skulle bli decenniets mest uppseendeväckande utmanare i spelvärlden, föddes ur en helt annan tradition. För att förstå hur det gick till måste man vinkla strålkastaren bort från den kommersiella massproduktionens arena till en helt annan, ofta förbisedd sida av spelvärlden.