KAPITEL 6

Machomän med stora vapen

PÅ KVÄLLEN DEN 27 juli 2008 satt ett femtontal unga män instängda i en källarlokal i Skövde, ett stenkast från stadens högskola. Tjugoåtta timmar senare skulle de ge sig ut i dagsljuset igen, en sommarnatt fattigare men ett tiotal nyskapade datorspel rikare. Tillställningen kallades för No More Sweden, och var den första av vad som skulle bli ett återkommande inslag i den svenska spelvärlden.

På plats fanns Jens ”Jeb” Bergensten, då mest känd för strategispelet Harvest: Massive Encounter. Där var också Nicklas ”Nifflas” Nygren som skapat de populära plattformsspelen Knytt och Knytt Stories, byggda kring karaktären Knyttet ur Tove Janssons böcker om Mumintrollet. Erik Svedäng, som utvecklat det prisbelönta äventyrsspelet Blueberry Garden och arkadspelet Shot Shot Shoot för Apples Ipad. Och såklart Jonatan ”Cactus” Söderström, en 26-årig självlärd programmerare från Göteborg känd för sin otroliga produktivitet. Under sin korta karriär har han hunnit utveckla mer än 40 spel, med namn som Burn the Trash, Shotgun Ninja, Clean Asia! och Keyboard Drumset Fucking Werewolf, en spelbar musikvideo gjord åt post-punkbandet Fucking Werewolf Asso från Göteborg. Killarna tillhörde alla den värld av självfinansierade spelprogrammerare som alltid levt sida vid sida med den etablerade spelindustrin. Kort sagt: gräddan ur den svenska indiespelscenen hade samlats för att under tre dygn träffas, mingla, byta erfarenheter och skriva spel tillsammans.

Gräddan är ett relativt begrepp. Den svenska indiescenen är en smal subkultur som hålls vid liv av ett litet antal eldsjälar. Femton personer i en källarlokal i Skövde låter inte särskilt glamoröst, men om någon i framtiden får för sig att spåra den svenska indiespelscenens rötter bakåt i tiden kommer han eller hon sannolikt att landa vid spelskaparträffar som just den här.

Det var den då 22-åriga Erik Svedäng som tog initiativ till den första No More Sweden-träffen i Skövde. Han hade sysslat med spelprogrammering så länge han kunde minnas, och hade i flera år velat besöka konferensen Independent Games Festival i San Francisco. Men att hanka sig fram som oberoende spelskapare är svårt, och 2008 tvingades Erik Svedäng konstatera att pengarna inte räckte till biljetter det här året heller. Han bestämde sig för att ordna något eget i stället. Allt som behövdes var en lokal. Att hitta entusiastiska spelutvecklare att fylla den med var inget problem.

Förutom programmeringstävlingen, där alla närvarande fick 28 timmar på sig att skapa ett spel, hölls också en prisutdelning. Erik Svedäng själv, tillsammans med vännen Petri Purho, vann i kategorierna ”most next-gen” och ”most erotic” med skapelsen You Have To Knock The Penis, ett precisionsspel de beskrivit som ett ”feministiskt statement”. Priset för bästa spel gick till Jonatan ”Cactus” Söderströms skapelse Stench Mechanics. Sedan dess har No More Sweden anordnats varje år och antalet deltagare växer stadigt.

Både Erik Svedäng och Nicklas Nygren arbetar heltid med spelutveckling och säljer sina skapelser via internet. Jonatan Söderström ger i stället bort sina spel på webben och livnär sig på donationer. Med indiemått mätt är de alla framgångsrika. De tjänar inga stora pengar, men att arbeta för ett etablerat spelföretag som Dice skulle ingen av dem vara intresserad av. Kreativiteten hos de stora spelstudiorna har stagnerat, menar Nicklas Nygren.

– Gå in i vilken spelbutik som helst och titta på kartongerna. Det är samma sak hela tiden, bara machomän med stora vapen som skjuter på andra machomän. Det är så stereotypt och jättetrist, säger han.

– Självklart finns det storproduktioner som bryter mallen och gör fantastiska saker, men överlag känns det som att hela branschen gör spel för tonårskillar.

Alla tre beskriver friheten att få göra verklighet av egna idéer som sin främsta drivkraft. Visst är det ibland svårt att få ekonomin att gå ihop, men i gengäld har man som indieutvecklare full kontroll över sin skapelse, från grafik och ljud till design och spelmekanik. Man kan experimentera och få klart en produkt på relativt kort tid, utan att behöva ta hänsyn till synpunkter från andra utvecklare eller oroliga förlagsrepresentanter.

– Har man en väldigt klar idé om vad man vill göra så är det inte roligt att behöva kompromissa. Jag vill göra helt egna saker, inte bara jobba på en liten del av ett väldigt stort spel, säger Jonatan Söderström.

De flesta indieutvecklare är överens om att intresset för små, annorlunda och nyskapande spelkoncept växer. Med rätt förutsättningar är det bara en tidsfråga innan fler spel med rötterna i indiescenen når en stor publik, säger Nicklas Nygren:

– När spelbranschen växte så lämnade den ett hål efter sig. Under Nintendo-eran fanns inte dagens megastora utvecklarteam och budgetar. Jag tror att många suktar efter hur spelen då var enklare och mer experimentella. Det är det som gör att indiespel funkar så bra i dag. Vi fyller det hålet.

DEN VÄRLD NICKLAS Nygren och de andra i källaren i Skövde tillhör har mycket gemensamt med hur den svenska spelbranschen uppstod. Dess rötter finns i 70-och 80-talens tidiga datorkultur, särskilt i den då mycket populära demoscenen. Ett demo är ett slags programmerat konstverk som kombinerar ljud och rörliga bilder till en visuellt imponerande demonstration. Syftet med ett demo var i första hand att visa hur skicklig en programmerare är på att använda kod för att skapa visuella effekter. Då, långt innan lättanvända program gjorde att vem som helst kunde skapa datoranimationer, var sådant arbete både komplicerat och tidskrävande.

Inte sällan arbetade demoprogrammerarna i grupper med fantasifulla namn och tävlade med andra om att få till de mest imponerande skapelserna. På demopartyn, ett slags föregångare till dagens spel- och datorfestivaler, träffades rivaliserande grupper och visade upp sina verk. Flera skandinaviska grupper blev välkända, inte minst genom demopartyn som Hackerence och Dreamhack i Sverige, The Gathering i Norge och Assembly i Finland. Här knöts kontakter och samarbeten inleddes som senare skulle mynna ut i den svenska spelindustrins största exportsuccér. Dice har sina rötter i demogruppen The Silents. Starbreeze, som utvecklat de hyllade spelen Chronicles of Riddick: Escape from Butchers Bay och The Darkness, bildades ur gruppen Triton. Finska Remedy, mest känt för spelserierna Alan Wake och Max Payne, har sitt ursprung i demogruppen Future Crew.

När de allra första datorspelen blev till var så gott som all utveckling lika småskalig. Datorspelet Spacewar! anses vara ett av världshistoriens första och skapades som ett hobbyprojekt av programmerarna Steve Russell, Martin Graetz och Wayne Witaenem för stordatorn PDP-1 på Massachussets Institute of Technology i Cambridge utanför Boston. Klassiska Pong skrevs som en skoluppgift av programmeraren Allan Alcorn år 1972, innan amerikanska Atari bestämde sig för att massproducera spelet och det blev en världssuccé. Likaså Tetris, världens kanske mest berömda spel, skrevs på fritiden av den ryska programmeraren Aleksej Pazjitnov och två kollegor vid den ryska vetenskapsakademin i Moskva. Jämfört med i dag var spelen ytterst modesta produktioner, med enkel grafik och spelmekanik. Att sysselsätta 300 spelutvecklare i flera år var otänkbart – vad i hela världen skulle de lägga sin tid på?

Det var först när spel började förpackas och säljas i butik som spelbranschens nuvarande strukturer började ta form. De blev ännu tydligare när spelkonsolerna gjorde sitt intåg i hemmen på det tidiga 1970-talet. Att trycka disketter, spelkassetter, kartonger och instruktionsböcker var dyrt. Att ge ut konsolspel krävde långa och komplicerade rättighetsavtal med hårdvarutillverkarna. För det behövdes professionella förlag som tog hand om pappersarbetet och bidrog med kapitalinvesteringar, så att programmerarna kunde koncentrera sig på att skapa spel. I takt med att spelkonsolerna blev mer kraftfulla och spelarna allt fler växte också utvecklarnas resurser, till dagens budgetar på flera hundra miljoner kronor per spel.

Det är frestande men felaktigt att teckna spelbranschens historia som en klassisk David mot Goliat-historia, med de krassa, kapitalistiska storbolagen i ena ringhörnan och den idealistiska indiescenen i den andra. Snarare har indiescenen alltid levt sida vid sida med den etablerade spelindustrin, som ett kreativt briljant men affärsmässigt omöjligt experimentlaboratorium. Däremot har de som velat livnära sig som spelskapare, snarare än att koda som en hobby, inte haft många val förutom att söka sig till storförlagens mångmiljonproduktioner. Men på senare tid har nya, digitala distributionsformer gett oberoende spelutvecklare nya möjligheter att tjäna pengar.

SOM SÅ OFTA är det lämpligt att börja hos Apple. Sommaren 2008 stod företagets mytomspunne vd Steve Jobs på scen vid företagets huvudkontor i Cupertino, Kalifornien. Den här morgonen var det ingen ny mobiltelefon eller dator som skulle visas upp. På agendan stod i stället en uppdatering av Iphones operativsystem, med särskilt fokus på utvecklare.

Efter att ha visat upp telefonens nya säkerhetsfunktioner och förbättrade e-poststöd var det dags för dagens stora nyhet: App Store. Apple skulle göra Iphone till en butik. Det skulle bli en marknadsplats där vem som helst kunde sälja spel eller programvara till miljontals Iphoneägare runt om i världen. För att demonstrera det förträffliga i den nya tekniken bjöds Electronic Arts-chefen Travis Boatman upp på scen. Han visade en Iphone-anpassad version av spelet Spore för publiken och öste beröm över Apple: ”Det här förändrar mobilspelen för alltid”.

Det ska sägas att App Store var långt ifrån först. På typiskt Steve Jobs-manér handlade Apples mobilbutik snarare om att putsa upp en redan etablerad modell och applicera den på sin egen marknad. Idén kom från spelbranschen, som hade tagit de första kliven bort från fysisk försäljning nästan ett halvt decennium tidigare.

År 2003 lanserade Valve, mest känt för den hyllade spelserien Half-Life, distributionsplattformen Steam. Den blev snabbt marknadsledande och är i dag det naturliga hemmet för pc-spel som distribueras över nätet. 2004 lanserade Microsoft plattformen Xbox Live Arcade och 2006 startade Sony sin Playstation Store. Nintendo var sist ut, när tjänsten Wiiware släpptes i maj 2008. När App Store såg dagens ljus fanns alltså redan digitala distributionskanaler för alla de fyra största spelplattformarna på marknaden.

I dag känner sig nog Travis Boatman lite lurad. Visst har Electronic Arts skördat stora framgångar på Apples plattformar, men mest gynnsamt har App Store och andra digitala distributionsplattformar ändå varit för små, oberoende spelutvecklare. Under de senaste åren har andelen spel som säljs på digital väg ökat kraftigt, till att år 2010 stå för en fjärdedel av spelbranschens totala omsättning. Även bland dessa titlar står de traditionella förlagen bakom många av storsäljarna, men flytten till digital distribution har också fullständigt revolutionerat förutsättningarna för indiescenen. Både Apple och Valve tar 30 procent av försäljningsintäkterna på ett spel, resten av pengarna går direkt till utvecklaren. Det är en saftig bit som lämnas bort, kan tyckas, men att få behålla 70 procent av försäljningsintäkterna kan de spelstudior som jobbar enligt den traditionella förlagsmodellen bara drömma om. Den viktigaste förändringen den digitala distributionen fört med sig har inte visat sig vara lägre kostnader för förlagen, utan att de helt enkelt inte längre behövs.