FÖR DE FLESTA vore de färgglada tecken och bokstäver som fyllde Markus datorskärm helt obegripliga. Men för honom var det som att hitta hem. Spelet hette Dwarf Fortress och hade blivit något av en kultfavorit i indiekretsar. Markus hade laddat hem det för att prova själv, och såg förtrollat på den enkla textvärld som ritades upp framför honom.
Ett par veckor hade gått sedan Markus börjat jobba på Jalbum, och tankarna gick nu för fullt kring det spel han lovat sig själv att börja jobba på. Precis som han i barndomen sprungit hem från skolan till sitt Lego tillbringade han nu nästan all sin lediga tid framför datorn hemma i Sollentuna. Han finkammade nätet i jakt på inspiration till sitt eget projekt. Först gällde det att bestämma sig för vilken sorts spel han ville göra. Efter det kunde grovarbetet – själva kodandet – börja på allvar. Det var i mötet med Dwarf Fortress som idén till Minecraft började ta form.
Dwarf Fortress ger spelaren uppdraget att hjälpa en grupp dvärgkrigare att bygga en fästning i urberget. Spelaren styr en liten grupp dvärgar som alla kan sysselsättas med olika uppdrag. Hugga ned träd, bryta malm ur berget, laga mat, snickra möbler eller fiska, till exempel. Eller skydda fästningen från ondsinta vampyrer, jättespindlar, troll och vargar. Rent spelmekaniskt är grunderna ungefär likadana som i många andra strategispel. The Sims-serien till exempel, där spelaren sköter om ett hushåll. Eller Facebookspelet Farmville där syftet är att få ett lantbruk att växa. Men på ett par punkter skiljer sig Dwarf Fortress från de flesta andra.
För det första är grafiken extremt stiliserad. Dwarf Fortress är helt uppbyggt av bokstäver, tecken och andra symboler som kan knackas fram på ett vanligt tangentbord. Här representeras inte en skräckinjagande jättespindel av en detaljerad 3D-modell utan helt enkelt av ett grått S. Mineraler redo att brytas ur berget symboliseras av det brittiska pundtecknet, sängar är blekgula kryss, gräsängar och träd är gröna punkter och trianglar, och så vidare. Dvärgarna själva, spelarens karaktärer, symboliseras av små och glatt leende ansikten i olika färger. Många Dwarf Fortress-spelare hävdar att den enkla grafiken gör det lättare att leva sig in i spelet – för vad kan rita upp en läskigare jättespindel än din egen fantasi – men för nybörjare är den minst sagt avskräckande. Att bara tolka den information som ritas upp på skärmen kräver rejäla studier, och det är ingen vågad gissning att de flesta som laddar ned Dwarf Fortress ger upp efter bara ett par minuter.
Men den enkla grafiken är inte bara till för att skrämma bort alla utom de mest hängivna. Den ger också spelets utvecklare tid att fokusera på annat. Bra spelkänsla och intressant spelmekanik är alltid viktigare än snygg grafik, menar Dwarf Fortress-skaparen Tarn Adams. Det är också därför han lagt flera år på att skruva och förfina balansen i Dwarf Fortress och de närmast oändliga situationer som kan uppstå i samspelet mellan tusentals olika objekt, varelser och händelser. För den som tar sig tid att förstå spelets mysterier framstår det hela som en nästan levande värld. I en intervju med New York Times berättar Tarn Adams om sin förvåning när han upptäckte att de karpfiskar han programmerat in i spelet också visade sig vara livsfarliga monster med en aptit för dvärgkrigare: ”Vi hade kodat dem som köttätare och med ungefär samma storlek som dvärgarna, så det bara hände. Det var fantastiskt.” Att döma av spelets popularitet – Dwarf Fortress har laddats ned mer än en miljon gånger – är det många som håller med.
För det andra är Dwarf Fortress ett spel nästan helt utan slut. Eller snarare, spelet tar slut när spelaren dör, vilket sker ofta i dvärgarnas grymma, underjordiska värld. I övrigt bestämmer spelaren själv vad som ska byggas och på vilket sätt. Spelet lägger ett gäng glada dvärgar, verktyg och möjligheter på bordet och vinkar hejdå med en enkel uppmaning: ha så kul. Resten är upp till spelaren själv.
DET VAR FÖR att få göra sånt här Markus hade lämnat den trygga tillvaron på Midasplayer. Markus kände passionerat för den indiescen som vuxit fram i spelvärlden. Han hade svårt att sätta fingret på exakt vad det var som lockade honom, men att det var där han hörde hemma, snarare än som utvecklare hos en av branschens stora, etablerade spelstudior, var han övertygad om.
Favorittillhållet på nätet var spelforumet TIGSource, en mötesplats för indieutvecklare där Markus, i det sammanhanget mer känd som Notch, snabbt byggde upp en skara vänner och bekanta att diskutera spel med. Han älskade indiescenens brinnande kreativitet och fokuset på nya, intressanta spelidéer snarare än storslagen grafik och påkostade manus. Han gillade att varje programmerare kontrollerade sitt projekt till fullo.
Den som utifrån betraktade hans karriär vid den här tiden kunde bara skaka på huvudet. Han, som sedan barnsben hade drömt om att jobba som spelutvecklare, hade fått förmånen att arbeta på två av Sveriges mest framstående spelföretag. Det ena, Avalanche, utvecklade Hollywooddoftande produktioner med närmast obegränsad budget. Det andra, Midasplayer, befann sig i framkant av utvecklingen och experimenterade friskt med webbens nya möjligheter. Ändå hade Markus avskytt dem båda till den grad att han sagt upp sig. Vad var det som skavde?
Kanske handlade det inte bara om att slippa en chef som berättade vad han skulle göra om dagarna. Ordagrant betyder ”indie” att ett spel är oberoende, det vill säga utvecklat på egen hand och utan ett stort förlag som uppdragsgivare. Markus egen tolkning av begreppet är en annan. Han menar att indie snarare är en fråga om självbild. Det handlar om spelskapande för sin egen skull, där målet inte är att tjäna pengar utan just att göra ett så bra spel som möjligt.
På många sätt är det en mer talande definition. Förutom några lysande undantag skiljer sig spelindustrin från andra kreativa branscher på så vis att framstående spelskapare sällan hyllas på samma sätt som till exempel berömda musiker eller filmregissörer. I spelvärlden är det förlag eller spelstudior som lovordas efter ett uppskattat spelsläpp, sällan enskilda personer. Det beror på att spelutveckling i de allra flesta fall är en utpräglat kollektiv bedrift. I ett projekt med flera hundra programmerare är det nära nog omöjligt att peka ut just en person som hjärnan eller visionären bakom helheten. På indiescenen kan däremot en och samma programmerare sätta ihop ett spel på egen hand, och stå bakom allt från den övergripande visionen till genomförandet. Man kan säga att indiescenen för första gången gett spelutvecklaren en identitet att ty sig till som ligger närmare konstnärsskap än systemutveckling. Markus har aldrig sett sig själv i första hand som Javaprogrammerare, grafiker eller musiker. Han betraktar sig själv som spelskapare, kort och gott. Indiescenen var den enda plats där han kunde vara just det.
Som webbutvecklare på Jalbum hade han förlikat sig med tanken på att det inte nödvändigtvis skulle vara spelutvecklingen som gav honom en månadslön. Bättre då att jobba med något annat om dagarna för att sen lägga kvällar och helger på sina egna projekt. Till en början hade han sett Jalbum mest som en biljett bort från Midasplayer. Men nu, ett par veckor senare, trivdes han faktiskt bra. Inte minst var företagets vd, Carl Manneh, en riktigt trevlig bekantskap. En utpräglad businesskille, minns Markus att hans första intryck var. Själv var Markus inte det minsta intresserad av affärer, men Carl Mannehs entusiasm imponerade. Han var ung, kvicktänkt och hade redan, vid knappt trettio års ålder, hunnit driva tre företag. Det första sålde skosnören, det andra var en inspelningsstudio i centrala Stockholm. Det tredje var internetföretaget Jalbum.
Och han gjorde det riktigt bra, tyckte Markus. Carl var en entreprenörssjäl med bra känsla för nätets affärslogik. Dessutom var han full av förståelse för Markus spelutvecklarambitioner. Han var till och med intresserad, ställde frågor om projektet och bidrog med egna funderingar. Carl stod för någonting helt annat än de gamla cheferna på Midasplayer. Han uppmuntrade honom och såg till att Markus hade tid och möjlighet att kombinera jobbet med sina sidoprojekt.
FÖRUTOM DWARF FORTRESS fanns det två andra spel som Markus fastnat för: Rollercoaster Tycoon och Dungeon Keeper. Det förstnämnda är en nöjesparkssimulator där spelaren bygger egna berg-och-dal-banor, det sistnämnda ett strategispel där spelaren gräver grottgångar och befolkar dem med monster och snillrika fällor för att skydda mot anfallande plundrare och äventyrare.
I Rollercoaster Tycoon gillade Markus möjligheten att snabbt och enkelt bygga egna, imponerande konstruktioner. Han kunde själv lägga timmar på att fantisera ihop komplicerade berg-och-dal-banor och ville förmedla samma skaparglädje i sitt eget projekt. Dungeon Keepers bidrag handlade om atmosfär. Fackelupplysta katakomber av fantasysnitt är lika mycket en klyscha i spelvärlden som rymdstrider och dvärgkrigare, men det var en miljö som Markus älskade. Få spel hade fångat den nervpirrande känslan av att utforska mörka, spöklika grottsystem och fängelsehålor lika väl som Bullfrogs klassiska strategispel från 1997, tyckte han. Från Dwarf Fortress ville han ta med den hisnande känslan av djup och liv som Tarn Adams kultspel var så bra på att förmedla. Hans spel skulle kännas mer som en värld att utforska och försöka överleva i än en berättelse uppstyckad av färdigpaketerade utmaningar.
Och så Wurm Online förstås. Likheterna mellan Minecraft och det spel som Markus skapat tillsammans med Rolf Jansson ett par år tidigare går inte att ta miste på. I båda har spelaren nästan full frihet att förändra världen efter eget tycke. Liksom Minecraft finns få inbyggda uppdrag eller utmaningar att ta sig an. I stället förväntas spelaren skapa sina egna mål i spelet, gärna i samspel med andra.
Under våren 2007 hade Markus hoppat av Wurm Online. Några år tidigare hade Rolf flyttat från Stockholm och bosatt sig i Motala. De två fick allt mindre kontakt med varandra, och Markus kände att de stora besluten över spelets utveckling alltmer låg i Rolfs händer. Dessutom hade han fullt upp att hinna med jobbet på Midasplayer.
Rolf blev besviken. Wurm Online hade precis börjat dra in tillräckligt med pengar för att ge honom en dräglig heltidslön. Att en av spelets grundare, kompisen som han arbetat tillsammans med i mer än tre års tid, nu plötsligt lämnade projektet var en jätteförlust. Den första tiden hade Markus dåligt samvete. Han hade svårt att bli av med känslan av att ha lämnat sin gamla vän i sticket. Han behöll en liten del av sitt ägande i det gemensamma bolaget, men lämnade över det mesta till Rolf. Om inte annat var det plåster på såren, tänkte han.
Men nu, framför datorn och med Dwarf Fortress på skärmen framför sig, var Markus tankar fullt fokuserade på nästa projekt. Nöjesparker, medeltida katakomber och dvärgkrigare alltså. Då återstod bara att koka ihop det till något nytt och underhållande.
Markus skissade under den första tiden på en spelvärld som, i likhet med många andra strategispel, sågs snett ovanifrån. I Markus spel skulle byggandet och utforskandet ske i en tredimensionell värld som till skillnad från Dwarf Fortress var betydligt mer inbjudande och lätt att förstå sig på. Men fortfarande skulle spelaren styra händelserna ovanifrån, som en allsmäktig gud med muspekare, snarare än att se världen ur sin egen spelkaraktärs ögon.
Det ändrades ett par dagar senare. Liksom de flesta kvällar efter jobbet satt Markus framför datorn när han snubblade över ett indiespel han inte provat förrut. Det hette Infiniminer. Markus laddade ned spelet, installerade och klickade igång det, och ramlade nästan av stolen. ”Herregud”, tänkte han. ”Det här är genialiskt.”
Precis som Minecraft handlar Infiniminer om att gräva och bygga. Spelet utspelas i fyrkantiga, klossiga världar som genereras automatiskt inför varje omgång, där varje enskilt block kan plockas loss från omgivningen och sättas ihop till något nytt. Vissa block, ofta de långt ned i marken, innehåller sällsynta mineraler. Andra är bara jord och sten att gräva sig förbi i jakt på skatterna.
Känns det igen? Det är inte så konstigt. För alla som någon gång spelat Minecraft är det första mötet med Infiniminer nästan kusligt bekant. Spelet utvecklades av den amerikanske programmeraren Zachary Barth och släpptes i slutet av april 2009, bara veckor innan Minecraft såg dagens ljus. Grafiskt är de två spelen nära nog identiska. Där finns bruna jordblock, gråsten, klossiga vita moln på himlen och orange, puttrande lava som långsamt rinner fram över marken.
Infiniminer var ursprungligen tänkt som ett utpräglat multiplayerspel där olika lag tävlade om att samla på sig flest dyrbara mineraler på kortast tid, med byggandet som ett sätt att sabotera för motståndarlaget. I spelet finns både poängräknare och karaktärer med olika egenskaper som spelaren kan välja mellan. Med tiden upptäckte dock spelarna att byggandet i sig var roligare och började lägga sin tid på att skapa hus, slott och andra strukturer snarare än att tävla om högst poäng. Infiniminer fick snabbt en hängiven skara fans, inklusive Markus själv, och under våren 2009 pekade det mesta på att Zachary Barths skapelse var på väg att få sitt ordentliga genombrott. Men så blev det inte, på grund av ett synnerligen olyckligt misstag.
Bara en knapp månad efter att Infiniminer släppts så läckte spelets källkod ut på nätet. Det innebar att vem som helst med programmeringskunskaper nu enkelt kunde göra ändringar i spelet. Snart dök också otaliga kopior och varianter av Infiniminer upp för nedladdning. För Zachary Barth var detta inte huvudsakligen ett ekonomiskt problem. Han hyste inga större förhoppningar om att tjäna stora pengar på Infiniminer. Däremot innebar det att han tappade kontrollen över hur hans skapelse utvecklades. Alla de varianter av Infiniminer som nu cirkulerade på nätet hade små och sinsemellan inkompatibla olikheter. Det var alltså inte säkert att två spelare med olika versioner installerade kunde spela mot varandra. Zachary Barths planer på att bygga upp en stor och levande multiplayercommunity kring Infiniminer blev omöjliga att genomföra. Den amerikanske programmeraren gjorde det bästa av situationen och släppte Infiniminer som öppen källkod, och gav därigenom sin välsignelse till spelets fans att fortsätta utveckla det efter eget huvud.
Efter att Markus bekantat sig med Infiniminer satte han sig omedelbart ned och började koda om spelet han arbetat på. Tredjepersonsperspektivet byttes mot en förstapersonsvy och grafiken ritades om till att bli ännu mer blockig än tidigare. Det var ett steg bort från det traditionella strategispelsmanér han plockat från förlagorna, mot ett mer äventyrsinriktat upplägg. Efter ett par dagars febrilt kodande kunde Markus nöjt luta sig tillbaka i stolen framför skrivbordet och konstaterade att pusselbitarna nu började falla på plats. Byggandet, grävandet och utforskandet fick en helt ny dimension när spelaren såg världen direkt ur sin spelkaraktärs ögon.
I BÖRJAN AV maj 2009 laddade Markus upp en videoinspelning av en mycket tidig version av Minecraft på Youtube. Den visar inte mycket mer än ett halvfärdigt system för att generera världar som Markus glatt hoppar omkring i, men ger ändå en fingervisning om hur spelet skulle se ut i färdigt tillstånd. ”Det här är ett tidigt försök med en Infiniminer-klon jag jobbar på. Det kommer läggas till mer resurshantering och olika material, om jag någonsin blir klar med det”, lyder Markus beskrivning av klippet.
För en utomstående vore det inte främmande att betrakta det Markus gjorde som idéstöld. Utan omsvep berättade han om var han fått sin inspiration, och gick till och med så långt som att kalla Minecraft för en klon av ett redan existerande spel. Men som få andra konstformer utgår spelutveckling nästan alltid från redan existerande idéer som utvecklas vidare, förändras och finputsas. Alla spelstudior, små som stora, testar konkurrenternas spel och lånar friskt från dem. Ändå anklagar de sällan varandra för plagiat. Nästan alla plattformsspel utgår från den mekanik som Nintendo spikade i det första Super Mario Brothers, som släpptes 1985. Mer eller mindre alla rollspel bygger på den struktur som utvecklades i spel som The Bard’s Tale, vilket också var det alla första spel Markus köpte till sin Commodore 128 i mitten av 1980-talet. Mycket riktigt vägrar också Zachary Barth, Infiniminers skapare, att peka ut Markus som en tjuv. Själv pratar han gärna om hur han använt Team Fortress 2 och indiespelet Motherload som förebilder. Snarare är han trött på ständiga frågor om huruvida han känner sig snuvad på de miljoner som Minecraft har dragit in.
– Att låna idéer är en självklar del av den kreativa processen. Det fanns spel som kom före Infiniminer och det kommer finnas spel efter Minecraft. Det är så det funkar, säger Zachary Barth.
Det var vid den här tiden som Markus, efter att ha diskuterat saken med några vänner på TIGSource-forumet, bestämde sig för att kalla sitt spel för Minecraft. Namnet var en sammansättning av de engelska orden för att bryta malm i en gruva och att bygga eller skapa någonting. Det får också anses vara en blinkning till Blizzards strategispel Warcraft och Starcraft, samt det enormt framgångsrika onlinerollspelet World of Warcraft. Till en början hade spelet undertiteln Order of the Stone, en referens till onlineserien Order of the Stick som Markus gillade skarpt, men den ströks innan spelet släpptes till allmänheten.
Själv var Markus redan nu övertygad om att han var någonting på spåren. Men att övertyga omgivningen om det förträffliga i hans spel var inte riktigt lika enkelt. Det var många olika idéer som skulle sammanstråla i Minecraft, och att förklara dem utan någonting spelbart att visa upp var komplicerat. Vid en fika med sin mamma försökte Markus i målande ordalag beskriva det nya projekt han arbetade på. Han berättade om byggandet, utforskandet och atmosfären, och förklarade hur spelet skulle vara både lättillgängligt och komplicerat på en och samma gång. Det kanske kunde bli något, tänkte han högt. Kanske borde han säga upp sig från jobbet och fokusera helt och fullt på Minecraft. Ritva log försiktigt. Det lät ju som en jättebra idé, sa hon till sin son. Men kanske kunde han nöja sig med att gå ned i arbetstid på jobbet? Det var ju inte helt lätt att livnära sig på spelutveckling, det hade han ju själv sagt.
I själva verket tyckte hon att Markus spelidé lät som rena grekiskan. Dessutom mindes hon året efter gymnasiet när han inte sökte jobb, inte pluggade och knappt tog sig utanför dörren på flera dagar. Vad skulle hända om han blev lika uppslukad av ännu ett projekt, någonting som kunde bli lika viktigt för honom som Legobyggandet var i lågstadiet, men som knappt drog in kaffepengar? Samtidigt såg hon hur hans blick blev livlig när han pratade om spelet. Han blev mer självsäker.
En som förstod mer av vad Markus tänkte sig var Elin. Flickvännen var en av de första i världen som fick prova på en spelbar version av Minecraft. Så fort den var klar skickade han över den till Elin och bad henne prova. Det hon fick upp på sin skärm när hon klickade igång spelet var inte mer än ett teknikdemo. Där fanns en värld av klossar under en blå himmel. Men syftet med vad Markus hade fantiserat ihop framgick direkt. Ett par minuter av grävande och byggande senare var hon fast i spelet. ”Det är hur roligt som helst!” sa hon till sin pojkvän.
Från den stunden fungerade hon som Markus ständiga speltestare. Varje gång han lade till en ny funktion i spelet skickade han den senaste versionen. Ofta stod Markus och tittade över Elin axel när hon spelade och lyssnade uppmärksamt på hennes kommentarer. Om Elin gillade någonting han gjort, tycktes han resonera, skulle förmodligen resten av världen göra det också.
REDAN INNAN MINECRAFT visades upp för allmänheten hade Markus tagit ett par viktiga beslut som i hög grad skulle komma att påverka spelets fortsatta utveckling. För det första ville han dokumentera utvecklingen öppet och i ständig dialog med spelarna, både de semiprofessionella kollegorna på TIGSource och andra som kunde tänkas vara intresserade. Markus uppdaterade flitigt sin blogg med information om uppdateringar i Minecraft och tankar om spelets framtid. Han bjöd in och bad alla som provat spelet att ge honom synpunkter och förslag på förbättringar. Dessutom släppte han uppdateringar enligt devisen hellre ofta än bra. Så fort en ny funktion eller buggfix var på plats gjorde han den tillgänglig via sin sajt, och bad spelarna om hjälp för att testa och förbättra.
För det andra var Markus redan från början klar över att Minecraft skulle kosta pengar. I Markus bakhuvud fanns hela tiden samtalen med Jakob på Midasplayer och deras dröm om att starta en egen spelstudio. Därför var det självklart för Markus att sätta en prislapp på sitt spel. Och det var lika bra att försöka så fort som möjligt.
Det låter inte särskilt kontroversiellt, men faktum är att Markus beslut gick tvärt emot de flesta rådande trenderna i spel- och internetvärlden. Många teknikprofeter pratar gärna om att vägen till rikedom på webben handlar om att ta så lite betalt som möjligt för sina produkter, allra helst ingenting alls. För de flesta omtalade internetbolag, till exempel Google och Facebook, kommer intäkterna i huvudsak från annonser. I spelbranschen är trenden det som kallas för mikrobetalningar. Rovio-utvecklade Angry Birds, som kostar sju kronor i App Store, är det kanske mest välkända exemplet. Ett annat är det svenskutvecklade onlinespelet Battlefield Heroes. Det är en variant av storsäljarserien som är gratis att spela, men där spelaren kan köpa ny utrustning och bättre vapen för ett par kronor.
Markus valde helt bort allt sådant. Minecraft fick kosta en knapp hundralapp under alfafasen, den första perioden i utvecklingen, mest för att det var en summa som kändes lagom. När spelet var färdigt skulle priset fördubblas.
– Anledningen att jag släppte spelet så tidigt var att jag annars aldrig skulle ha blivit klar med det. Det var samma sak med att ta betalt. Jag visste att jag aldrig skulle tycka att det var tillräckligt bra att sätta en prislapp på. Därför tog jag betalt från första början, säger Markus i dag.
Den som söker en mer raffinerad affärslogik än så bakom vad som skulle bli det senaste decenniets kanske mest lönsamma spelfenomen gör det förgäves. Markus är notoriskt ointresserad av affärer och ekonomi. När någon ber honom avslöja hemligheten bakom Minecrafts osannolika försäljningsframgångar sätter han stolthet i att bara le och rycka aningslöst på axlarna. Han följde helt enkelt sin magkänsla, säger han, gjorde det som kändes rätt och som hade funkat för honom själv. Frågan om den viktigaste lärdomen från Minecrafts tidiga försäljningsframgångar besvarar han så här:
– Jag förstod att en orange splash där det står ”halva priset” funkar hur bra som helst. En sån hade jag på sajten under hela alfaperioden.
DEN 17 MAJ 2009 laddade Markus upp en första, spelbar version av Minecraft på indieforumet TIGSource. ”Det är en alfaversion så det kanske kraschar ibland”, varnade han. De andra forumskribenterna började omedelbart utforska den blockiga värld som Markus presenterat för dem. Det grävdes, byggdes och diskuterades. Visst kraschade spelet ibland, men att Minecraft redan i det här tidiga stadiet utövade en sällsam dragningskraft på sina spelare står utom allt tvivel.
Det dröjde bara ett par minuter innan de första reaktionerna trillade in. ”Wow, det här är riktigt coolt”, skrev någon. ”Jag hoppas du gör någonting riktigt bra av det här, jag tror det finns rejält med potential”, påpekade en annan. En knapp timme efter att Markus laddat upp spelet postades den första bilden av ett Minecraftbygge i forumtråden. ”Det här är bara för roligt. Jag byggde en bro”, skrev den som laddat upp bilden. Andra fyllde på med sina egna konstruktioner. Ett slott, en borg, en hemlig skattgömma. Någon försökte sig på en båt men resultatet blev för fult för att visa offentligt, fick de andra höra. Någon annan byggde en gigantisk fallos, men laddade aldrig upp en bild utan nöjde sig med att beskriva sitt verk i målande ordalag: ”Den var så överväldigande att min webbläsare kraschade innan jag hann ta en skärmdump”.
Markus följde inläggen med stort intresse, lyssnade på buggrapporter och diskuterade Minecrafts framtida inriktning med de andra på forumet. Vänner och familj minns hur han entusiastiskt berättade om det varma mottagande Minecraft fått. Mängder av spel laddas upp på TIGSource varje dag, men få slog an en nerv hos publiken som Markus spel hade gjort. I hans huvud började en strimma av hopp att växa fram. Kanske var han rätt ute den här gången.
I början av juni beskrev Markus prissättningen på sin blogg. De som betalade för spelet lovades tillgång till alla framtida uppdateringar och nya funktioner utan extra kostnad. En gratisversion skulle finnas kvar, men i samma halvfärdiga utförande som spelet befann sig i just då. Dessutom – för de som köpte ett exemplar av Minecraft redan nu var priset lägre. Vid betaversionen skulle priset höjas från 10 till 15 euro, och fullversionen skulle kosta 20 euro. Den 12 juni öppnade Markus för beställningar. Ett dygn senare klickade han fram försäljningsstatistiken, och kunde inte tro sina ögon. Femton personer hade betalat för spelet. På bara 24 timmar hade en dryg tusenlapp letat sig in på hans Paypalkonto.
De två personer som allra tydligast såg Markus reaktioner på de tidiga försäljningsframgångarna var Elin och Jakob. Elin minns hur Markus slaviskt följde statistiken över antalet sålda spel. Hon drar sig för att beskriva honom som nervös, men klart är att Markus lade stor vikt vid spelets tidiga bemötande. Sju sålda spel om dagen kändes helt otroligt.
Till en början avfärdade Markus ändå det hela som högst temporärt. Men för varje dag som gick blev diskussionstrådarna om Minecraft på nätets spelutvecklarforum allt fler och mer välbefolkade. Samtidigt fortsatte räknaren som visade hur många som köpt spelet att ticka uppåt. Sakta till en början, sen allt snabbare. Framför datorn hemma i Sollentuna gjorde Markus en snabb överslagsräkning. Om jag kan sälja mer än 20 spel om dagen räcker det till någonting som åtminstone liknar en anständig lön, tänkte han, och konstaterade för sig själv: ”Då säger jag upp mig. Då satsar jag på det här fullt ut.”