DE TIDIGA KOMMENTARERNA om den allra första versionen av Minecraft framstod inte som särskilt märkvärdiga när de skrevs. I efterhand är de snarast profetiska. Man måste komma ihåg att Minecraft vid den här tiden var ett mycket enkelt spel som innehöll bara en bråkdel av de funktioner som finns i dag. Egentligen gick det bara att gräva upp block och lägga ner dem där spelaren ville. Däremot hade Markus inte hunnit göra några djur, monster eller något av allt det andra som fanns planerat. Ändå var responsen överväldigande positiv. Spelarna började bygga konstruktioner, tog genast skärmdumpar av sina skapelser och laddade upp på nätet. Precis vad miljoner andra skulle göra inom några år. Frågan är varför. Vad gjorde Minecraft så lätt att tycka om från första sekund?
Analysen av varför vissa spel är roliga och andra inte spänner över ämnen som psykologi, konstvetenskap och neurologi. Spelbolagen lägger också enorma resurser för att avgöra vilka detaljer som får spelare att sitta kvar en extra timme framför skärmen.
Minecraft ignorerar helt att andra spelutvecklare lägger enorm möda på att skapa världar där varje detalj är utformad med millimeterprecision. I bilspelet Gran Turismo 5 kan spelare susa fram längs Nürburgring i en närmast fotorealistiskt återskapad Lamborghini- eller Ferrarikupé. Det historiska storspelet Assassin’s Creed 2 låter spelaren klättra upp för höga byggnader med mjuka, smidiga rörelser som perfekt anpassar sig efter vilka utsprång och fönsterkarmar som finns att greppa tag i. Väl på toppen av ett kyrktorn i 1400-talets Florens blickar man ut över en utsökt renderad version av staden.
Vågar man gå så långt som att säga att dessa spel närmar sig verkligheten? Inte alls. Likheter med verkligheten är i spel inte bara svåra att uppnå. De skulle många gånger förstöra upplevelsen. Att köra en sportbil längs Tysklands mest berömda racingbana måste för de allra flesta spelare vara många gånger enklare än i verkligheten. På samma sätt måste Ezio, huvudpersonen i Assassin’s Creed 2, vara omänskligt skicklig på att klättra för att spelet ska bli roligt. Men det räcker inte med att spelens versioner av verkligheten är enklare, i vissa fall måste de vara direkt verklighetsfrånvända för att man som spelare inte ska tappa intresset.
I first person shooter-spelet Halo finns två sätt att skada fiender med handeldvapen. Dels kan man skjuta och dels kan man klubba till motståndaren med kolven om man kommer nära nog. Om Bungie, som utvecklar Halo, hade strävat efter att efterlikna verkligheten så hade en smocka med kolven knappt skadat motståndaren alls, medan ett par pistolskott hade tagit livet av vem som helst. Det hade gjort spelet endimensionellt. Utformningen hade känts torftig och märkligt nog ologisk, eftersom det är svårare att komma nära en fiende än att skjuta den på avstånd.
Här blir spelens märkliga logik uppenbar. Det handlar inte om att efterlikna verkligheten, utan om att anpassa verkligheten till begripliga, fungerande spelregler. Fenomenet är betydligt äldre än datorspelen. Ta bara schack, där torn är mer lättrörliga än kungar och där bönder bara kan anfalla i sidled. Sten, sax och påse är ett annat exempel. Att en sten slår sönder saxen må vara rimligt. Att saxen klipper påsen likaså. Men att påsen omsluter stenen skulle nog inte ses som en seger, om det inte vore nödvändigt för att spelet ska fungera.
Att den värld som möter Minecraftspelaren inte liknar verkligheten är alltså inget problem. Den kantiga grafiken aktiverar i stället en viktig mental förmåga. Den mänskliga hjärnan är skicklig på att utläsa mönster, och extra bra på att hitta bekanta former som ansikten och människogestalter. Det är anledningen till att vi kan se figurer i moln och Jesusansikten på rostade brödskivor. När bilden av ett ansikte bara består av några streck fyller vi själva i det som saknas. Någonting liknande händer i Minecraft. Spelets grisar ser egentligen mest ut som rosa skokartonger med huvud och ben, men det råder ingen tvekan om att de är just grisar. Kanske ska grafiken inte kallas enkel, utan snarare abstrakt. Faktum är att spelgrafik riskerar att framstå som mer overklig ju närmare verkligheten den kommer. Lågupplösta spelfigurer som Pac-Man, det pillerätande klotet från 1980, kan inte misstolkas. Det är till och med enklare att identifiera sig med abstrakt ritade figurer än med de som nästan ser ut som människor, men inte når hela vägen fram. Både robotar och animerade spelfigurer faller ofta i den fällan.
År 1970 myntade den japanska robotprofessorn Masahiro Mori begreppet ”uncanny valley” – den kusliga dalen. Fenomenet uppstår när man ritar ett diagram över hur behaglig eller tilltalande en robot eller animerad figur upplevs för en betraktare. Det Masahiro Mori lyckades visa var att vi finner sådana figurer mer behagliga att se på ju mer de närmar sig mänskligt utseende, men bara till en viss gräns. Virtuella människoansikten som saknar det där lilla extra – liv i blicken kanske, eller naturliga muskelrörelser – blir direkt obehagliga att se på. De känns döda, zombieartade. Igenkänningskurvan rasar ner i en djup dal. Först när det simulerade ansiktet når en nästan perfekt detaljnivå, en nivå som få om ens några datorspel når upp till i dag, vänder kurvan uppåt igen.
Spelkaraktärerna i Minecraft ligger på beskedligt avstånd från den kusliga dalen. Den som spelar på en server med andra kommer att se sina medspelare som klossiga gubbar, vilket lämnar det till varje spelares föreställningsförmåga att fylla karaktärerna med riktiga personlighetsdrag. Vet man att ens bästa vän är den som styr den färgglada figuren på skärmen så är det vad man kommer att se. Inga färdiggjorda ansikten står i vägen.
Men medan Minecraft bryter med utvecklingen mot fotorealism är den interna logiken ofelbar. Tydligast blir det när man bygger verktyg av mineraler man har grävt fram. Dolda i spelets inre finns en mängd recept. Till exempel ger två delar trä och tre delar sten en hacka, om de läggs på rätt platser i ett rutmönster. Ändra mönstret och svärd, spisar, hinkar, kompasser eller så gott som vad som helst uppstår. Tjusningen ligger i att man som spelare inte får någon hjälp med recepten. Hur material ska läggas ut måste man själv komma fram till, eller läsa sig till på webben. Recepten är så många, och följer en sådan logik, att systemet snart börjar upplevas som organiskt. Det är ett typiskt exempel på vad som menas med ett spels eget universum, med sina egna lagar och en egen logik. Det har ingenting att göra med verkligheten, men allt att göra med en sammanhållen, konsekvent uppsättning regler.
Som med alla ansträngningar i spel måste även skapandet av verktyg motsvaras av en belöning, vanligtvis att de gör det enklare att hacka loss material för byggen. Ju svårare materialen är att komma över, desto bättre blir hackan.
Här uppstår frågan om vad ordet belöning egentligen betyder i spelsammanhang. De kan ta sig en mängd uttryck: Att man får se fortsättningen på en berättelse, att ens karaktär får mer styrka och makt, att man får se en visuellt imponerande filmsekvens eller får höra ett vackert ljud. Spelhistorien är full av klassiska exempel, till exempel plinget som hörs när Mario plockar ett mynt. Mest av allt handlar belöning i spel om känslan av att ha löst en uppgift. Varför gillar vi det? Det finns teorier som kommer en bra bit på vägen mot ett svar.
MIHALY CSIKSZENTMIHÁLYI ÄR en ungersk psykologiprofessor som intresserar sig för att må bra. Han är så intresserad av ämnet att han har etablerat en hel gren av psykologin som studerar lycka, tillfredsställelse och kreativitet. På 1970-talet började han utarbeta en teori för ett psykologiskt tillstånd han tyckte sig se att människor ibland föll in i. Han valde begreppet ”flow” för att beskriva den känsla av världsfrånvänd extas som till exempel framgångsrika musiker, konstnärer och idrottare beskriver att de kan uppnå.
Flow är att försvinna in i den uppgift man har tagit sig an och fullständigt uppfyllas av detta enda syfte. Grunden för Mihaly Csikszentmihályis hypotes lades långt innan datorer eller datorspel gjorde sina intåg i hemmen, men på nästan varje punkt stämmer tillståndet in på den spelare som sitter djupt försjunken framför sin skärm. För denna har omvärlden försvunnit och händerna tycks röra sig själva när de styr spelkaraktären mot ännu en utmaning. Bra spel ger oss utmaningar som i detalj har anpassats för att vara precis lagom svåra. De ger omedelbart gensvar och berättar om vi klarade uppgiften eller inte (till exempel om motståndaren dog). Ofta finns det också tips som hjälper spelaren på vägen. Här finns kärnan till att gå in i flow, att klara uppgift efter uppgift med precis så starkt motstånd att vi varken blir uttråkade eller så frustrerade att vi ger upp.
Dessutom kräver spelets ansträngningar inte att vi reser oss ur soffan, bär något tungt eller utsätter oss för otrevligt väder. I stället består de av att styra ett fantastiskt alter ego i en främmande, makalös värld. Varje enskild handling, att gräva upp ett block i Minecraft, att klättra upp för en fasad i Assassin’s Creed 2 eller att avlossa ett skott i Battlefield 3, ackompanjeras av ljud- och bildupplevelser som gör dem njutbara även när vi misslyckas. De är, med den ungerska psykologens terminologi, givande i sig.
Kanske är det så man måste förstå balansen mellan utmaning och belöning i datorspel. Exakt vad belöningen består i spelar mindre roll, så länge belöningen är precis lagom svår att få. Kanske är våra hjärnor helt enkelt så beskaffade att vi gillar att klara av saker.
Så hur väl stämmer modellen på Minecraft? På en punkt tycks den vara helt fel. I Markus spel finns ju ingen tydlig riktning, vilket Csikszentmihályi säger är en förutsättning för flow. Åtminstone har inte spelskaparen definierat vad målet i spelet är. I stället uppfinner spelaren sitt eget syfte, till exempel att färdigställa bygget av en borg eller att hitta en sällsynt mineral. Sett på detta sätt blir det också uppenbart varför vissa slutar spelar Minecraft direkt. Det är de som inte sätter igång ett bygge och därmed inte kan skapa sig ett syfte. Csikszentmihályis tankemodell passar Minecraft som handen i handsken, men spelaren måste själv bestämma sig för vad han eller hon ska uppnå.
Om spel passar så bra för att försätta oss i flow, varför dras då inte alla människor till spel? Finns det någonting annorlunda i den spelande människans hjärna? Simone Kühn tror det. Hon är forskare i experimentell psykologi vid universitetet i belgiska Gent, och intresserar sig även hon för hjärnans förmåga till njutning. Långt inne i våra huvuden, i höjd med ögonen men halvvägs mot nacken, sitter ventrala striatum. Den kan ses som vårt hedonistiska centrum, den del av hjärnan som aktiveras när vi njuter, eller förväntar oss att njuta. Mat, sex och droger är några av de saker som får striatum att gå i spinn. Den brukar därför komma på tal när man diskuterar drogmissbruk eller människor som utvecklat ett sjukligt beroende av att satsa pengar på trav. Men striatum gör oss inte bara till dreglande njutningssökare, den är också kopplad till snabba beslut och handlingskraft. Samma del av hjärnan som gör att vi dras till fet mat och knark tycks alltså hjälpa oss att få saker gjorda på jobbet.
– Den har kallats hjärnans hedonistiska hotspot. Hjärnans delar är sällan kopplade till en enda funktion, men ventrala striatum är helt klart involverad i belöningssystem, säger Simone Kühn.
För att lära sig mer om hur datorspelande påverkar samma punkt i hjärnan reste Simone Kühn till Berlin. Där letade hon upp en grupp testpersoner och spände på dem en hjälm som såg in i deras huvuden med hjälp av en magnetkamera. Därefter sattes de att spela ett akademiskt utformat spel. Som väntat lyste striatum upp när testpersonerna blev engagerade i knapptryckandet. Men inte lika mycket på alla. En grupp visade sig ha större ventral striatum än övriga. De hade helt enkelt mer hjärnsubstans på denna plats, speciellt på den vänstra sidan. Denna grupp bestod av personer som sysselsatte sig med datorspel på fritiden.
Slutsatsen var given: Spelare har annorlunda hjärnor än andra. Frågan är bara vad som beror på vad. Inget vet om intensivt spelande får striatum att växa, eller om en medfött större striatum gör en mer benägen att spela. Klart är att vissa personlighetsdrag verkar vara vanligare bland de som spelar mycket. De söker snabb belöning för sina insatser. De tar snabbare beslut än andra. Om det skulle visa sig att spel får hjärnans njutningspunkt att växa så är det rimligt att dessa drag förstärks av mycket spelande. I så fall förändrar spelande oss i just denna riktning: Vi blir mer handlingskraftiga och får snabbare reaktioner, men blir också mer benägna att välja snabb belöning framför långsiktig strävan efter någonting större.
Tjusningen med Minecraft är lätt att begripa ur Csikszentmihályis flow-perspektiv. Lite klurigare blir det när man läser Simone Kühns forskningsrapport. Minecraft ger ju inte samma omedelbara tillfredsställelse som många andra spel. Minecraft är helt enkelt svårt, och riktigt fascinerande blir det först när man har lagt dagar på att bygga en katedral av enmetersblock, eller grävt sig ett vindlande system av tunnlar och försett det med elektrisk räls.
Kanske är det just därför Minecraft når utanför de vanliga kretsarna av inbitna datorspelare. Ett sätt att förklara det är att se Minecraft som någonting annat än ett spel. Kanske ligger graffiti eller dockhus närmare till hands för att hitta likheter med det man gör i Minecraft. Eller varför inte äventyrligt resande. Nintendos legendariska speldesigner Shigeru Miyamoto har beskrivit något liknande. Som inspiration till klassiker som Mario, Zelda och Donkey Kong har han nämnt sin barndom i Kansaidistriktet i Japan, där han i timmar kunde utforska landsbygden och hitta sina egna grottor och stigar i skogsområdena. Han tilltalas också av den simulerade faran, att leka med publikens behov att testa sådant som får dem att hoppa till, men som är omöjligt i verkligheten. Att falla från hög höjd eller slåss mot färggranna monster, till exempel. Minecraft stämmer väl överens med den ambitionen. Få av oss kommer någonsin bygga en katedral av riktig sten, men i Minecraft kan vi få en aning om hur det känns.
Redan de första medlemmarna på TIGSource-forumet som testade Markus spel upptäckte samma sak. De hade inte hittat ett spel, snarare en lekplats för allt de kunde fantisera fram. Först var de några få, men i takt med att forumtråden växte med hyllande kommentarer och bilder på konstruktioner så sålde Markus fler exemplar av Minecraft. Det skulle snart visa sig vara betydligt fler än han hade anat som var beredda att plocka fram sina kreditkort.