KAPITEL 15

”Du har lyckats, Markus”

MINECONS FÖRSTA DAG går mot sitt slut. Konfettin ligger kvar på scenen där Markus ett par timmar tidigare drog i spaken och släppte ut den färdiga versionen av Minecraft till allmänheten. De femtusen stolarna i rummet är tomma. Nu trängs i stället publiken i lokalen intill, minst lika stor men utan sittplatser. I ena hörnet har hotellpersonalen smällt upp en bar med alkoholhaltiga drycker. Bartendern petar bland flaskorna med uttråkad min. De flesta deltagarna är på tok för unga för att dricka sprit. Dessutom flockas de redan framför scenen i ett av hörnen. Det vankas kostymtävling, helgens höjdpunkt för många.

– Släpp fram bläckfisken! skriker Lydia Winters i mikrofonen och en fyrkantig person med armar ner till knäna bufflar sig fram genom publiken. De utvalda finalisterna radar upp sig på scen. Alla tävlande är utklädda till figurer ur spelet. Förutom bläckfisken står där snart en mänsklig TNT-låda, en kvinnlig varg i bikiniliknande utstyrsel, ett jättelikt grönt monster och en skelettkaraktär klädd i tajt läderdräkt. I de främre raderna står ytterligare ett hundratal utklädda fans som alla hade hoppats att bli uppbjudna på scenen. De flesta av dem är utklädda till Steve, Minecrafts huvudkaraktär, med en stenhacka i handen.

Lydia Winters förklarar reglerna för den röriga publiken. Omröstningen genomförs med hjälp av skrik och applåder, och den tävlande som möts av högst ljudvolym koras till vinnare. Lydia Winters själv är enväldig domare. Med en förskollärares pedagogiska stämma upprepar hon gång på gång att man bara får ropa och applådera en gång. Hon har fullt upp med att hålla reda på den stökiga massan, både på och framför scenen. Vid ett tillfälle blir trycket så stortatthon tvingas be alla att ta ett steg tillbaka. Den lättklädda vargen – redan känd som Wolfgirl – vinner. Om det beror på den höga representationen av tonårskillar i rummet låter vi vara osagt. Hon är hur som helst utom sig av glädje. Första pris är en lunch med Markus.

PÅ ANDRA SIDAN mässgolvet, mellan den stora, svarta draken med lysande röda ögon och fotohörnan där fansen köar för att posera intill en två meter hög creeper, har ett utrymme för en skara indieprogrammerare klämts in. De är särskilt inbjudna gäster, unga, T-shirtklädda män i gympaskor och jeans. Alla har de skapat spel som Markus eller någon av de andra på Mojang tycker om, och har därför fått frågan om de vill komma till Minecon och visa upp sina skapelser. Under hela konferensen står de där och skruvar nervöst på sig medan publiken strömmar genom lokalen.

Några av spelen de visar upp är färdigutvecklade. Andra är inte mycket mer än skissartade demonstrationer byggda kring en central idé. I en monter visas Closure, ett svartvitt pusselspel byggt av den amerikanska programmeraren Tyler Glaiel, där spelaren manipulerar ljus och mörker för att ta sig fram genom en drömlik, simpelt tecknad skuggvärld. I en annan visas förvrängda och svårbegripliga röda och blåa 3D-världar i två skärmar som placerats bredvid varandra. Det är en demonstration av den brittiska utvecklaren Terry Cavanaghs nya titel At a Distance. Spelet måste spelas av två personer samtidigt. För en ensam spelare är det helt obegripligt, men om två spelare samarbetar och jämför vad de ser på sina respektive skärmar så kan de gemensamt klura ut vad syftet med spelet är.

Många som vandrar förbi kastar nyfikna blickar på de skapelser som visas upp. Vissa traskar raskt vidare, de flesta mot merchandise-butiken för att köpa T-shirtar, klistermärken eller papplådehjälmar med Minecraftmotiv. Andra stannar kvar och plockar upp en handkontroll för att prova något av spelen. De möts av stolta leenden från spelskaparna själva, som med stadig hand vägleder spelarna genom sina verk och visar upp funktioner de är extra stolta över.

I ett hörn träffar vi James Green och Ken Klopp. De har rest till Minecon från Seattle för att visa upp spelet Airmech, det första som producerats av deras gemensamma bolag Carbon Games. Duon ser ut som typiska datornördar – James är lång och smal med långt, stripigt hår ned över axlarna, Ken är rundlätt med stora glasögon – och Airmech är på många sätt den ultimata nördfantasin.

Det är ett postapokalyptiskt, tredimensionellt strategispel sett ur ovanifrånperspektiv, där spelaren styr en armé av pansarvagnar och flygplan som med en knapptryckning kan förvandlas till eld- och kulsprutande jätterobotar. Allt är utsmyckat med handritad grafik av mangasnitt och fullt av blinkningar till gamla spelklassiker. Grundupplägget är hämtat från kultklassikern Herzog Zwei, som släpptes till Sega Mega Drive år 1989. Bland de enheter som spelaren kontrollerar i Airmech märks Minecraft-creepern, som lagts till i spelet som en homage till värdarna på Minecon.

Till skillnad från många andra indieutvecklare har James och Ken en gedigen bakgrund i den etablerade spelbranschen. Sedan mitten av 90-talet har de arbetat för speljätten Ubisoft på storproduktioner som Unreal Tournament, Splinter Cell, Far Cry och spelet King Kong, baserat på Peter Jacksons storfilm med samma namn. År 2008 började de arbeta för spelstudion Epic Games China. Där utvecklade de spelet Fat Princess på uppdrag av Sony Computer Entertainment. Det släpptes som en nedladdningsbar titel för Playstation 3 och hyllades av en enig kritikerkår.

Framgångarna till trots så tärde det att jobba på uppdrag av de stora förlagen. Paret fick nej när de bad om att få vidareutveckla Fat Princess med nya funktioner och släppa det för fler plattformar. Då rättigheterna till spelet tillhörde Sony, inte utvecklarna själva, hade James och Ken inte mycket att sätta emot. Dessutom bemöttes deras egna idéer för framtida projekt med kalla handen. De låg inte i linje med bolagets strategiska inriktning, fick de höra. James och Ken skulle i stället jobba på en spelmotor som kunde driva onlinespel framtagna för den kinesiska marknaden, tyckte arbetsgivaren.

Det var inte alls vad paret hade drömt om. Sommaren 2011 samlade de ihop sina sparpengar och satsade dem i nystartade Carbon Games. Där skulle de göra de spel de själva ville, släppa dem till försäljning på egen hand utan att behöva navigera byråkratin hos ett stort förlag.

– Det är fantastiskt. Vi kan prata om spelet hur vi vill och själva sköta kontakten med spelarna. Vi bestämmer själva hur Airmech ska fungera, vad som ska utvecklas och när det ska släppas, säger Ken Klopp.

Och nu är de här, i Las Vegas, och visar upp sitt skapelse för mer än femtusen personer. Allt tack vare en svensk man i hatt vars egenhändigt komponerade spel blivit till ett världsfenomen. Minecrafts betydelse för indiescenen går inte att överskatta, säger James och Ken i kör.

– För alla andra på indiescenen är det ett riktmärke. Minecraft är signalen som visar att det faktiskt går att slå igenom på egen hand. Det behövs inte en massa marknadsföring eller ett stort förlag. Det räcker med ett riktigt bra spel som folk pratar om, säger James Green.

Självklart hoppas James och Ken på att några av de tusentals personer som betalat för att besöka Minecon också kan tänka sig att slanta upp för att spela Airmech. Att indieutvecklare i dag ens vågar tänka tanken på att ta drägligt betalt för sina spel är till stor del Minecrafts förtjänst. Alla de miljoner spelare som köpt Minecraft genom Markus hemsnickrade webbsida har övervunnit en mental spärr, resonerar James Green och Ken Klopp. För dem är köpet av ett spel inte längre lika nära förknippat med att besöka en butik, plocka ned en pappkartong från hyllan och betala i kassan. Det kan lika gärna ske över webben, från en helt okänd spelutvecklare och efter vitsord från någon på Twitter, Facebook eller Youtube.

– Jag ser Minecraft som ett tecken på indiescenens stora genombrott. Det har nog aldrig funnits en bättre tid än nu att vara spelskapare, säger James Green.

MARKUS SJÄLV SITTER en bit bort i samma sal och är trött i handen. Han har redan skrivit autografer i tre timmar, och fortfarande ringlar sig kön flera hundra meter genom lokalen. Alla vill ha hans signatur på sin tröja, sin ryggsäck eller sin hacka i skumplast. Innan han har hunnit ta sig an dem alla tar energin slut. Besvikna fans får se honom ledas bort genom folkmassan av sin livvakt, en medelålders man med grånat hår, oklanderligt vit skjorta och bister uppsyn. Han var polis innan han tog det här jobbet, får vi höra.

Kanske behövs det. När Markus sneddar bort mot toaletten tvingas han nästan ta till våld för att hålla fansen borta. Dörren stängs för att han ska få uträtta sina behov i fred, medan hopen av fans utanför växer. Snart är de hundratals, de flesta med mobilkameror i händerna och en förhoppning om att få en glimt av sin idol när han kommer ut igen. En enda konferensdeltagare råkar befinna sig där inne. Han hälsar artigt. Markus tvekar innan han ger sig ut igen.

Bara drygt ett år tidigare hade Markus skrivit ut och ramat in kontoutdraget som visade hans första miljon kronor på banken. Då hade det känts som ett kvitto på att han inte varit galen, att alla timmarna framför skärmen hade lönat sig. Mot alla odds hade hans märkliga lilla spel hittat en publik.

Nu, bland horderna av fans på Minecon, hade han hunnit vänja sig vid rikedomen flera gånger om. Vid tidpunkten för konferensen i Las Vegas motsvarade en miljon kronor en dags måtfull försäljning. I princip skulle Markus, med råge, ha kunnat sitta på en sandstrand och dricka drinkar resten av sitt liv.

I Sverige är detta ytterst sällsynt. I Silicon Valley är det så vanligt att en hel industri har uppstått kring att ta hand om nyrika entreprenörer. Tjänsterna som erbjuds är inte bara svabbning av däck på lyxyachter och leverans av årgångsviner från Frankrike. Det finns till och med de som har specialiserat sig på psykologisk vägledning åt de plötsligt rika.

Inte sällan är det personer som har arbetat på ett snabbväxande IT-bolag med sedvanligt optionsprogram. När företaget säljs eller börsnoteras förvandlas de från normalt avlönade programmerare till mångmiljonärer över en natt. Plötsligt finns inte längre någon anledning att gå till jobbet. Några av dem köper ett nytt hus, några unnar sig bilar. Och vissa blir förvirrade över sin plötsliga rikedom. Åtminstone om man ska tro psykologerna Stephen Goldbart och Joan Di Furia i San Francisco, som har myntat begreppet Sudden Wealth-syndrome, plötsligt rikedomssyndrom. Utrustade med psykologins verktygslåda har de ägnat sina yrkesliv åt att vägleda personer som plågas av syndromet. De startade till och med Money, Meaning & Choices Institute, ett företag specialiserat på psykologisk rådgivning till denna utsatta grupp.

Nåja. Rimligtvis finns det mer krassa skäl för en psykolog att profilera sig på terapi för absurt rika än ren omtanke om medmänniskor. Skriverierna om vilka mödor plötslig rikedom för med sig var som vanligast kring millennieskiftet, när värdet på den tidens IT-företag var som mest uppblåsta. När bubblan sprack var många av psykologerna snabba att anpassa sig. De som tidigare erbjudit rådgivning kring Sudden Wealth-syndrome började nu i stället prata om motsatsen, Sudden Loss of Wealth-syndrome.

Det är lätt att avfärda psykologer som dessa som lycksökande opportunister. Men det betyder inte att det inte skulle vara omtumlande att på kort tid gå från vanlig lönearbetare till mångmiljonär. Joan Di Furia beskriver tre sidor av rikedomsbekymren i en intervju. Förnekelse, chock och till sist det kanske mest intressanta: Känslan av att inte förtjäna så mycket pengar.

Markus nämner det direkt när frågan om rikedom kommer på tal. Genom sin uppväxt har han själv sett vad det innebär att inte ha särskilt mycket pengar. Bråken som följde när han eller Anna hade dragit på familjen skyhöga telefonräkningar (Markus på grund av ett ihärdigt använt modem, Anna för att hon ringde Heta Linjen) är bland de tydligaste minnena från barndomen. Däremot minns han inte att han tänkte på familjen som speciellt fattig. I Salem fanns inte särskilt många rika familjer att jämföra sig med. Men klart är att kontrasten han nu upplever har fått honom att fundera. Han vrider händerna när han berättar om hur han känner inför sina pengar.

– Mitt jobb producerar ingenting till samhället, jag bidrar ju inte med mat eller så. Ändå tjänar jag betydligt mer än de som verkligen behövs. Allt beror ju på att jag kan sälja min produkt till hela internet, det kan man inte om man bakar bröd.

Han är väl medveten om att Minecraft på en dag drar in vad en sjuksköterska tjänar på fyra år. Oavsett om han går upp ur sängen eller inte. Och ja. Lite stör det honom. Men det gäller att hålla rätt proportioner när man diskuterar Markus samvetskval.

– Jag klagar inte. Det känns bara lite bakvänt. Jag tror inte att det finns någon ondskefull konspiration för att lönerna ska hållas nere, men folk gör ju saker som verkligen betyder någonting och spelar roll, och tjänar ändå inte några pengar.

Begreppet ekonomiskt oberoende har ingen strikt definition. För vissa betyder det att ha så mycket pengar på banken att man kan leva utan att förbruka sitt sparkapital, på passiva inkomster i form av räntor och utdelning på investeringar. Andra ser det som att vara tillräckligt rik för att kunna upprätthålla en rimlig levnadsstandard resten av sitt liv. Men oavsett hur man vänder och vrider på orden så gjorde Minecraft Markus ekonomiskt oberoende ett drygt år efter att det hade släppts. Hösten 2010 hade han tjänat omkring 50 miljoner kronor. Det var alltså innan Mojang hade skaffat lokal, vd, delägare och anställda, så alla pengar gick rakt ner i hans egen ficka. I slutet av 2011 var hans personliga förmögenhet omkring tio gånger så stor.

DET FINNS GOTT om berättelser om plötslig rikedom som slutar i misär. Inte minst gäller det lotterivinnare som går från utblottade till obscent välbärgade bokstavligt talat på en sekund. Som den amerikanska trebarnsmamman som för några år sedan vann 1,3 miljoner dollar.

Före vinsten hade hon haft fyra jobb samtidigt för att försörja familjen, och hon bodde i en trång lägenhet. När pengarna hade landat på hennes konto köpte hon ett hus och skaffade lite nya kläder, men sparade det mesta. Sedan gick allt snett. Något år senare vittnade hon om hur tiggarbrev, krav från släkten och chockerande många frierier fullständigt hade förtärt henne. Hon blev hotad och anklagad av personer som tidigare stod henne nära. När CNN pratade med henne bad hon tv-kanalen att inte uppge hennes riktiga namn. Hon hade fått nog av rikedomens bieffekter:

– Ibland önskar jag att jag kunde byta namn och åka iväg och gömma mig.

Den som vill vältra sig i missunnsamhet kan hitta många liknande exempel. I regel slutar de med att vinnaren själv eller någon närstående dör. Men historier som dessa förändrar inte ett grundläggande faktum om rikedom. Forskning visar faktiskt att vi människor blir lyckligare med en rejäl slant på banken.

För Markus rullade pengarna inte in fullt lika snabbt som för en lotterivinnare. Däremot gick det undan när medier fick nys om den mystiske Notch och hans miljoner. Från att ha varit en uppskattad indieutvecklare blev han på några månader en av Sveriges mest omskrivna personer. Tålmodigt svarade han på journalisternas frågor. Nej, han hade inte blivit pengablind. Nej, han gjorde inte av med allt på vansinnigheter.

När vi pratar med andra personer som står Markus nära framhåller de alla att han inte har förändrats av rikedomen. Vissa menar att det beror på hans val av vänner. Hellre få än många, snarare lätt insnöade spelutvecklare än jetsetfolk som bjuder på dyra drinkar. Andra betonar att framgången trots allt kom gradvis under några få års tid. En tredje förklaring är att Markus närstående har hållit honom kvar på jorden. Det vore nämligen en lögn att säga att han aldrig har lockats av hejdlös konsumtion. Som den gången då han satt vid sin datorskärm och hade tagit en paus från programmeringen. Han surfade planlöst på shoppingsajter och fastnade för en klocka, klassiskt designad och riktigt snygg. Dessutom hade han råd med den. Han ropade på Elin som tittade över axeln på honom.

Elin var tyst en stund medan hon tittade på prislappen. 800 000 kronor.

– Markus, det är en klocka. En klocka.

Köpet avstyrdes efter en kort diskussion. Framför allt insåg Markus att ett pryl som han aldrig skulle våga ha med sig vore värdelös.

Många av artiklarna om Markus plötsliga rikedom handlade om att han inte alls verkade ha förändrat sitt beteende. Han kom till intervjuerna klädd i samma hatt och pikétröja som tidigare. Någon gång ska han till och med ha varit och shoppat på vägen, och reportern noterade påsen från lågpriskedjan Dressmann. Till viss del är Markus spartanska leverne en myt. Han och Elin har flyttat till en exklusiv bostad i centrala Stockholm.

Våren 2011 började han prata om att bjuda familjen på en resa. Själv behövde han en paus från arbetet med Minecraft. Anna, hans syster, hade själv pratat om att låta sin yngsta dotter flyga för första gången. Kanske till Turkiet, ett resmål som verkade vara inom hennes budget tack vare charterresor till kusten. I stället bokade Markus ett privatjet med destination Paris. När planet lyfte var Ritva och Anna, med barn och fästman ombord. Det var också Elin och hennes mamma. Efter några dagar av shopping och sightseeing återvände de hem. När planet hade lyft från flygplatsen lutade sig Markus mot sin syster, där de satt i varsin stoppad fåtölj.

– Är det här roligt?

Frågan kan tyckas märklig, men Anna märkte att den var viktig för honom. Pengarna som hade landat i hans knä skulle först och främst göra att han och hans familj hade kul. Därför behövde han ett svar.

– Ja, det här är roligt, sa Anna.

Fem år hade gått sedan Markus syster blev drogfri. Vägen dit hade gått via vård, en ny livskamrat och barn. Hon fortsatte att gå till Anonyma Narkomaners möten. Arbetet som personlig assistent var inte välbetalt, men det gick att leva på. Nu satt och hon tittade ut genom fönstret på ett privatflygplan på väg hem från Paris.

Anna och Markus har en överenskommelse när det gäller hur han delar med sig av rikedomen. Hon har lovat sig själv att aldrig tigga pengar av sin bror. Visst tar hon glatt emot presenter, men det måste alltid ske på Markus initiativ. Dels är hon rädd att bli girig och att pengarna ska förstöra deras relation. Dessutom var det på egen hand som hon tog sig ur drogmissbruk och hemlöshet, inte uppburen av en rik släkting. När hon började få ordning på sitt liv märktes de tunga åren på att hennes tänder var i mycket dåligt skick. I stället för att strö pengar över sin syster betalade Markus för den minst sagt saftiga tandläkarräkningen.

I MINDRE PRIVATA sammanhang är Markus förmögenhet ett hett spekulationsämne. Alla som känner till hans bakgrund vet hur viktiga spel är för honom, och tanken på att hans pengar ska finansiera fler oberoende spelutvecklare är minst sagt kittlande. Som mecenat för lovande men panka spelutvecklare skulle Markus miljoner räcka långt. Dessutom skulle pengarna slussas tillbaka in i den värld Markus själv var en del av och kanske ligga till grund för nya framgångssagor i framtiden. Därför var det många som blev uppspelta när han tidigt 2012 skickade en signal om att just det höll på att hända.

Alltihop började med att spelutvecklaren Tim Schafer skrev några rader om att han skulle vilja göra en uppföljare till sitt spel Psychonauts. Det hade släppts 2005 och mottagits med jubel från kritikerkåren. Tim Schafer var redan en legendar i spelvärlden. Under 90-talet hade han arbetat på spelstudion Lucasarts med klassiska äventyrsspel som The Secret of Monkey Island, Day of The Tentacle, Grim Fandango och Full Throttle. Tim Schafer hyllades för sin säregna humor och sitt finurliga sätt att berätta en historia genom sina spel.

Än i dag framhåller många Psychonauts som ett av de bästa spelen genom historien. Markus är en av dem. Däremot blev Psychonauts en flopp sett till försäljningen. Majesco, förlaget som hade gett ut spelet, drog på sig en rejäl förlust och vd:n tvingades avgå. Bland spelare som kan sin historia är Psychonauts ett populärt exempel i diskussioner om de penningstinna storförlagens totala ointresse för spel med konstnärliga ambitioner. Inte minst indieutvecklare på dåligt humör pekar gärna på det som ett bevis för hur orättvis världen är.

Nu sa Tim Schafer att han var sugen på att göra en uppföljare. För att lyckas skulle det behövas ”några miljoner dollar”. Men med föregångarens urusla försäljningssiffror i färskt minne förstod han själv att chanserna att någon skulle finansiera hans projekt var små. Tills Markus tog till orda och helt öppet twittrade ”Let’s make Psychonauts 2 happen”. Alla visste att han hade råd, och vad vore vackrare än att en spelklassiker skulle få nytt liv genom Minecraftmiljonerna? Spelpressen gick i spinn över historien. Vi träffar Markus några dagar senare. Han har redan förklarat att finansieringen av Psychonauts 2 troligtvis inte kommer att bli av. Det visade sig handla om betydligt fler miljoner än han hade trott, mer pengar än vad uppföljaren rimligtvis kan dra in i handeln. Ren välgörenhet kommer Mojang inte att syssla med.

– Det finns ingen rent altruistisk hjälpa andra-ådra, säger Markus, men fyller snabbt i att han gärna investerar i lovande spel. Cobalt, till exempel. Ett klassiskt plattformsspel enligt samma grundrecept som Super Mario som Mojang tog under sina vingar kort efter att företaget hade bildats. Sånt vill Markus gärna göra mer av. Hellre bli ett moderskepp för spelutvecklare med bra idéer men tomt bankkonto än att anställa 500 personer.

INFÖR MINECON BESTÄMDE Markus sig för att bjuda familjen på deras livs resa. Systern Anna, mamma Ritva och pappa Birger skulle få varsin flygbiljett. Det skulle bli en av få gånger hela familjen var på samma plats sedan Anna och Markus var tonåringar. Syskonen minns att Birger var tillbakadragen under hela vistelsen. Markus hade vädjat till sin pappa före resan. Han var välkommen, men bara så länge han höll sig drogfri. ”Jag tycker om dig”, hade Markus sagt när han bjöd in honom. ”Men jag orkar inte prata med dig när du är påverkad.”

När fansen för en kort stund lämnade hans son ifred hade Birger sagt att han var stolt och glad över vad Markus hade åstadkommit. Men han hade kommit direkt till Las Vegas från Hälsinglands landsbygd, så han medgav också att det skrämde honom att vara bland alla dessa människor. Kanske var det svårt att ta in insikten att alla var där för Markus skull. Han såg hur fansen svärmade kring hans son, pojken som inte hade kunnat slita sig från Commodore 128:an där hemma i Salem tjugo år tidigare. Den Commodore 128 som de båda tillbringat så mycket tid tillsammans med innan deras relation rasade samman.

Minecon avslutades med en fest, storslagen på klassiskt Las Vegas-manér. I dj-båset stod Deadmau5, en av världens mest hyllade houseproducenter, som själv spelar Minecraft när han inte får fullsatta arenor att dansa. Till och med Storbritanniens prins Harry sågs i närheten, vilket fick spelbloggar att spekulera om till och med kungligheter hade börjat älska den försynte svenskens skapelse. Vid ett tillfälle under festen vände sig Anna mot sin bror.

– Du har lyckats, Markus. Du har lyckats bra.

När familjen vaknade dagen därpå återstod bara en sak. Det fanns ett gammalt löfte Markus hade gett sin syster, om att han skulle bli rik och fira det genom att låta familjen åka helikopter. Markus låg utmattad kvar i sängen, men Anna, Ritva och Birger begav sig ned till hotellets lobby och in i en väntande bil. Fortfarande trötta efter gårdagens fest klev de ombord på helikoptern och flög ut över Grand Canyon.

Markus och Anna har tänkt mycket på vad deras pappa gjorde och sa de där dagarna i Las Vegas. De noterade båda att han var tystlåten och tillbakadragen, men tolkade det som att han mest var överväldigad. Under de senaste åren hade han bott långt ifrån både sina barn och närmaste stad. Nu såg han sin son tas emot som en rockstjärna. Anna beskriver honom som gripen av det han såg, men också som utmattad. Syskonen visste att hans senaste drogfria period hade slutat med ett nytt återfall som så många gånger förr. Det skulle visa sig bli det sista. Omkring en månad senare fick de båda veta att Birger hade begått självmord hemma i sin by i Hälsingland.