Como hemos visto antes, Irlanda no fue conquistada por los romanos, lo que le permitió ser el último país donde perduraron las tradiciones y sobre todo las leyendas célticas. La primera influencia foránea le llegó de la mano del cristianismo, llevado allí por San Patricio en el 423, aunque la iglesia que se fundó mantuvo durante mucho tiempo su independencia de Roma.
En los monasterios se adaptó la fonética gaélica (celta) a los caracteres latinos y se comenzaron a transcribir aquellas viejas leyendas que ahora forman el corpus de la literatura medieval irlandesa, dividida en cuatro grandes temas o ciclos: El «Ciclo Mitológico», el «Ciclo Histórico o de los Reyes», el «Ciclo del Ulster o de Cu Chulainn» y el «Ciclo de Finn o de Ossian».
Muchos manuscritos medievales irlandeses acabaron en distintos monasterios europeos debido al miedo que provocaron los asaltos vikingos a partir del siglo VIII, con las consiguientes destrucciones de aquello que no consideraban suficiente valioso como para llevárselo. Cuando los normandos se instalaron en la isla, después de hacerlo en Inglaterra, volvió cierta estabilidad a los monasterios, que reiniciaron sus antiguos trabajos. Es el tiempo en que se rescriben las antiguas leyendas paganas de la tradición bárdica, aunque ya la influencia de los druidas ha desaparecido, por lo que a veces se introducen elementos del everismo cristiano que indudablemente no podían estar incluidos en las historias originales, como ocurre con las genealogías que parten de patriarcas bíblicos.
En Irlanda convivieron durante algún tiempo los monasterios con las escuelas druídicas; de estas últimas saldrían algunos eruditos que acabarían convertidos en monjes y llegarían a santos. La cruz se unió con el anillo solar fijando la iconografía que desde entonces representa al cristianismo celta.
El Libro de las Invasiones de Irlanda (Leabhar Ghabhála Erinn) pertenece a los manuscritos que se reunieron bajo el llamado Ciclo Mitológico. Con un lenguaje sencillo y descriptivo, en verso y en prosa, narra a lo largo de trece capítulos las seis invasiones que en la antigüedad sufrió Irlanda, desde Ceasair, nieta de Noé, hasta la llegada de los Hijos de Mil, procedentes de España.
La primera invasión (Ceasair): Cuando su abuelo Noé le negó la entrada en el Arca, Ceasair, estando segura de la próxima llegada del diluvio, reunió a tres hombres y cincuenta mujeres que tampoco pudieron entrar (solo había lugar para ocho parejas humanas, y además libres de pecado), y embarcó hacia un lejano lugar, visto en una profecía, donde no debe rían llegar las aguas.
Cuando llegaron a Irlanda, los tres hombres se repartieron las cincuenta y una mujeres y ocuparon tierras distintas. Uno de ellos no tardó en morir «por exceso de mujeres», con lo que sus diecisiete viudas se repartieron entre los otros dos varones; no tardó otro (el propio padre de Ceasair) en caer también «por las muchas jóvenes mujeres», por lo que el tercero salió huyendo. De poco le sirvió, ya que el diluvio llegó en cuestión de días.
La segunda invasión (Portholon): Portholon era octavo en el linaje de Noé. Llegó desde Escitia (entre los mares Negro y el Caspio), después de pasar por España, cuando Irlanda llevaba 200 años deshabitada. En su tiempo se produce la anécdota del primer adulterio y el primer crimen pasional conocidos en la isla: Dadgnat, su mujer, sedujo a un esclavo. Ella salvó su vida aduciendo que se encontraba desatendida por su parte, pero al esclavo lo mató a pesar de haber sido incitado.
En aquella época se talaron árboles para conseguir las primeras tierras de cultivo, se construyeron las primeras casas y se elaboró la primera cerveza. También a la muerte de Potholon se produjo el primer entierro en Irlanda.
Este pueblo pereció, excepto un individuo, por culpa de una plaga que se desató a lo largo de una semana, cuando se debería celebrar la fiesta de Beltane, justamente la misma fecha en que llegaron a Irlanda.
La tercera invasión (Nemed): Después de treinta años deshabitada, llegó a Irlanda Nemed, también procedente de Escitia. En Irlanda encontraron a los fomores (no-humanos, al parecer de gran tamaño, de los que nunca se cita su origen ni se considera su llegada como las otras invasiones), y se producen luchas continuas.
Bajo el reinado de Nemed se construyeron las primeras fortalezas redondas típicas de Irlanda. Tras vencer algunas batallas a los fomores, Nemed murió por una plaga junto a muchos de los suyos.
Los supervivientes fueron férreamente sometidos por los fomores (ni humo de las casas podía verse, sin su consentimiento), que les impusieron la entrega de dos tercios de sus cosechas y otro tanto de sus hijos en la noche de Samhain.
Los descendientes de Nemed pidieron tres años de tregua para el pago del impuesto, cosa que les fue negada. Así que reunieron a todos los hombres posibles, mas mercenarios y guerreros llegados de Grecia, donde tenían familiares (Nemed había tenido allí dos hijos con la hija del rey Sinol), que llegaron con druidas y animales venenosos.
Primero hubo una guerra de druidas de ambos bandos, perdiendo los fomores, cosa que sirvió como anticipo para la siguiente guerra. Los nemedios y sus aliados fueron venciendo batalla tras batalla hasta que llegaron a la isla de Tory, donde estaba la fortaleza de Conainn, el jefe fomore. Como nadie salía a presentar batalla, les echaron los animales venenosos. Los fomores que no murieron por ellos salieron y fueron exterminados. Los griegos regresaron con el botín de guerra y los nemedios permanecieron en la isla, aunque no tardó en llegar una flota de fomores, que acudían en ayuda de Conainn. Los nemedios, desprevenidos y agotados por la reciente guerra fueron derrotados. Pocos sobrevivieron huyendo de allí.
La cuarta invasión (Fir bolg): Doscientos años después llegaron los fir bolg, descendientes de los nemedios que huyeron a Grecia, donde los griegos acabaron esclavizándolos. Allí tuvieron que encargarse de hacer fértil una tierra pedregosa, por lo que les dieron sacos de cuero para retirar las piedras. Pero con esas bolsas mas cuerda y madera se construyeron algunas embarcaciones con las que consiguieron escapar a la tierra de sus antepasados.
Con los fir bolg (nombre genérico que engloba a los propios fir bolg, mas los fir domnann y los galioin) se inició el nombramiento de reyes en Irlanda (el primero fue Slainghe), establecieron la capital en Tara y se dictaron las primeras leyes. Su rey más célebre (y último) fue Eochaid, que reinó durante 10 años, en los que no se produjeron guerras entre ellos ni tormentas que asolasen las cosechas. Al parecer, no tuvieron problemas con los fomores.
La quinta invasión (Tuatha Dé Danann): Otro de los nemedios huidos de Irlanda fue el originador del linaje de los Tuatha Dé Danann (Pueblo de la Diosa –Madre– Dana), que produjeron la siguiente in vasión. Estos eran unos seres poderosos que en Irlanda se enfrentaron tanto a los Fir Bolg como a los fomores, aunque también hubo tratos, bodas y cruce de sangres.
Cuando llegaron a Irlanda, un primero de mayo (Beltane) a las costas de Corcu Belgatan (actual Connemara), quemaron sus naves, provocando una humareda que se extendió sobre la isla durante tres días y tres noches. Hay otras leyendas acerca de este pueblo que aseguran que sus naves llegaron volando por los aires, envueltas en una nube mágica.
En el Leabhar Ghabhála solo se citan genealogías y nombres de reyes, tal vez porque la historia de este pueblo ocupa otras obras. En algunos de esos manuscritos se habla de este pueblo en términos de semidioses, que habían estudiado en las «islas del norte del mundo» artes druídicas y magia.
Procedían de cuatro ciudades míticas, donde estudiaron artes mágicas (en el manuscrito se puntualizan ciencia oculta, brujería, artes druídicas y habilidades mágicas),en cada una de las cuales consiguieron un objeto de especial poder hecho por un druida legendario: Murias, con el Undri, el caldero de Dagda hecho por Semias; Finias, con la Cliamh Solais, la espada de Nuada hecha por Uscias; Gorias, con la Sleá Bua o lanza de Lugh hecha por Esras; y Falias, con la Lia Fail, la piedra del destino de Tara, preparada por Morfessa.
Cuando llegaron, su rey era Nuada. Por parte de los fir bolg reinaba Eochaid y en los fomores Balor. No fue posible la paz ni con unos ni con otros.
En la primera batalla de Magh Tured vencieron a los fir bolg, que se retiraron a las islas del oeste, aunque Nuada perdió una mano, por lo que tuvo que dejar la soberanía.
La segunda batalla de Magh Tured fue contra los fomores. Antes de que tuviese lugar ya se habían hechos intentos de aproximación entre ambos pueblos por medio de alianzas matrimoniales, como el de Bres, hijo del rey fomore, y Elantha, mujer daneana; incluso dejaron que Bres fuese el soberano de toda la isla. Pero este los traicionó permitiendo la entrada del ejército que hasta entonces había estado preparando su padre en la isla de Tory.
Los daneanos volvieron a nombrar rey a Nuada, ya que el médico Diancetch le fabricó una mano de plata, mejorada después por su hijo Miach con un brazo completo con tendones y articulaciones. La guerra está próxima y las fuerzas son muy desiguales;, en principio, ellos llevan las de perder.
Es entonces cuando aparece un personaje esencial en esta historia, un joven llamado Lug, que era hijo de un matrimonio mixto (Ethne, hija de Balor, y Cian, hijo del médico Diancecht), que elige el bando paterno y que asegura poseer todas las habilidades, cosa que demuestra tras una intensa prueba. Nuada, que ya tenía el apodo Airgeatlamh, Mano de Plata, decide que dirija en su nombre al ejército. Lleva consigo a un herrero llamado Golbiu, capaz de rehacer todas las armas que se fueran inutilizando a lo largo de un combate, y a Diancecht, capaz de sanar a cualquier herido e incluso recuperar a los muertos, siempre y cuando no los hayan decapitado. También le acompañan los mejores guerreros (un hombre, Ogma, y una mujer, Morrigan), el druida Figols, que lanzará lluvias de fuego sobre el enemigo, varias brujas, que conseguirán que la naturaleza se vuelva contra ellos, y unos hechiceros que son capaces de provocarles una terrible sed y al mismo tiempo impedirles orinar, secando de paso los doce lagos y doce ríos donde podrían aprovisionarse de agua. Finalmente, el bardo del rey, que con uno de sus versos hará que se sientan avergonzados. No es mala compañía para una guerra en la que la magia será un arma más. Pero los fomores poseen poderes similares.
Los fir bolg pudieron vivir en el Dun Aengus, fuerte de piedra del s. V a.C., sobre la colina de Grianan Ailigh (Inishmore, la mayor de las islas Arán), tras ser vencidos por los Tuatha Dé Danann. Sólo tiene muralla semicircular, ya que la otra parte está protegida por un acantilado plano de unos 200 metros de altura.
UN DIOS CELOSO
Diancecht acabó siendo el dios de la medicina para los irlandeses. Pero este dios tenía una mancha en su historial: en un ataque de celos profesionales mató a su hijo Middoch, que le había superado en conocimientos. De la tumba de este brotaron 365 hierbas medicinales específicas para cada parte del cuerpo de las que surgieron.
Se suceden los días de terribles matanzas por parte de ambos contendientes. Entre los fomores destaca Balor, abuelo de Lug, poseedor de un ojo mágico que mataba a todo aquel que lo mirase. Cómo era imposible acercarse a él, Lug le lanzó una piedra con su honda con tal fuerza que le salió por la parte trasera de la cabeza. Este suceso puso punto final a la guerra. Morrigan dio el grito de la victoria, que fue escuchado en toda Irlanda.
El autor de esta historia hace un curioso recuento de los caídos del bando fomore: 3 + 3 x 20 + 50 x 100 + 20 x 100 + 3 x 50 + 9 x 5 + 4 x 20 x 1000 + 8 + 8 x 20 + 7 + 4 x 20 + 6 + 4 x 20 + 5 + 8 x 20 + 2 + 40. Esto nos da una cantidad de 86.557 guerreros muertos (además de los numerosos sirvientes que les acompañaban).
Los Tuatha Dé Danann permanecieron durante ciento setenta y nueve años en la isla, justo hasta que llegó el siguiente pueblo invasor.
La sexta invasión (Los Hijos de Mil): Partiendo de Escitia, la tribu de los goideles (gaedheal) llegó a la Península Ibérica al mando de Brath, donde combatieron contra los toisona, los bachra y los longbardaid.
Brath tuvo un hijo, Breogán (actualmente se le cita en el himno de Galicia) que venció a todas las tribus, a las que consiguió pacificar (ganó muchas batallas y combates contra las duras tribus españolas). Fundó la ciudad de Brigantia (La Coruña, aunque hubo otras Brigantias) y el faro, que ahora se llama de Hércules. Breogán tuvo 10 hijos, uno de los cuales, Bile, le dio un nieto llamado Golam, que fue educado «en todo tipo de sabiduría» y en las artes de la guerra. Pero este, cuando llegó a la edad adulta, decidió regresar a la tierra de la que partieran sus antepasados.
Y «con cuatro barcos y buenos hombres» partió hacia Escitia, pasando por Gatian (¿Gadir/Cádiz?), las torres de Hércules, Sicilia, los mares Negro y Caspio, hasta llegar a las llanuras escitas, que por entonces estaba gobernada por el rey Reffloir. El recibimiento fue caluroso y el rey quiso que Golam se casase con su hija Seng, con la que tuvo dos hijos: Eremon y Eber Donn. Pero con el tiempo, Golam llegó a gozar de más popularidad que el propio rey, lo que causó la envidia de este, que acabó retándolo a un duelo. Tras vencerlo, Golam se fue con los suyos, incluidos sus hijos, navegando por las costas de Asia hasta llegar a Egipto.
El recibimiento por parte del faraón Nectonebus no fue menor que el que le brindase Reffloir, y también lo casó con su hija Scota. Allí permaneció Golam ocho años, teniendo con su nueva esposa una pareja de gemelos.
Escultura de Breogán, en La Coruña. Este personaje de los tiempos remotos es rememorado actualmente en el Himno de Galicia.
Entonces quiso Golam regresar a su auténtica tierra, junto a los suyos. Embarcaron y llegaron a una Brigantia desierta. Breogán había muerto y las tribus sometidas se habían vuelto contra los goideles. Golam reunió a los supervivientes, refugiados en los bosques y las montañas, e inició la contraofensiva, resultando, igual que su abuelo Breogán, vencedor en todas las batallas, por lo que recibió el nombre de Mil o Miled (que podría significar guerrero, exterminador o vencedor). Y gobernó durante bastantes años, hasta que una enfermedad acabó con él. Después las tribus volvieron a sus habituales hostilidades con más fuerza que nunca, por lo que los sucesores de Golam, sus hijos Emer Donn y Eremon, tuvieron que limitarse a defender los límites de Brigantia.
Entonces, Ith, otro hijo de Breogán, «experto y muy preparado en conocimientos» (sin duda un druida), una noche de noviembre vislumbró de algún modo una lejana isla y hasta ella embarcó junto a algunos hombres. Esa isla era Irlanda, que por aquel entonces se llamaba Inis Ealga y estaba habitada por los Tuatha Dé Danann. Estos ya estaban alejados de las glorias de los viejos héroes de antaño y guerreaban entre ellos una vez que habían acabado con sus enemigos. En la fortaleza de Ailech (en el actual condado de Donegal) encontró a tres reyes que discutían sobre cómo dividirse entre ellos la tierra de un cuarto, que había muerto. Ith les encomió a que depusiesen las armas y que disfrutasen la vida en aquella tierra en que vivían, tan fértil y con buen clima. Los reyes creyeron entender en sus palabras un deseo de conquista, por lo que le tendieron una emboscada cuando regresaba a su barco, de la que resultó mortalmente herido.
Barco Breogán, construido en 1976 al modo de los antiguos currag, con cestería recubierta de cuero. (Museo Arqueológico de La Coruña).
Cuando se enteraron de esa traición, los Hijos de Mil, portadores de la sangre real de Escitia y Egipto, decidieron tomarlo como una declaración de guerra y se dispusieron a invadir la isla. A la primavera siguiente partieron de Brigantia cinco barcos con 40 jefes guerreros, sus mujeres y servidumbre, entre ellos Amergin, hijo de Golam y bardo/druida, que tendrá un papel fundamental en los hechos que ocurrirían a partir de entonces.
LA INVOCACION DE AMERGIN
Aisliu iath n Erend |
Invoco a la tierra de Irlanda, |
Con esta oración pagana, Amergin pidió ayuda al espíritu tutelar de la isla (Eriu) y a los elementos naturales, reclamando un lugar para su pueblo, lo cual sería aceptado, ya que no tuvieron apenas dificultades para vencer a los otrora poderosos Tuatha Dé Danann.
Al llegar a la isla, un 1 de mayo (una vez más Beltane), los Tuatha de Danann se hicieron los ofendidos por ese ataque de improviso, por lo que Amergin determinó que se alejarían con sus barcos a una distancia de nueve olas (eso era equivalente a lo que ahora son las aguas territoriales) y después atacarían. Entonces los druidas de los danianos provocaron una tormenta mágica que dispersó los barcos mar adentro. Amergin consiguió parar la tempestad invocando a Erenn, el espíritu de la tierra de Irlanda, con quien se había comunicado con anterioridad.
Los Tuatha de Danann serían derrotados en Sliabh Mis y en Tailtiu, pasando los supervivientes a vivir en el sidhe, algo así como el mundo subterráneo al que se accedía a través de los dólmenes y otro tipo de edificios de la más remota antigüedad que había en las colinas.
Por su parte, los Hijos de Mil quedaron gobernados por los hermanos Eremon y Eber Finn, que no lograron ponerse de acuerdo y se dividieron al personal y a la isla, quedando el norte para el primero y el sur para el segundo.
Tras un año de paz, los hermanos se enfrentaron en Tochtar Eter Da Mhagh, tras lo cual Eremon reinó solo en Irlanda durante quince años. De su estirpe, fueron quienes reinaron durante los ciento cincuenta años siguientes. Los nombres de algunos de los Hijos de Mil han llegado a nuestros días en la toponimia de la isla, como Breg (Mag Breg), Cualu (Cualann), Cuailnge (Sliab Cuailnge), Muirthemne (Mag Muirthemne), Lugaid (Corco Laigde). Aquellos y otros formaron los doce clanes que iniciaron la saorchlanna (nobleza irlandesa). El linaje milesio se mantuvo en el Ulster durante novecientos años.
Y esta invasión sería la última, ya que no hubo más plagas ni otros invasores (las invasiones vikingas y normandas fueron muy posteriores y muy parciales), por lo que aquellos Hijos de Mil, procedentes de España, serían los antecesores de los irlandeses actuales.
En el siglo XVII, el clérigo Geoffrey Keating escribió en su Historia de Irlanda: «Desde España vinieron los scottos a Irlanda». Hay que tener en cuenta que los irlandeses migraron a lo que después se llamaría Escocia, donde formaron el reino de Dalriada. La de no minación de scottos procedería de Scota, la esposa de Mil, que llegaría a Irlanda acompañando a sus hijos, los primeros reyes milesianos de la isla.
Esto, negado por muchos historiadores durante siglos, parece que toma cuerpo, sobre todo desde que los investigadores del Trinity College de Dublín dieron a conocer, en un artículo publicado en American Journal of Human Genetics, que tanto los irlandeses como los escoceses están emparentados genéticamente con los habitantes de la Penín sula Ibérica, concretamente con los de la zona noroeste. Pero ese vínculo es más lejano de lo que se pensaba y pudie ra ser anterior a la Edad de Hierro, remontándose incluso al 2000 a.C. ¿Confirma esto que lo que cuenta el Leabhar Ghabhála es algo más que mitología?
CU CHULAINN Y
EL ROBO DEL TORO DE COOLEY
Con la conquista de Irlanda por los Hijos de Mil termina literariamente el «Ciclo Mitológico». Descendientes suyos serían los protagonistas del «Ciclo del Ulster», donde se narran las historias más dramáticas, épicas o románticas de la literatura céltica: el bravo Cu Chulainn, la maldición de la bella Deirdre, los guerreros de la Rama Roja y tantos otros que forman uno de los sustratos principales de la imaginería céltica que ha llegado hasta nuestros días, a la que solo hace sombra la leyenda del rey Arturo.
El Táin es la manera popular que usan los irlandeses para llamar al Táin Bó Cuailnge, o el Robo del Toro de Cooley, considerado como la obra más importante de la literatura medieval irlandesa (transcrita de la tradición oral de los bardos). En este libro aparecen grandes personajes de la época, como el rey Conchobar, el druida Cathbad o la reina Maeve, aunque cabe resaltar por méritos propios al guerrero Cu Chulainn.
La trama del Táin se desarrolla en un tiempo que podemos situar alrededor del comienzo de la era cristiana, aunque en la obra no aparezcan referencias históricas que la sitúen con más precisión. Aunque de aquella Irlanda sepamos pocos detalles «históricos», sí tenemos a través de esta obra información de muchos elementos de la vida cotidiana:
+ La división de la isla en cuatro provincias, Ulad, Connacht, Leinster y Munster, quedando un punto central (Tara) para el ard ri o gran rey.
La figura de Cu Chulainn fue usada por los monjes cristianos para propiciar la conversión, relacionándolo con Jesucristo, pues ambos eran hijos de un dios y una virgen, vivieron una corta pero intensa vida y su muerte estaba predestinada. Siglos más tarde, también sería reivindicada por el movimiento independentista irlandés frente a la ocupación inglesa. Prueba de ellos es la estatua (Oliver Shephered, 1916) que se exhibe en las cristaleras de la Oficina de Correos de Dublín.
+ La preponderancia de la casta guerrera, que aparece en las historias como única protagonista, dejando totalmente de lado a campesinos.
+ La importancia de los herreros, a los que se les atribuían conocimientos mágicos para elaborar sus armas y joyas, como Culainn, con suficiente prestigio y riqueza como para invitar al rey Conchobar y su séquito.
+ La influencia de los druidas, como Cathbad, Sencha, Ferceirtne o Morann, que viven en Emain, la capital de Ulad, junto al rey, y participan de todos los acontecimientos importantes.
+ Las cabezas cortadas del enemigo, coleccionadas y exhi bidas por los guerreros.
+ El puesto de algunas mujeres que no se conforman con el papel tradicional, como Nessa, que da apellido a su hijo, el rey Conchobar (mac Nessa), la reina Maeve, que se pone al frente de un ejército, o las guerreras Scathach y Aoife, que dan clases magistrales a Cu Chulainn en Escocia, siendo respetadas por todos.
+ El combate singular, ya notificado por los cronistas de Hispania o Galia, según el cual se enfrentaban un guerrero de cada bando. En este caso lo hacen en una especie de tierra de nadie: justo en medio del río que sirve como frontera entre las dos provincias.
+ La costumbre del geis o prohibición que un druida, o a veces una mujer, podía imponer incluso al guerrero más poderoso. La violación de un geis suponía el quebrantamiento de una ley, lo que traía tremendas consecuencias que podían ir desde el rechazo social hasta una dolora enfermedad e incluso la muerte.
+ El uso de la escritura oghámica, que al parecer se desarrolló en Irlanda (también se han encontrado inscripciones en Escocia y Gales), con textos cortos que podían indicar límites territoriales que podrían incluir serias advertencias al enemigo que los traspasase.
+ La creencia en el sidhe, donde los dioses y otros seres sobrenaturales vivían en paz y en armonía, y donde algunos humanos podían entrar en determinadas circunstancias.
+ La preponderancia de Lugh sobre los demás dioses, tal como debió ocurrir en todos los territorios celtas a juzgar por la cantidad de ciudades que llevaban (y, en muchos casos, aun llevan) su nombre.
+ Los presagios de muerte, en este caso en forma de la «lavandera» que ve el héroe en un río cuando se encamina al lugar en que finalmente caerá.
Esta historia se popularizó en la época victoriana, cuando los irlandeses comenzaron a recuperan gran parte de las leyendas del pasado, gracias a la traducción del gaélico al inglés que hizo Lady Gregory, aunque su adaptación sufriese la censura, o autocensura, propia de la época, sobre todo en lo que respecta a algunos caracteres femeninos, como la reina Maeve, «la de muslos amistosos», cuyas hábitos sexuales no resultaban muy acordes con las costumbres sociales de entonces.
A pesar de que en la historia de Cu Chulainn puede observarse el trasfondo de la vida cotidiana de aquel periodo, también está cargada de elementos sobrenaturales (y que seguramente no eran considerados así por sus contemporáneos). Y estos comienzan con el propio nacimiento del héroe, después de que su madre, Degtera, hermana del rey, hubiese desaparecido el mismo día de su boda. Nadie se preocupa excesivamente de aquel hecho, ya que tiene todos los aspectos de haber sido abducida por algún ser del Sidhe, lugar de residencia de los dioses y otros seres mitológicos. Nada se puede hacer contra eso, además de que tampoco se considera como algo negativo.
Degtera aparece cuando está a punto de dar a luz. El padre de la criatura no es otro que Lugh, uno de los pocos dioses célticos que mantuvieron su nombre por todos los territorios y al que deben cantidad de topónimos que aun perduran. El niño recibe el nombre de Setanta y vivirá con sus padres físicos en la llanura de Muirthemne.
Alguien de esas características estaba llamado para realizar grandes hazañas guerreras y sin tener que esperar los acontecimientos que habituales para gente «normal». Así que, a la edad de siete años, cuando es consciente de que existe una ciudad donde vive el rey rodeado de los mejores guerreros de Ulad, le entra el irresistible deseo de ponerse en marcha, sin que sus padres traten de disuadirlo; bien saben ellos que no deben (ni pueden) influir en el destino de alguien así.
Cierto día, por llegar tarde a la invitación del herrero Culain, tiene que enfrentarse a su temible perro guardián. Lejos de asustarse, se enfrenta a él y consigue matarlo. Cuando los invitados de Culain salen de la casa, se quedan asombrados por la fuerza y el valor del niño, pero el herrero está consternado. Quería mucho a aquel perro, que además defendía sus propiedades. Setanta le da la solución: que busque un cachorro al que pueda adiestrar y mientras tanto él hará las funciones de guardián. Desde entonces será conocido como Cu Chulainn, el Perro de Culain.
Una vez instalado en Emain, junto a los otros niños hijos de los guerreros que están al servicio del rey Conchobar, un druida vaticinó grandes aventuras y una vida corta para quien ese día tomase las armas; lo cual le pareció perfecto a Cu Chulainn.
Algunos años más tarde ya es un héroe reconocido por los mejores guerreros de Ulad. Pero aun le falta el toque de excelencia. Por eso es mandado a Alba, justo a la costa oeste de la actual Escocia, donde hay algo que podría llamarse escuela de guerreros, al mando de mujeres, a las que acuden quienes quieren aprender a encauzar la fuerza bruta que los eleve por encima de los demás combatientes.
La primera en enseñarle el arte de la guerra será Scathach. Durante su entrenamiento conoce a otro guerrero de Irlanda con un nivel similar al suyo: Ferdiad, con el que entabla una férrea amistad; hacen juramento de no atacarse nunca entre ellos.
Después se puso en manos de otra guerrera, Aoife, que le enseña técnicas superiores. Algunas tienen nombres que recuerdan a las artes marciales de oriente: el pez saltarín, la proeza del manzano… A este tipo de entrenamiento no acudía cualquiera. Era un proceso de transformación en el que la disciplina y el control mental y físico eran esenciales para alcanzar las máximas destrezas.
Al sur de Ulad estaba la provincia de Connacht, donde reinaban Aillil y, sobre todo, Maeve. Esta reina, por envidia ante las propiedades de su marido, que superan las suyas únicamente por un toro de cualidades excepcionales (cada día dejaba preñadas a 50 vacas, su orina mataba la mala hierba, su mugido tranquilizaba a los niños inquietos), decide adquirir uno similar que tienen en Ulad. Ante la humillación que le supone la negativa de su dueño, decide organizar un ejército para invadir esa tierra.
Los ulaid estaban por aquella época sujetos a una terrible maldición. Años atrás, una tal Macha, encarnación de una diosa guerrera, maldijo a todos los hombres de la provincia a tener dolores de parturienta cada vez que su tierra estuviese amenazada. De esta maldición solo se libraban los druidas, que no participaban en guerras, y Cu Chulainn, debido a su carácter semidivino. Así que es a él a quien corresponde la misión de defender Ulad.
Lo hará en el vado de un río, donde cada día tiene que batirse en combate singular con un guerrero del otro bando. Los días pasan y las victorias del héroe se suceden, pero el esfuerzo y las heridas pasan factura, hasta el punto en que tiene que ser su padre, el dios Lugh, quien tome un cuerpo similar al suyo y acuda en su lugar mientras él se recupera.
La reina Maeve, viendo que así no podrá invadir Ulad, hace llamar a Ferdiad y le obliga a luchar contra aquel con quien años antes hiciese un pacto. Los dos siguen estando muy igualados, pero al tercer día Cu Chulainn logra herir mortalmente a su amigo. Es una victoria que le llena de tristeza.
Mientras la guerra se resuelve a favor de Ulster, los toros protagonistas involuntarios del comienzo de la misma, se encuentran en medio del campo y deciden hacer su propia guerra, muriendo ambos. La excusa inicial no era grande, pero el resultado final lo vuelve todo ridículo, a no ser que se tenga en cuenta que aquella era una sociedad guerrera, y que, como tal, la guerra era una condición natural que no precisaba demasiadas excusas.
Pasan los años y al héroe le llega la hora. Como corresponde a alguien de su categoría, debe morir con la espada en la mano. Queda herido en un enfrentamiento con varios guerreros, pero no quiere que su cuerpo caiga al suelo. Así que se ata a un pilar de piedra; sus enemigos no se atreven a acercarse hasta que un cuervo se posa en su hombro. Solo entonces la espada de Cu Chulainn cayó al suelo.
Entonces, uno de los guerreros le corta la cabeza. no hay en toda Irlanda un trofeo más valioso que ese. A Connall, el mejor amigo de Cu Chulainn, correspondió la misión de vengarlo y recuperar su cabeza. La noche en que se celebraron los funerales, se escuchó la música del sidhe.