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EL FUTURO DE LOS ACTORES, MÚSICOS Y DEPORTISTAS
Nueva York.- Hasta ahora, tener un hijo actor, músico, deportista o guía de turismo no era motivo de celebración para muchos padres que se habían graduado de algunas de las carreras tradicionales. Su ideal era que sus hijos fueran abogados, médicos o administradores de empresas, igual que desde hace muchos siglos. Pero eso podría cambiar muy pronto: con la automatización del trabajo, la gente va a tener cada vez más tiempo libre y van a hacer falta muchos actores, músicos, escritores, artistas visuales y asistentes turísticos para entretener a la población. Aunque ya existe una sobreoferta de mano de obra en la industria del entretenimiento, puede que las industrias creativas estén entrando en una época de oro.
Tal como lo comentábamos al principio de este libro, las horas de trabajo en la mayoría de los países vienen cayendo rápidamente desde hace mucho tiempo. En épocas lejanas, había un solo día de descanso por semana —el sabbat de los judíos y luego el domingo de los cristianos— y los campesinos trabajaban de sol a sol unas 80 horas por semana. En los últimos 150 años, el promedio de horas de trabajo en el mundo industrializado ha caído casi 50 por ciento. En 1870, el promedio de horas de trabajo en Estados Unidos, Alemania y Suecia era de hasta 70 horas por semana, mientras que en 2015 había caído a 38.6 horas por semana en Estados Unidos y a unas 35 horas por semana en Alemania y Suecia.1 Hay una clara tendencia mundial hacia la disminución del tiempo que le dedicamos al trabajo remunerado.
No es casual que las industrias creativas estén creciendo a un ritmo vertiginoso. Según un estudio de la empresa consultora EY para la Confederación Internacional de Sociedades de Autores y Compositores, las industrias creativas o culturales —incluyendo el cine, la televisión, las artes visuales, la música y la literatura— ya emplean a 29.5 millones de personas en el mundo, más que el conjunto de los trabajadores automotrices de Estados Unidos, Europa y Japón.2 Actividades que antes eran consideradas como meras fuentes de entretenimiento o crecimiento espiritual son cada vez más vistas como motores de crecimiento económico. Bilbao, en el País Vasco de España, se convirtió en un centro turístico mundial después de que el Museo Guggenheim abrió una sede ahí y reactivó la economía de la ciudad. Y fenómenos parecidos ocurrieron con el Festival de Cine de Cannes, la feria de Art Basel en Miami, la Feria del Libro de Guadalajara, la industria del cine de Hollywood y cientos de otros emprendimientos culturales que se convirtieron en motores del crecimiento económico. Las industrias creativas “están entre los sectores de más rápido crecimiento a escala mundial. Impactan la generación de ingresos, la creación de empleos y los ingresos por exportaciones. Pueden crear un mejor futuro para muchos países”, dijo Irina Bokova, la directora general de la Unesco.3
Por supuesto, el cine y varias industrias creativas también se están automatizando, y eso dejará a algunos sin trabajo. Las multitudes de extras que trabajaban en las grandes superproducciones de Hollywood, por ejemplo, han sido reemplazadas por imágenes digitalizadas. Desde hace varios años, las películas de Hollywood usan efectos de computación para crear multitudes virtuales, como ejércitos de decenas de miles de soldados, o estadios repletos de personas. La película Gandhi, de 1982, llegó a usar 300 000 personas en sus escenas de los funerales del héroe de la independencia de la India. Hoy en día, esas mismas escenas se pueden generar digitalmente con dos o tres decenas de extras, cuyas imágenes son duplicadas y diferenciadas con programas de computación. Y la tecnología está dando un paso aún más audaz: la sustitución de estrellas de cine por símiles digitales, sin que los espectadores nos demos cuenta de que estamos viendo una imagen virtual de una estrella cinematográfica.
Uno de los casos más conocidos es el de Paul Walker, el protagonista de la serie de acción Rápido y furioso, que siguió actuando después de muerto —metafóricamente hablando, claro— gracias a la digitalización de su rostro.4 Walker falleció en un accidente automovilístico cuando estaba en la mitad de la filmación de Rápido y furioso 7. Tras un periodo de luto y consultas legales, los productores de la película terminaron el film con una réplica digital de Walker. Y lo más asombroso fue que, salvo quienes habían leído sobre el caso, casi nadie notó la diferencia. La réplica virtual de Walker generó una pregunta que sigue siendo el tema de conversación en Hollywood hasta el día de hoy: ¿serán reemplazados los actores de carne y hueso por los digitales, que son mucho más baratos y no tienen veleidades de divos?
Walker falleció el 30 de noviembre de 2013, cuando el carro deportivo Porsche Carrera GT que manejaba un amigo se estrelló contra un poste de electricidad. El accidente ocurrió a las 3:30 de la tarde en Santa Clarita, California, cuando ambos volvían de un evento benéfico. La policía no encontró vestigios de alcohol ni drogas en los fallecidos, pero los peritos determinaron que el vehículo iba a unos 140 kilómetros por hora en una zona cuya velocidad máxima permitida era de 72 kilómetros por hora. La policía informó luego que la velocidad y las gomas en mal estado habían sido las principales causas del accidente.
Al producirse la muerte de Walker, el estudio Universal ya había invertido buena parte de los 190 millones de dólares del presupuesto de la película. Ante la posibilidad de que a la tragedia humana se le sumara una enorme pérdida económica, Universal decidió terminar la filmación usando las imágenes digitalizadas del actor fallecido. Los efectos visuales ya se venían usando desde hacía varios años para reemplazar las caras de los protagonistas en escenas de acción de alto riesgo, en las que se utilizaban dobles y se les sustituía la cabeza por la de los actores verdaderos, pero por lo general se trataba de escenas rápidas y filmadas desde lejos. Universal se propuso terminar la película con un Walker digitalizado, y contrató a un estudio de efectos visuales neozelandés, Weta Digital, para que digitalizara el rostro de Walker y usara a sus dos hermanos para filmar movimientos parecidos a los que hubiera usado el actor fallecido. De esa manera, se filmaron nada menos que 350 escenas nuevas con la imagen y la voz del actor muerto.
Según la revista especializada Variety, los productores podrían haber colocado la cabeza digitalizada de Walker sobre el cuerpo de otro actor, pero no lo hicieron, porque muchos en la audiencia —una vez conocida la noticia de la muerte del autor— podrían haber notado el truco. Con imágenes digitalizadas, se produjo una actuación virtual asombrosa, en la que los movimientos, los gestos y hasta las pequeñas manchas en la piel del rostro del actor fallecido parecían ser reales. Joe Letteri, uno de los directores de efectos visuales de Weta Digital, le dijo a Variety que la tecnología para producir actores virtuales había avanzado tanto que el proyecto de sustitución de Walker hubiera sido imposible apenas cinco años antes. “A duras penas fue posible el año pasado, cuando lo hicimos”, señaló.5 La película se estrenó en 2015 y fue uno de los mayores éxitos taquilleros de la historia hasta ese momento: recaudó 1 500 millones de dólares ese año.
En 2016, la película Rogue One: una historia de Star Wars utilizó dobles digitales para grabar escenas del actor Peter Cushing, quien había muerto en 1994 tras representar el papel de Grand Moff Tarkin en las primeras películas de Star Wars, y de la actriz Carrie Fisher, quien había hecho el rol de la princesa Leia en la misma serie del director George Lucas. Rogue One contaba una historia que se remontaba a un tiempo anterior a Star Wars IV, de 1977, y necesitaba la participación de ambos personajes. Pues bien, la tecnología reemplazó a ambos actores sin dificultades. Bienvenidos al mundo de los actores virtuales.
El único motivo por el que las actuaciones virtuales de Rápido y furioso 7 y Rogue One no causaron una protesta generalizada de los actores de Hollywood era que coincidieron con una buena época para la industria del cine y las series de televisión. El éxito de Netflix, Amazon, HBO y otras nuevas compañías productoras de series como Juego de tronos había creado una gran cantidad de empleos para los actores. Pero hay pocas dudas de que los dobles virtuales serán cada vez más comunes y dejarán sin trabajo a algunos actores. Gracias a nuevos programas de computación como Light Stage, los estudios de cine ya están digitalizando los rostros de estrellas de cine como Angelina Jolie, Tom Cruise y Brad Pitt, para poder hacerlos actuar más allá de su vida biológica.
Light Stage fotografía cada milímetro del rostro de las estrellas de cine con unas 20 cámaras de alta definición desde varios ángulos, mientras los actores hacen unas 50 expresiones faciales, sonriendo, llorando y mostrando angustia o preocupación. Luego, el programa de Light Stage reconstruye sus caras en 3D y usa ese modelo para insertarlo digitalmente en las películas. Quizá para cuando este libro salga a la luz, ya habrá películas rodadas enteramente con actores digitales. Los grandes estudios podrían preferir comprar los derechos de uso digital de los actores más conocidos de Hollywood, en lugar de hacerlos actuar en persona. Y puede que los actores quieran ceder los derechos de uso de su imagen a los estudios para garantizarles ingresos a sus hijos y nietos durante muchos años.
Los escépticos señalan que las recreaciones digitales de actores y actrices muertos no se convertirán en la norma, porque el público se aburriría de ellos. Hollywood se alimenta de los escándalos amorosos o las pasiones políticas de sus estrellas, y los actores muertos no generan titulares tan emocionantes como los vivos. Sin embargo, pocos dudan de que la industria del cine use cada vez más este recurso, entre otras cosas para permitir que los actores resuelvan sus conflictos de agenda cuando se les superponen distintas filmaciones. Según expertos de la industria, muchas estrellas de cine grabarán sólo escenas de closeups o primeros planos y el resto de su actuación lo harán dobles virtuales. Será difícil que las nuevas tecnologías eviten que los piratas digitales hagan sus propias producciones con imágenes pirateadas de estrellas de cine o —lo que es peor— de seres queridos o líderes políticos de cualquier parte del mundo. ¿Cómo haremos para saber si son verdaderas o ficticias?
Carlos Argüello, un director de efectos visuales de Hollywood que trabajó en la serie Rápido y furioso, nominado para un Oscar por los efectos visuales de Las crónicas de Narnia, me dijo que los estudios de Hollywood comenzaron a usar imágenes generadas por computadora a partir de la década de 1990, tras el éxito que tuvieron los efectos visuales de Terminator 2 en 1991 y de Jurassic Park en 1993. Las imágenes computarizadas reemplazaron a lo que se llamaba efectos especiales. Antes se filmaba una maqueta de un castillo para agrandarla en la pantalla y convertirla en un castillo verdadero, o a un héroe saltando de un edificio al otro colgado de sogas que eran invisibles en la pantalla; hoy todo eso se hace mucho más rápido y barato en la computadora.
“Antes las películas tenían 30 o 40 efectos especiales, que crecieron rápidamente a 1 500 o 2 000, al punto de que una película de 90 minutos tenía un efecto especial cada tres segundos. Ahora, todo héroe que va corriendo y salta un edificio, como en las películas de Capitán América, es completamente hecho en una computadora”, me explicó Argüello.6 Esto ha generado una enorme industria de efectos visuales. Mientras que antes de 1990 los grandes estudios de Hollywood hacían sus propios efectos especiales, hoy en día los subcontratan a empresas de Gran Bretaña, Canadá y Nueva Zelanda. “Cuando hicimos Las crónicas de Narnia, a partir de 2005, empezamos a hacer los efectos visuales para la misma escena en varios lugares: el castillo se hizo en Guatemala con el estudio ILM, el águila en San Francisco con la compañía de George Lucas, y el león en Los Ángeles con la compañía Rhythm and Hues. Después todo se juntó para tener el castillo, el águila y el león en una sola toma. Se ha producido una globalización de la industria de los efectos visuales. Ahora está la compañía que hace los mejores castillos, la compañía que hace los mejores pájaros, la compañía que hace los mejores dragones, y luego los ensamblan. Esos efectos se hacen ahora en todo el mundo”, me dijo Argüello. Entre las empresas de efectos visuales que tienen mayor demanda están las que producen multitudes digitales, como ejércitos o estadios repletos de espectadores, agregó.
Antes de las simulaciones digitales de grandes multitudes en el cine, los estudios de Hollywood tenían que usar enormes cantidades de extras, pagándoles honorarios por día, vestimenta, transporte y alimentación. Ya en la filmación de Los diez mandamientos, de 1956, se habían usado unos 14 000 extras y unos 15 000 animales —incluyendo cabras, camellos y vacas— para filmar las escenas de la huida del pueblo judío de Egipto.7 En la película Ben-Hur, de 1959, se usaron unos 15 000 extras. Y en Gandhi, como señalábamos, participaron un total de 300 000 extras. Para la escena de los funerales de Gandhi se había contratado a unos 100 000 extras, pero en el momento de la filmación se sumaron unos 200 000 curiosos que llegaron al lugar para observar la filmación y que fueron filmados como parte de la multitud.
El gran salto tecnológico se produjo en 2001 con el lanzamiento de la trilogía de El señor de los anillos, cuando se comenzó a usar un programa de computación llamado Massive, de Nueva Zelanda, que emplea inteligencia artificial para crear batallas campales de miles de soldados virtuales, en las que cada uno peleaba de manera diferente. A partir de entonces, basta filmar escenas de batallas con unos pocos actores o extras, para convertirlas digitalmente en poderosos ejércitos.
En Troya, de 2004, el estudio Warner Brothers quiso filmar una de las mayores batallas de todos los tiempos, para lo que creó su propia simulación digital con un programa de inteligencia artificial que denominaron Emily. En lugar de contratar a cientos de miles de extras, se usaron 10 programadores para crear las batallas digitales. Según una descripción de la filmación, el proceso empezó con tres semanas de captura de imágenes de 90 diferentes movimientos en que los actores se peleaban durante segundos o unos pocos minutos. Estos movimientos se guardaron en una base de datos de unos 1 000 clips, que luego se usaron para crear 100 000 combinaciones diferentes. Inicialmente, los productores de Troya tenían pensado crear escenas digitales de una guerra entre 50 000 griegos y 25 000 troyanos. Sin embargo, terminaron con batallas de hasta 150 000 soldados digitales.8
Desde la filmación de Troya, cada vez hacen falta menos actores para filmar incluso las escenas de dos minutos para las bases de datos que luego producen las multitudes virtuales, me dijo Argüello. “Con 20 o 30 actores puedes hacer un ejército de 1 000 personas, con lanzas y caballos. Casi todo se hace en la computadora. Haces una escena con una pareja de soldados que tenga una buena interacción y luego la multiplicas por 500. El programa luego puede cambiar los movimientos y ponerle a cada persona otra falda o uniforme, y ponerlos a pelear primero con una lanza, después con una espada o con un garrote.”
Una de las cosas que más me llamaron la atención cuando entrevisté al actor Richard Gere fue su comentario de que las películas hoy se filman en la mitad del tiempo que antes. En la entrevista, poco después del estreno de su película Norman en el Festival de Cine de Miami en 2017, Gere me dijo que “antes solíamos hacer películas como Norman con presupuestos que nos permitían filmar durante 45 o 50 días. Pero ahora las hacemos en 21 o 25 días” con presupuestos mucho menores.9
Los tiempos se están acortando en gran medida por el creciente uso de efectos visuales: mientras que antes era necesario crear muchos ambientes en varias locaciones, lo cual requería movilizar grandes cantidades de personas de un lugar a otro, y montar nuevos equipos de filmación e iluminación, la creación de escenarios virtuales, multitudes digitales y otros efectos visuales permite ahorrar tiempo y dinero. Eso reduce el tiempo de trabajo de los actores y el equipo de producción de las películas, y en paralelo permite filmar muchas más películas independientes de bajo costo, me dijo Gere. “Soy mucho más optimista que quienes vaticinan una era de desempleo generalizado para los actores. Hay un enorme número de producciones independientes que se están haciendo todos los años”, señaló atinadamente.
El director de fotografía Stuart Dryburgh, quien trabajó en El emperador (2012), La gran muralla (2016) y varios otros éxitos de Hollywood, me explicó con algunos ejemplos la creciente eficiencia en la filmación de las películas a la que se refirió Gere. Antes, para filmar un auto en una carretera desde un helicóptero había que empezar a filmar en la madrugada para que no hubiera otros vehículos, y si había otro se tenía que volver a filmar la escena. “Ahora simplemente borramos los otros carros en posproducción”, me explicó. De la misma manera, antes los directores de fotografía se demoraban horas, si no días enteros, en preparar un escenario para que la luz y el ambiente fueran los adecuados. “Ahora podemos cambiar un cielo azul por uno nublado, o viceversa, en posproducción.” Todo eso permite filmar más, mejor y en menos tiempo, agregó.10
La buena noticia para los actores, directores, artistas de efectos visuales, guionistas y otros trabajadores de la industria del cine es que el número de empresas de contenidos visuales ha aumentado enormemente. Desde 2013, cuando Netflix lanzó series de televisión como House of Cards —y rompió el hábito de los televidentes de ver un capítulo de una serie por semana, para hacer que vieran varios capítulos de una vez—, muchas empresas tecnológicas comenzaron a producir sus propios contenidos. Mientras que antes los estudios de Hollywood y las cadenas de televisión tenían un virtual monopolio de la industria, ahora debían competir con empresas como Netflix y Amazon.
Tras el éxito de House of Cards, Netflix invirtió 6 000 millones de dólares en series de televisión en 2017 y anunció que en 2018 aumentaría su inversión en contenidos a 8 000 millones de dólares.11 Amazon invirtió 4 500 millones de dólares en contenidos visuales en 2017 y Google y Apple crearon sus propias divisiones para producir contenidos originales. Esto ha llevado a inversiones nunca vistas en la historia del cine. Y todo indica que el mercado se ampliará aún más si Facebook y Twitter empiezan a hacer lo mismo.
“Será sólo una cuestión de tiempo —quizás un par de años— para que las películas se transmitan por streaming en las redes sociales”, señaló un artículo sobre la industria del cine en la revista Vanity Fair en 2017. “Para Facebook sería una evolución natural. La compañía, que tiene nada menos que 1 800 millones de usuarios, literalmente un cuarto del planeta, tarde o temprano se va a quedar sin gente nueva para sumar a su servicio. Quizá la mejor manera de seguir convenciendo a los inversionistas de Wall Street a invertir en sus acciones —Facebook ya es la séptima compañía más grande del mundo en valor de mercado— sea lograr que la gente se quede pegada a su pantalla por periodos más largos. ¿Qué mejor manera de lograrlo que darles una película de dos horas de duración?”, preguntaba el artículo.12
Es probable que ése sea el motivo por el que Facebook compró la empresa de visores de realidad virtual Oculus en 2014 por 2 000 millones de dólares. Con esos visores, los usuarios de Facebook podrían compartir virtualmente una película desde sus hogares dondequiera que estén. Y Facebook podría colocar avisos publicitarios en las películas, con tal de ofrecer sus contenidos visuales gratuitamente a sus usuarios. Cuando Vanity Fair le preguntó a un ejecutivo de Facebook por qué eso no había ocurrido aún, su respuesta fue: “En algún momento va a pasar”.13
El número de películas que ve la gente en los cines de Estados Unidos —sin incluir las que sólo se muestran en los festivales— aumentó de 478 películas en 2000 a 736 películas en 2016, según datos de la industria.14 Y aunque el número de espectadores en los cines no está creciendo, cada vez hay más sitios (como Netflix, iTunes y Google Play) donde la gente paga por ver películas y series de televisión. Según la Asociación Cinematográfica de Estados Unidos (MPAA), actualmente hay 480 plataformas legales, lo cual permite que existan dos millones de personas que trabajan en esa industria en Estados Unidos, 4.1 millones en China y 1.8 millones en India.15
Hasta los escritores están beneficiándose del aumento de plataformas para ver películas y series, al punto de que muchos novelistas que antes soñaban con ganar un premio literario hoy concentran sus esfuerzos en escribir propuestas de libretos para Netflix o Amazon. “Los contenidos creativos de todo el mundo alcanzan a una audiencia más grande que nunca”, dice Julia Jenkins, vicepresidenta de investigaciones globales de la MPAA.16
Habrá más trabajo para los cineastas, artistas de efectos visuales y actores no sólo por el auge de las series de televisión y las películas independientes, sino también por lo que se denomina la industria de la visualización. Con los visores de realidad virtual, se producirán cada vez más videojuegos inmersivos, que nos permitirán entrar en las películas y convertirnos en sus protagonistas. Como ocurre en la novela de ciencia ficción Ready, Player One, llevada al cine por Steven Spielberg, en la cual el protagonista participa en una búsqueda virtual de un huevo de Pascua por una recompensa millonaria en una crisis mundial en 2044, pasaremos de ser espectadores pasivos de cine y televisión a convertirnos en participantes activos, sentados en nuestras casas con nuestros visores de realidad virtual.
Y la realidad virtual dará lugar a una industria de videos para escuelas, consultorios médicos y comercios de muy diversos tipos. Como lo señalábamos en un capítulo anterior, los restaurantes producirán sus propios videos contando su historia y la de cada uno de sus platos, y las tiendas de ropa deberán generar sus propios contenidos visuales, por más pequeñas que sean, de la misma manera en que hoy tienen sus páginas de internet.
Cada vez más estudiantes de medicina utilizarán visores de realidad virtual para cortar cadáveres digitalmente, en lugar de hacerlo con cuerpos verdaderos. Los niños en la escuela que estudien las pirámides de Egipto entrarán en ellas digitalmente y hasta tocarán de manera virtual todo lo que encuentren en su interior. Las empresas e industrias deberán actualizar de forma constante sus presentaciones visuales, para lo que necesitarán directores creativos, videógrafos, escritores y actores. Incluso es probable que las tarjetas de presentación personal sean reemplazadas muy pronto por videos de presentación electrónicos, que entregaremos vía celular, y en los que contaremos quiénes somos, qué hacemos y cuál es nuestra historia de vida. Quizá necesitaremos varios videos de presentación, según los queramos usar para efectos laborales o sociales. Estas tarjetas de presentación virtuales serán en muchos casos superproducciones, que deberán renovarse constantemente y generarán más empleo para quienes las produzcan.
“Hay una explosión de posibilidades en lo que antes llamábamos la industria del cine”, me dijo Argüello, el director de efectos visuales de Hollywood. “El cine será sólo una parte de la industria, porque se viene un enorme crecimiento de la industria de la visualización.”17
La industria de la música, que había alcanzado a facturar un récord de 23 700 millones de dólares anuales a escala mundial en la década de 1990, cayó en picada a partir de la creación de Napster en 1999, cuando la gente empezó a escuchar música gratis por internet. La caída fue brutal y llevó a muchos a pronosticar que la industria de la música estaba condenada a muerte. Sin embargo, las ventas de música comenzaron a recuperarse en 2015 gracias a que un número relativamente pequeño, pero creciente, de jóvenes empezó a pagar por escuchar su música preferida en sitios de internet legales, como Pandora, Spotify, iTunes, Amazon Music o Google Play.
Ese año, después de más de 15 años de ventas decrecientes, la industria registró una pequeña recuperación de 3.2%, para llegar a una facturación mundial de 15 000 millones de dólares. En 2016, los ingresos de la industria crecieron por segundo año consecutivo, esta vez 5.9%, y en 2017 subieron nuevamente 8.1%, según la Federación Internacional de la Industria Fonográfica (IFPI). Las nuevas cifras hicieron nacer la esperanza de una recuperación a largo plazo de la industria, con el streaming —que antes había hundido a las disqueras y a los músicos— como su tabla de salvación.18 Según un estudio del banco de inversiones Goldman Sachs, gracias a sitios como Spotify y Pandora la industria de la música “está en las puertas de una nueva era de crecimiento” y las ventas de música “casi se duplicarán para 2030”.19
Una de las señales más esperanzadoras para los músicos profesionales de todo el mundo es que en China, el mayor mercado de música pirata del planeta, los jóvenes están empezando a pagar por la música que escuchan. Entre 2012 y 2017, los ingresos de las empresas legales de streaming de música se quintuplicaron en ese país, a pesar de que la enorme mayoría de los chinos sigue escuchando música en sitios ilegales. Sólo 20 millones de los 600 millones de chinos que consumen música en internet lo hacen en sitios legítimos, según la revista The Economist. No obstante, el número de usuarios legales está aumentando rápidamente gracias a las facilidades de los teléfonos inteligentes para bajar aplicaciones que permiten escuchar música de manera reglamentada por medio de una suscripción mensual. Y eso se está volviendo una tendencia mundial.
Claro que a corto plazo esto no les soluciona el problema a los músicos, quienes pasaron de vender discos por 10 dólares hace unos años a cobrar menos de un centavo de dólar por cada canción que alguien escucha en sitios de internet legales. En 2017, una canción debía reproducirse más de 700 000 veces en la plataforma gratuita de Spotify —que se financia mediante avisos publicitarios— para que el artista recibiera 100 dólares.20
Spotify cuenta con otra modalidad que es de paga, con la que los músicos ya están empezando a ganar algo más, pues la gente aporta una cuota mensual a cambio de recibir una mayor variedad de música y mejores selecciones. Pero pasarán muchos años para que los artistas puedan vivir de la venta de sus canciones por streaming de la misma manera en que antes vivían de las ventas de discos. Por ahora, Spotify, Pandora y los demás servicios legales de música por internet van a tener que ser vistos por los artistas como una plataforma para promocionar su música sin esperar recibir una retribución directa, sino indirecta.
Como lo pronosticó hace algunos años John Hartmann, exrepresentante de las bandas Peter, Paul and Mary y los Eagles, los conciertos serán —y ya son— la principal fuente de ingreso de los artistas. Para la mayoría de los músicos profesionales, los discos se han convertido en una tarjeta de presentación. Según la consultora Pollstar, los ingresos de los conciertos en Estados Unidos han subido de 1 700 millones de dólares en 2000 a 7 300 millones en 2016, y se pronostica que seguirán creciendo a un ritmo vertiginoso en el futuro próximo.21
Aunque los artistas se quejen del poco dinero que les dejan plataformas como Spotify y Pandora, ya están empezando a recibir de ellas enormes beneficios indirectos, me dijo Cherie Hu, una analista de la industria musical de las revistas Billboard y Forbes. “Los artistas ya no están limitados por la geografía”, me dijo Hu. Gracias a los servicios de streaming, los jóvenes en China están descargando la canción “Despacito” del puertorriqueño Luis Fonsi y bandas de rock de Corea del Sur se están haciendo famosas en Estados Unidos. La música se ha democratizado como nunca antes y les da a los artistas más oportunidades que nunca.
Además, “estas plataformas de streaming les están dando a los artistas datos concretos sobre dónde están y quiénes son los que están escuchando sus canciones, lo cual les permite planear sus giras mucho mejor”, me explicó Hu.22 Efectivamente, varias de estas plataformas ahora tienen bancos de datos donde se pueden ver mapas que muestran exactamente cuántas veces han sido escuchadas las canciones en cada ciudad del mundo y cuáles son las más populares.
Antes, las bandas de rock tenían que planear sus giras a ciegas. Viajaban a alguna parte de su país o del mundo para ver si tenían suerte. A veces invertían tiempo y dinero en giras y se encontraban con salas vacías. Hoy en día, con los análisis de datos geográficos que pueden ver a diario en sus páginas personales de las plataformas de streaming, las mismas bandas de rock pueden saber exactamente en qué lugares van a tener audiencias y en cuáles no. El ejemplo más claro de este fenómeno ha sido el éxito de las bandas de K-pop, o pop de Corea del Sur, en Chile.
Para sorpresa de muchos, la banda de K-pop BTS, también conocida en Corea del Sur como Bangtan Sonyeondan, causó furor en Chile en 2017 a pesar de que ninguna estación de radio comercial chilena había transmitido su música y de que los medios tradicionales no sabían de su existencia. De la noche a la mañana, la banda de siete muchachos, una de las más famosas de Corea del Sur, apareció en Santiago de Chile para un concierto y llenó el estadio Movistar Arena. Según reportó The New York Times, las entradas para las dos noches de conciertos de BTS en el estadio se agotaron a pesar de que los promotores ni siquiera se molestaron en hacer publicidad.
Las 12 500 entradas para la primera función se vendieron en apenas dos horas. Miles de adolescentes se formaron con varios días de anticipación para comprar las entradas, que costaban entre 38 y 212 dólares. Ante semejante demanda, los promotores organizaron a todo vapor otro concierto para el día siguiente. En total, se recaudaron más de dos millones de dólares en entradas, sin contar los ingresos de los artículos que se vendieron con imágenes de la banda. En varios parques de la capital chilena, miles de adolescentes se reunieron para aprender y practicar a bailar K-pop.
¿Qué pasó? Resulta que Wings, el álbum de BTS que había sido el disco más vendido en Corea del Sur el año anterior, se popularizó en todo el mundo por medio de los servicios de streaming y las redes sociales. Miles de adolescentes chilenos se volvieron fanáticos de la música pop surcoreana y de las letras de BTS que se refieren a los conflictos internos y las depresiones de los jóvenes, sin que los medios tradicionales lo advirtieran. Y gracias a los datos de audiencia y los mapas de localización que ofrecen los servicios de streaming a los artistas, los promotores de BTS descubrieron que tenían una audiencia en Chile. De manera que planearon un concierto ahí. “Cruzamos las estadísticas con datos de las redes sociales para confirmar el nivel de lealtad y la cantidad de seguidores en el país”, dijo Yandi Park, un ejecutivo de Big Hit, la compañía disquera surcoreana que difunde a la banda BTS. “Pero no anticipamos que agotaríamos las entradas en cuestión de minutos.”23
La creciente globalización y democratización de la música hará que ejemplos como el éxito de BTS en Chile se den cada vez más y que los recitales —ya sean conciertos o actuaciones en bares o tiendas comerciales— sean cada vez más frecuentes. Cuando le pregunté a Hu, la columnista de la industria musical, si la gente no se va a quedar en su casa mirando conciertos con visores de realidad virtual cuando se vendan masivamente, me dijo que no cree que eso ocurra. “No hay nada comparable con ver un concierto en vivo, estar rodeada de gente y compartir la excitación de ver a un artista. Los visores de realidad virtual no van a cambiar eso”, me respondió.
En este nuevo universo musical, las grandes disqueras que antes dominaban la industria van a perder parte de su peso y los músicos independientes van a tener cada vez más recursos para darse a conocer y ganar dinero. Los músicos independientes ya pueden financiar sus grabaciones con donaciones de Kickstarter.com, Pledgemusic.com, Indiegogo.com o alguno de los otros sitios donde los creadores pueden recaudar fondos para sus proyectos, y darse a conocer en cualquier rincón del mundo a través de internet, sin necesidad de una compañía disquera que los promueva. Y gracias a los algoritmos que usan los canales de streaming, pueden sumar nuevos seguidores de maneras inéditas.
Por ejemplo, cuando elegimos un video musical en YouTube, nos sale del lado derecho de la pantalla una lista de temas musicales que le han gustado a la gente con gustos similares. Y eso permite que conozcamos artistas que antes no conocíamos y que se amplíe enormemente la oferta de música que tenemos disponible. Todo ello beneficia a los músicos y hace que lleguen a audiencias cada vez más amplias.
“La cantidad de músicos aumentará considerablemente”, me dijo Gabriel Abaroa, presidente de los Premios Grammy Latinos. Cuando le pregunté si no serán sólo los músicos conocidos quienes ganarán dinero dando conciertos, Abaroa me dijo que se está haciendo más música que nunca y se hará cada vez más. “Cuando yo era joven, ¿cuántos de mis amigos soñaban con ir a un reality show y cantar? Muy pocos. Les hubiera dado vergüenza. La gente los hubiera visto como unos fracasados. En cambio, hoy en día, todo el mundo quiere cantar o ir a un karaoke. Vas en avión y la mitad de la gente está escuchando música. Vas a un restaurante y hay música. Vas a tu oficina y no es raro ver a tu secretaria escuchando música mientras está trabajando. La música está presente en todos lados.”
En la nueva economía de la música, los músicos tendrán que convertirse en sus propios representantes, promotores, relacionistas públicos, administradores de redes sociales, organizadores de eventos, contadores y gerentes de distribución. “Seguirá habiendo superestrellas cuya música llegará a las masas con la ayuda de un equipo de apoyo, pero la enorme mayoría de los artistas deberá buscar el éxito por sí mismos”, dijo Don Gorder, presidente del Departamento de Administración de Negocios de Música del Berklee College of Music.
Gorder agregó que “lo bueno es que la tecnología hará todo más fácil. Los músicos independientes deberán tener habilidades en redes sociales y análisis de datos para conectarse con sus fans, y poder financiar sus proyectos, hacer acuerdos con empresas de productos y servicios para hacer sus campañas publicitarias; registrar licencias de su música para películas, televisión, videojuegos y avisos publicitarios; establecer relaciones con medios electrónicos como parte de su estrategia de marketing; reservar espacios y promover sus giras y conciertos, todo con el fin de llevar su música a los oídos de los curadores de los canales de distribución al consumidor que surgirán de modelos de negocios que todavía están en formación. Abrirse paso en todo este desorden será un desafío, pero la buena música combinada con un espíritu emprendedor y mucho trabajo será la fórmula ganadora”.24 Resumiendo, la gran mayoría de los músicos deberán ser, cada vez más, pequeños empresarios.
Los artistas-empresarios independientes también usarán la tecnología para monitorear y cobrar derechos de autor por el uso de sus obras, sin tener necesidad de pagarle a una empresa disquera o a un promotor para que administre su negocio. “Verás cada vez más compañías tecnológicas ofreciendo servicios a precios razonables a los artistas independientes para que cobren sus derechos de autor por actuaciones, el uso de su música en internet, YouTube, películas, televisión, videojuegos y publicidad. Cada una de estas fuentes de ingresos será pequeña, pero en su conjunto van a mover la aguja dentro del total de los ingresos del artista”, dice Tony van Veen, presidente de AVL Digital Group.25
Y el marketing musical también será cada vez más automatizado y a menudo partirá de los propios consumidores, dice Ira S. Kalb, profesor de marketing de la Escuela de Negocios de la Universidad de California del Sur. Los consumidores de música tendremos un algoritmo que será una representación digital de nuestra persona y que actuará como nuestro agente de compras, afirma Kalb. “Estos algoritmos van a conocer nuestras preferencias musicales y viajarán por internet comprando canciones, entradas a conciertos y mercaderías relacionadas para sus jefes humanos. Incluso podríamos llegar al punto en que los músicos y las compañías disqueras tengan algoritmos o robots que ofrezcan sus servicios directamente a los robots de los consumidores”, pronostica Kalb.26 O sea, los algoritmos de los consumidores y los de los artistas se van a entender entre ellos y nos van a dar la música que ellos crean que queremos.
Al igual que cada vez más músicos están operando de manera independiente de las grandes compañías disqueras, los deportistas se independizarán cada vez más de los clubes y las cadenas de televisión y en muchos casos se convertirán en pequeños empresarios. Un estudio titulado “El futuro de los deportes”, de la cadena de estadios y franquicias deportivas estadounidense Delaware North, pronostica que Google, Facebook y otras redes sociales se meterán cada vez más en la industria de los deportes, comprando derechos de transmisión de eventos deportivos para transmitirlos por YouTube u otros sitios de internet. Las audiencias de los espectáculos deportivos migrarán de la televisión y la radio al streaming, igual que pasó con las series de televisión y la música. Eso hará que los deportistas tengan que generar cada vez más sus ingresos por actuaciones, promociones y ventas por fuera de los campeonatos en que participan. Y simultáneamente, cada vez más clubes deportivos y atletas individuales crearán sus propios medios de difusión masiva.
“Las grandes cadenas de televisión serán marginadas, a medida que las ligas, las franquicias y hasta los propios fanáticos se convertirán ellos mismos en proveedores de contenidos. Siguiendo los pasos del Manchester United, los clubes se convertirán en sus propios medios de comunicación, creando sus propias transmisiones de televisión, radio e internet. Los atletas también, crecientemente, crearán sus propios medios de comunicación. ¿Por qué un jugador tendría que revelar información en una entrevista noticiosa, cuando podría dar la primicia en su propia empresa de medios?”, dice el estudio.27
Las conferencias de prensa de los directores técnicos de futbol o de basquetbol después de los partidos podrían muy pronto pasar al olvido y ser sustituidas por declaraciones de los deportistas en sus propios medios, o en medios compartidos con otros jugadores. El sitio de internet The Players’ Tribune, o La Tribuna de los Jugadores, creado en 2014 por el exjugador de beisbol Derek Jeter y que recibió una inversión de 40 millones de dólares en una segunda ronda de recaudación de fondos en 2017, se ha convertido en el sitio preferido de muchos atletas. Los deportistas que escriben ahí consideran que es el mejor medio para dar a conocer noticias personales o emitir opiniones sin intermediarios que puedan promover sus propios comentarios. Según la página de internet de The Players’ Tribune, su misión es “proveer a los atletas una plataforma para conectarse directamente con sus seguidores, en sus propias palabras”.
Cuando el astro de futbol Cristiano Ronaldo anunció al mundo a fines de 2017 el nombre de la hija que estaba esperando con su pareja, la española Georgina Rodríguez, no lo hizo en una entrevista periodística. Lo hizo a través de un video en vivo en su cuenta de Instagram, donde contó que la niña se llamaría Alana Martina y que él había escogido el primer nombre y su novia el segundo. Después de hacer el anuncio, visiblemente emocionado, Ronaldo respondió varias preguntas del público. Era apenas el último ejemplo de una tendencia cada vez más extendida, por la cual los astros deportivos están creando —a veces sin saberlo— sus propios medios de comunicación.
El campeón de baloncesto Kobe Bryant ya había hecho algo parecido en 2015, cuando anunció su retiro. No lo hizo en una entrevista televisiva ni en una declaración a un periódico, sino mediante una carta al sitio digital The Players’ Tribune, pasando por encima de las empresas periodísticas. Lo mismo hizo Kevin Durant, otra estrella de la NBA, cuando anunció que había aceptado una oferta para jugar en los Golden State Warriors. Desde su creación, cerca de 500 atletas de 24 deportes ya han escrito o grabado videos para The Players’ Tribune.28 Y al igual que los atletas quieren llegar sin filtros a sus aficionados, estos últimos también prefieren cada vez más escuchar directamente a sus jugadores preferidos. Tal como lo señaló un analista deportivo de Huffington Post, “la autenticidad de este ‘contacto directo’ permite a los aficionados acercarse más a quienes lo siguen religiosamente”.29
El éxito de The Players’ Tribune ha llevado a varias otras estrellas deportivas a fundar sus propios medios de difusión. El astro de la NBA LeBron James creó el sitio de internet Uninterrupted, donde los atletas pueden enviar sus videos y hablar de lo que se les antoje. Y el excampeón de tenis Andre Agassi, junto con otros inversionistas, lanzó Unscriptd, que —como lo insinúa el error ortográfico en su nombre— tiene un aire más rebelde y permite contenidos más atrevidos. ¿Cuánto tiempo pasará para que cada estrella deportiva use su red social como canal exclusivo para sus declaraciones? La mayoría ya tiene más seguidores que muchos medios informativos. Cristiano Ronaldo, Leo Messi y Neymar tienen más de 122 millones, 89 millones y 60 millones de seguidores en Facebook, respectivamente, donde promocionan sus marcas. ¿Por qué habrían de seguir regalándoles primicias a medios de prensa tradicionales que lucran con ellas? Lo más probable es que muchos periodistas deportivos, que hasta ahora trabajaban para la televisión o los diarios, pasen a ser productores de contenidos para atletas famosos y emergentes de todos los deportes, que ahora tendrán sus propios medios.
El streaming hará más accesibles los eventos deportivos y las pantallas 3D y los visores de realidad virtual nos permitirán vivir la experiencia más de cerca. Con nuestros visores podremos cambiar de canal durante un partido de futbol para verlo desde la perspectiva del árbitro, de un defensor o de un delantero. Sin embargo, lo más probable es que el número de aficionados que concurren a los estadios deportivos siga creciendo. “El mundo del video y de la conectividad no está amenazando la experiencia de los estadios”, dice Chris White, vicepresidente de Cisco Sports. “Fíjense cómo las superpantallas han sido incorporadas en competencias como el campeonato de Wimbledon o el mundial de futbol. Seguimos siendo seres humanos y seguimos ansiando la interacción con otros seres humanos. No hay nada más vigorizante que estar en un ambiente con una multitud positiva, con un grupo de gente pasándola bien y gritando por un equipo.”30
Los analistas de la industria ya están pronosticando complejos deportivos para 250 000 personas, integrados al centro de las ciudades. Gracias a nuevos materiales de construcción y a los módulos de fibra de carbono, los estadios serán multiusos. Y con los autos que se manejan solos que podrán llevar a la gente al estadio y luego estacionarse fuera de las ciudades, los complejos deportivos ocuparán menos espacio y podrán estar ubicados en lugares mucho más céntricos, lo cual les permitirá convertirse en centros de encuentros sociales. En el estadio del equipo de hockey sobre hielo de los Boston Bruins ya está disponible una aplicación para que los miembros de LinkedIn puedan saber cuáles de sus contactos profesionales están ahí en ese momento. Alrededor de los estadios deportivos habrá restaurantes, parques infantiles, piscinas, gimnasios y hoteles, para ofrecer a los aficionados la posibilidad de pasar todo el día ahí. “Todo el complejo deportivo, no sólo los asientos alrededor de la cancha, se convertirá en una atracción. Habrá muchos más aficionados que acudirán al complejo deportivo. Aunque no todos tendrán un asiento, todos tendrán una experiencia de primera fila”, dice el estudio “El futuro de los deportes”.
Simultáneamente, habrá nuevos locales fuera de los complejos deportivos donde la gente podrá ver competencias deportivas con nuevas tecnologías, que los convertirán en una versión futurista de los bares con pantallas de televisión donde hoy en día se congregan muchos aficionados para ver partidos. Los bares deportivos serán pioneros en muchas nuevas tecnologías, como las pantallas de 360°. “La historia reciente sugiere que las tecnologías de punta en el mundo del entretenimiento pocas veces aparecen primero en los hogares. El cine, los videojuegos, IMAX y el 3D se popularizaron en terceros espacios, o sea locales que no fueron el hogar ni el estadio”, dice el estudio “El futuro de los deportes”. Y agrega: “Las nuevas tecnologías para insertarse en lo que uno ve también aparecerán primero en estos locales. Los videos de 360° serán parte de la arquitectura, de manera que entrar en los bares deportivos del futuro será no sólo como entrar en un estadio, sino también como entrar en el campo de juego”.31
Uno de los motivos por los que se popularizarán los nuevos bares deportivos, además de que la gente tendrá más tiempo para ver deportes, es que los precios de las entradas en los estadios son cada vez más inaccesibles para el grueso de la población. Los nuevos bares deportivos con pantallas de 360° serán una buena alternativa para quienes quieran una experiencia más emocionante que ver un partido en su laptop o en un visor de realidad virtual en la soledad de su casa. Estos bares también incluirán cada vez más entretenimientos para niños. “Mientras que los bares son para los adultos, los locales ‘intermedios’ se transformarán en lugares donde puedes llevar a tu familia, de la misma manera en que Las Vegas pasó de ser un sitio para adultos a un imán para el turismo familiar. Habrá formas innovadoras de hacer que los niños se sientan bienvenidos, ya se trate de toboganes que salgan de las paredes o cubículos con montañas rusas virtuales”, pronostica el estudio.32
La explosión de las redes sociales ha hecho que los aficionados, que antes eran meros espectadores de los espectáculos deportivos, sean cada vez más protagonistas de las decisiones de sus clubes deportivos. Ya se trate de contrataciones de jugadores o cuestiones financieras, hay cada vez más casos en que los aficionados están logrando detener decisiones que antes eran potestad exclusiva de los dirigentes deportivos. El club de futbol Lazio, de Italia, sufrió un golpe durísimo cuando sus aficionados boicotearon un partido contra el Atalanta después de que el presidente del Lazio, Claudio Lotito, vendió al jugador brasileño Anderson Hernanes al Inter de Milán. El Lazio sólo pudo vender 2 000 entradas para cubrir los 82 000 asientos de su estadio, lo que envió un poderoso mensaje a los dirigentes deportivos de Italia sobre el creciente poder de los aficionados.
Las nuevas generaciones de aficionados “han comenzado a tomar control de la conversación” mediante su activismo en las redes sociales, dice el estudio “El futuro de los deportes”. Agrega que “los clubes, las ligas y las empresas auspiciantes que no respondan a movimientos de aficionados activistas correrán el peligro de sufrir grandes pérdidas en las ventas de entradas y costos en su reputación”. En los próximos años, “las decisiones dentro y fuera del campo de juego se tomarán teniendo en cuenta en forma casi instantánea la opinión de los aficionados, así como también con algoritmos que puedan predecir la reacción de los aficionados”, señala el estudio.33
Además de las nuevas formas y lugares donde se verán los espectáculos deportivos, se ampliará enormemente el espectro de deportes profesionales. Hasta ahora, la industria deportiva mundial estaba sostenida por unas pocas competencias, como futbol, basquetbol, futbol americano, hockey, cricket, tenis y golf. Pero eso está cambiando rápidamente, con el advenimiento de deportes emergentes como las diversas formas de patinaje, los así llamados deportes extremos como los triatlones, el paracaidismo y el bungee, y los llamados e-sports o deportes digitales.
Muchos deportes emergentes que ya estaban ganando audiencias gracias a la televisión por cable —como el skateboarding y el surf— se potenciarán mucho más por las transmisiones de nuevas competencias por internet. “Docenas de nuevos deportes van a surgir. En 20 años, deportes como el skysurfing van a parecer tan anticuados como el lanzamiento de disco. Y los avances en exoskeletons (armaduras o esqueletos externos para proteger el cuerpo), miembros prostéticos y, sí, mochilas con cohetes impulsarán una era de oro de nuevas competencias deportivas”, pronostica el informe “El futuro de los deportes”. Agrega que “los exoskeletons empezarán a usarse por sus increíbles ventajas para la protección de los atletas y posteriormente por avances motorizados que aumentarán la fuerza y la velocidad”.34
Los partidos de futbol el domingo, que en muchos países prácticamente no tenían competencia en cuanto a captación de audiencias, ahora tendrán que competir con transmisiones por internet en las que las estrellas deportivas seremos nosotros mismos, o nuestros hijos, midiéndonos en caminatas, ciclismo o cualquier otro deporte con otros. Gracias a redes sociales dedicadas a los deportes, como Strava.com, cualquier persona que realiza un deporte al aire libre puede conectar su teléfono o reloj inteligente a internet y comparar sus resultados con personas de su misma edad y condiciones físicas en cualquier parte del mundo. Si un trotador o ciclista aficionado, por ejemplo, recorre una pista de su ciudad, puede comparar su tiempo con los de muchos otros que han recorrido ese mismo tramo antes. Estas plataformas se están convirtiendo en gigantescas bases de datos que nos insertan en la competencia a nivel personal, lo que las hace más participativas y atractivas para muchos. Si ya conocemos por internet a los mejores ciclistas que recorren nuestra ruta de todos los domingos, ¿cuánto tiempo pasará antes de que las empresas comiencen a auspiciar a los mejores corredores y cada vez más gente mire nuestro microcircuito ciclístico? Y cuando las empresas de ropa deportiva o bebidas que quieren focalizar su publicidad en las personas que les interesan —en lugar de audiencias masivas como las del futbol— comiencen a analizar los datos de estos sitios de internet, ¿cuánto tiempo pasará antes que comiencen a patrocinar atletas desconocidos para el gran público? Ya está ocurriendo y será cada vez más usual.
El skateboarding, el surf y la escalada en hielo o en roca debutarán como deportes oficiales en los Juegos Olímpicos de Tokio en 2020. En el Reino Unido, la Sociedad Británica de Paracaidismo reportó que el número de saltos en paracaídas en el país subió de 39 000 a casi 60 000 entre 2006 y 2016, y el Consejo de Montañistas Británico reportó que su número de miembros creció de 25 000 en 2000 a unos 55 000 actualmente. Y el parapetismo, o salto en paracaídas desde montañas, se está extendiendo también, a pesar de varias muertes que generaron grandes titulares en años recientes.35
Y los auspiciantes están apoyando cada vez más los deportes extremos. Red Bull, la compañía de bebidas energéticas, se asoció en 2016 con la empresa de cámaras deportivas GoPro para entre otras cosas producir y promocionar eventos de manera conjunta. Ahora, los montañistas, paracaidistas o aficionados de otros deportes extremos pueden mandar sus videos grabados desde su propia perspectiva para que se difundan en las plataformas del Canal GoPro y Red Bull TV. Dietrich Mateschitz, el fundador de Red Bull, dijo que la alianza “expandirá no sólo nuestro alcance internacional, sino también nuestra habilidad para fascinar a la gente”.36
Los juegos digitales o e-sports, que antes estaban confinados a los cuartos de los adolescentes, ya están llenando estadios. En 2015, el campeonato internacional de videojuegos Dota 2 realizado en el estadio KeyArena de Seattle —de 17 000 asientos—agotó las entradas en apenas 24 minutos y los equipos ganadores se llevaron nada menos que 18 millones de dólares. Según reportó el diario Seattle Times, la competencia —transmitida por ESPN— la vieron más de 20 millones de aficionados. Un año antes, el campeonato de videojuegos Liga de Leyendas 4 realizado en Seúl, Corea del Sur, había llenado el estadio de futbol de la copa del mundo de esa ciudad, con capacidad para 40 000 personas. Los jugadores de videojuegos se están convirtiendo en estrellas mundiales, aunque muchos de nosotros jamás hemos escuchado sus nombres. Y a medida que los anunciantes los descubran y los comiencen a patrocinar, van a competir con los astros de futbol del Real Madrid, o con los de cualquiera de las grandes escuadras de futbol americano, basquetbol o hockey.
Millones de jóvenes en todo el mundo han crecido idolatrando a campeones de e-sports como Lee Sang Hyeok, Faker, de Corea del Sur, o Enrique Martínez, xPeke, de España, y otros millones de niños están siguiendo a estrellas emergentes de e-sports. Para muchos de ellos, la noticia deportiva del año no fue que su equipo de futbol ganara el campeonato de su país o una copa internacional, sino que CDEC Gaming ganara 2.8 millones de dólares en Dota 2.37 No es casualidad que Amazon haya invertido 970 millones de dólares para comprar el canal de internet Twitch, que transmite competencias de videojuegos. Según explicó James McQuivey, autor del libro Disrupción digital, “ya no se trata de ver cómo alguien logró derrotar a su jefe en [los videojuegos de] Level 5, sino de tener la experiencia social y gozar de la camaradería de los otros jugadores”.38
Los gimnasios dejarán de ser sitios donde mucha gente practica ejercicios de forma individual. En lugar de estar poblados de personas entrenándose en forma solitaria, mirando televisión mientras trotan en la caminadora, los gimnasios pasarán a ser espacios donde haremos ejercicio en equipo, o incluso competiremos entre nosotros. Cuarenta y dos por ciento del mercado de los gimnasios en Estados Unidos ya se ha reconvertido para atraer a quienes practican ejercicios colectivos como yoga, pilates, jiu-jitsu, danza, zumba, escalamiento de rocas, CrossFit y otros deportes de conjunto.39 Las cadenas de gimnasios dedicadas a deportes específicos como el CrossFit y el yoga han crecido a un ritmo de 450% anual desde 2010, y el número de gimnasios dedicados a actividades específicas pronto podría superar al de los gimnasios tradicionales. Las clases de yoga —incluyendo la venta de ropa, colchonetas y otros productos— alcanza los 27 000 millones de dólares anuales en Estados Unidos.40
Con las nuevas tecnologías de sensores y medidores digitales, las clases colectivas y los ejercicios competitivos en los gimnasios se harán cada vez más populares. “Los nuevos atletas tienen poco interés en estar sentados en una butaca y alentar a algún equipo deportivo profesional tradicional. No quieren mirar, quieren jugar. Son el mercado de mayor crecimiento: 76% de quienes hacen ejercicio regularmente son millenials (nacidos después de 1980) y están sedientos de nuevos productos y avances tecnológicos para ayudarlos a llegar a su próxima meta”, dice el estudio “El futuro de los deportes”.41 En otras palabras, los profesores de zumba o instructores de artes marciales no se morirán de hambre en un futuro próximo.
Los deportes del futuro, los nuevos bares deportivos y los gimnasios harán surgir varios nuevos tipos de empleos que hoy no existen. Harán falta, por ejemplo, cada vez más ingenieros, técnicos mecánicos especializados en robótica, médicos, enfermeros deportivos y nutricionistas para supervisar el creciente uso de armaduras, aparatos y medicinas para aumentar las capacidades de los deportistas. El límite entre las partes humanas y artificiales de los atletas será cada vez más borroso a medida que se popularicen las prótesis biónicas, las piernas y los brazos con sensores y energía propia y otros agregados al cuerpo humano como los que está desarrollando Hugh Herr, el director del laboratorio de biomecatrónica de MIT, y que describíamos en el primer capítulo.
La medicina deportiva ya no será una profesión limitada a quienes trabajan para los equipos profesionales o deportistas lesionados, sino una ocupación mucho más extendida en la medida en que cada vez más deportistas usarán “mejoradores físicos”, o nuevos productos derivados de la biomedicina para mejorar sus condiciones físicas o psicológicas. En un principio, en los próximos cinco o 10 años, estos productos serán usados por los atletas profesionales. Pero más adelante, en los próximos 10 a 25 años, habrá atletas profesionales naturales y otros que serán “perfeccionados”. En una predicción que a primera vista parece un tanto fantasiosa, pero que quizá no lo sea tanto, el estudio “El futuro de los deportes” vaticina que los atletas naturales y los “perfeccionados” jugarán en ligas separadas, como actualmente lo hacen los deportistas de las ligas universitarias y los profesionales. “Pero habrá un superclásico. ¿Quién no pagaría por ver si seres humanos con los mismos cuerpos con los que nacieron podrán ganarles a los que han sido perfeccionados en un laboratorio?”, pregunta el estudio.42
El aumento del tiempo libre también contribuirá a un crecimiento del turismo. Según proyecciones del Consejo Mundial de Viajes y Turismo (WTTC), la industria del turismo creará 30 millones de nuevos empleos en los próximos 10 años, lo que llevará a 100 millones el número de trabajos directos en el sector turismo en el mundo en 2027. Eso se traducirá en la creación de 6.5 millones de empleos en India, 4.5 millones en China, 1.6 millones en Estados Unidos, 934 000 en México, 741 000 en Brasil, 390 000 en Alemania, 248 000 en Francia, 218 000 en el Reino Unido, 153 000 en España, 102 000 en Corea del Sur y 94 000 en Japón, según el WTTC.43
Gloria Guevara, la presidenta del WTTC, me dijo que el auge del turismo se dará no sólo porque la gente tendrá más tiempo libre y el envejecimiento de la población hará que haya más jubilados dispuestos a viajar, sino también por el crecimiento de la clase media en China y otros países asiáticos, y porque los millenials tienen muchas más ansias de viajar que las generaciones que los antecedieron. “Cuando les preguntas a los millenials qué cosas quieren en la vida, viajar siempre aparece en los primeros tres puestos”, me dijo Guevara, citando varias encuestas. “Antes, cuando le preguntabas a la gente cuál era su principal prioridad, te respondían que era terminar de pagar su casa o comprarse un coche. Por eso el sector turismo está creciendo 4% anual.”44
¿Pero la gente no se va a quedar en su casa, sentada en un sillón y mirando en sus visores de realidad virtual en lugar de viajar?, le pregunté. “Al contrario, la realidad virtual va a incitar a la gente a viajar más”, me respondió Guevara. “La realidad virtual te va a permitir mejorar la experiencia de viajar. Vamos a poder ir al Coliseo romano, por ejemplo, ponernos el visor de realidad virtual y ver una lucha de gladiadores tal como ocurría en ese mismo lugar en la antigüedad.”45 Guevara me contó que cuando llevó a su hijo pequeño al Coliseo de Roma, el niño le dijo, decepcionado: “Mamá, éstas son piedras”. Cuando los niños puedan unir la vivencia de estar en un lugar físico y complementarla con imágenes históricas de realidad virtual —como visitar ruinas mayas y ver cómo vivían— la experiencia de viajar será mucho más rica, agregó.
¿El terrorismo y las largas colas por el aumento de la seguridad en los aeropuertos no están reduciendo las ganas de viajar de la gente?, le pregunté a la presidenta del WTTC. Guevara admitió que “viajar se ha convertido en algo cada vez más complicado e invasivo”, pero señaló que la industria del turismo y los gobiernos están encontrando soluciones, porque son los primeros interesados en el crecimiento del sector. En los próximos 10 años se pondrán en funcionamiento controles biométricos que nos permitirán entrar y salir de los aeropuertos sin necesidad de mostrar un pasaje, o incluso un pasaporte, lo que hará mucho menos tediosos los viajes, me dijo.
Habrá cámaras que leerán los datos biométricos de nuestro rostro, los cotejarán con nuestras huellas digitales y permitirán que entremos y salgamos de la mayoría de los aeropuertos de esa manera. Ya hay programas piloto en el aeropuerto de Nueva York y varios de China, con bases de datos de miles de millones de personas, para poder identificar a cada pasajero que entra o sale. “Tu identificación será tu cara y tus huellas digitales. Nadie podrá clonar tu identidad, porque no hay nada que pueda clonar tu rostro. Los datos biométricos van a revolucionar a la industria del turismo y harán el viajar algo mucho más placentero”, me dijo Guevara.46
Y tampoco hará falta cargar maletas pesadas, porque mucha de la ropa que usaremos en el futuro —incluyendo la de las mejores marcas— podrá ser impresa en cualquier lugar. “En el futuro, en lugar de llevar los zapatos en la maleta, los vas a imprimir en una impresora 3D en el hotel de tu lugar de destino. Los vas a bajar de la computadora en tu cuarto de hotel y los vas a imprimir ahí mismo”, me aseguró Guevara. “Eso ya se ve venir”, dijo, agregando que en la feria de la moda de Milán de 2017 una buena parte de los zapatos que se presentaron era impresa en 3D.
¿Pero no caerán los viajes de negocios con las nuevas tecnologías de realidad virtual y holografía que permiten videoconferencias de gran calidad y prácticamente gratis?, le pregunté. “Por el contrario: el turismo de negocios está creciendo y seguirá creciendo”, me respondió Guevara, añadiendo que en los últimos seis años el gasto mundial en turismo de negocios —que representa 23% del turismo total— creció 33 por ciento. Y el turismo de negocios seguirá aumentando a un promedio de 3.7% anual entre 2017 y 2026, señaló. Aunque hay cada vez más videoconferencias internacionales y Skype ha permitido reducir sus costos a prácticamente nada, falta mucho para que se invente una tecnología que pueda sustituir el contacto personal. La gente seguirá viajando para mirarse a los ojos y cerrar negocios y para asistir a congresos y convenciones, pues “hay un elemento de confianza que sólo se puede medir a través del contacto personal. Una vez que cerraste el negocio, tal vez puedas usar la videoconferencia para darle seguimiento, pero los negocios seguirán haciéndose en persona”, me aseguró Guevara.47
La demanda de viajes en cruceros está creciendo tanto “que si estuviéramos en Navidad y tuviera que pedirle uno a Santa Claus, no sabría cuál pedirle”, dijo Frank del Rio, presidente de Norwegian Cruise Line, en una convención de la industria en 2018.48 La industria de los cruceros está batiendo récords de pasajeros todos los años y proyectaba llegar a las 27 millones de personas en 2018, según la Asociación Internacional de Cruceros (CLIA).
Ya hay más de 100 cruceros en construcción o con órdenes de compra para antes de 2028 y cada vez son más grandes. Muchos de ellos tienen capacidad para más de 6 000 pasajeros y tendrán cada vez más amenidades. Cuando se le preguntó a Del Rio durante la conferencia si los nuevos cruceros tendrán pistas para corredores, el empresario respondió: “Todas las ideas dejaron de ser absurdas. Estos barcos son grandes. Pueden tener de todo y serán cada vez más grandes”.49 Incluso hay nuevas empresas que están entrando en el negocio de los cruceros, como Ritz-Carlton, cuyos barcos de lujo para 300 pasajeros apuntarán a los turistas más adinerados.
Para 2030, el turismo internacional —medido en llegadas aéreas internacionales— crecerá 50% en relación con sus niveles actuales y llegará a 1 800 millones de viajes internacionales por año, según la Organización Mundial del Turismo de las Naciones Unidas. Al igual que en la industria del cine, la música y los deportes, la expansión del turismo dará lugar a todo tipo de nuevas ocupaciones, desde creadores de contenidos de realidad aumentada para acompañar la experiencia del turismo físico con escenas de la antigüedad o del futuro, hasta historiadores, científicos políticos o expertos en gastronomía que nos acompañarán en línea para contestar lo que les queramos preguntar por nuestros celulares mientras caminamos por París, las ruinas de Machu Picchu o las pirámides de Egipto. Por supuesto, seguirá habiendo algunos comentaristas deportivos, actores, músicos y guías de turismo desempleados. Sin embargo, el estereotipo de que estos trabajos son de alto riesgo dejará de ser la norma y habrá menos padres horrorizados cuando sus hijos les informen que quieren dedicarse a ellos.