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Si bien la expansión de una historia a través de varios medios es una de las características de las NT, en esta sección veremos cómo los consumidores también desempeñan un papel de gran importancia en ese despliegue. Para construir el identikit de las NT, además de Henry Jenkins, llamaremos en causa a Jeff Gomez, CEO de Starlight Runner Entertainment. Finalmente, nos concentraremos en la definición de las NT y abordaremos una cuestión muy discutida: ¿debemos considerar las adaptaciones parte de las NT? |
En un famoso post doble titulado «The Revenge of the Origami Unicorn» y publicado en su blog Confessions of an Aca-Fan (o sea, Confesiones de un Académico-Fan), Henry Jenkins identificó los principios fundamentales de las NT, los cuales resumiremos brevemente en esta sección.
• Expansión (Spreadability) vs. Profundidad (Drillability)
El concepto de spreadability hace referencia a la expansión de una narrativa a través de prácticas virales en las redes sociales, aumentando de esa manera el capital simbólico y económico del relato. La profundidad es la tarea de penetración dentro de las audiencias que el productor desarrolla hasta encontrar el núcleo duro de seguidores de su obra, los verdaderos militantes, los que la difundirán y ampliarán con sus propias producciones.
• Continuidad (Continuity) vs. Multiplicidad (Multiplicity)
Los mundos narrativos transmedia necesitan tener una continuidad a través de los diferentes lenguajes, medios y plataformas en que se expresan. Por ejemplo, el consumidor se espera que un mismo personaje —por ejemplo Indiana Jones— se comporte de la misma manera en el cine que en las novelas o los videojuegos. La continuidad se complementa con la multiplicidad, o sea la creación de experiencias narrativas aparentemente incoherentes respecto al mundo narrativo original. Un buen ejemplo de multiplicidad es la serie de cómies Elseworlds, donde los personajes son llevados a otros tiempos, expandiendo de hecho su universo de ficción. Por ejemplo, en el mítico volumen Batman. Luz de Gas (Augustyn, Mignola y C. Russell, 1989) Batman reaparece en la época Victoriana y se enfrenta al temible Jack el Destripador.
• Inmersión (Immersion) vs. Extraibilidad (Extractability)
Desde el cine hasta los videojuegos se caracterizan por proponer, cada uno a su modo, experiencias inmersivas. Si la lectura del texto escrito fue la primera experiencia individual de inmersión narrativa, la ya centenaria caverna cinematográfica es una de las primeras experiencias inmersivas de masas. Sin embargo, es en los videojuegos donde esta práctica se vuelve definitiva, por ejemplo cuando los usuarios se sumergen en el mundo de Lara Croft o combaten contra la Wehrmacht en Call of Duty. Por otro lado, el mercado de los gadgets (juguetes, disfraces, etc.) nos permite extraer elementos del relato y llevarlos al mundo cotidiano. Así los niños pueden ver a Harry Potter en el cine o jugar con él en la Wii, pero también crear nuevas historias con los muñecos de Lego inspirados en ese mundo narrativo. Una forma particular de extracción es el llamado product-placement inverso, que se presenta cuando un producto de ficción —como la cerveza Duff de Los Simpons— abandona la narración y se comercializa en el mundo real (véase la sección 6.2).
• Construcción de mundos (Worldbuilding)
Las NT, como cualquier otro relato, proponen un mundo narrativo que obliga a una suspensión de la incredulidad por parte del consumidor. En su libro Lector in Fabula (1979) Umberto Eco sostenía que los mundos narrativos deben estar «amueblados»: sabemos que en el universo de Batman, además de malhechores, hay un batimóvil y una baticueva, y que Sherlock Holmes toca el violín —un Stradivarius— y cada tanto se da un chute de cocaína al 7 %. Son estos pequeños detalles los que confieren verosimilitud al relato y entran a formar parte del conocimiento enciclopédico de los fans. En este contexto no resulta extraño que a menudo los profesionales de las NT se vean a sí mismos como constructores de mundos.
• Serialidad (Seriality)
Según Jenkins, las NT retoman la tradición serial de la industria cultural del siglo XIX para ofrecer una versión hiperbólica de la misma. Además, en las NT las piezas y fragmentos no se organizan en una secuencia lineal monomediática, sino que se dispersan en una amplia trama que abarca muchos medios. Si la serie 24 hubiera sido realizada en el año 1980 es muy probable que hubiera terminado siendo un producto exclusivamente televisivo como Columbo; al apostar por las NT, la serie de la Fox se convirtió en el centro de una explosión textual que generó infinidad de textos (véase la sección 3.1). En las NT la linealidad de lo serial estalla y se convierte en red hipertextual.
• Subjetividad (Subjectivity)
Las NT se caracterizan por la presencia de subjetividades múltiples donde se cruzan muchas miradas, perspectivas y voces. Dicho en otras palabras, las NT tienden a potenciar una polifonía causada por la gran cantidad de personajes e historias. En este sentido las NT se parecen a los relatos epistolares como Drácula (Stoker, 1897) formados por la recombinación de textos fragmentados que reclaman del lector un trabajo extra de recomposición. Por ejemplo, la serie televisiva Lost, que en su primera temporada 2004-2005 contaba con catorce personajes, aumentó aún más esa cantidad de protagonistas en las novelas que expandieron su mundo narrativo. En el videojuego Via Domus se agregó a la trama otro personaje llamado Elliot: el propio jugador (véase la sección 3.3).
• Realización (Performance)
Las acciones de los consumidores son fundamentales en las NT. Los fans son evangelizadores a tiempo completo que no pierden la ocasión de promover su narrativa favorita; algunos de ellos dan el paso sucesivo y se convierten a pleno título en prosumidores que no dudan en crear nuevos textos y sumarlos en la red para expandir aún más las fronteras del mundo narrativo. ¿Qué sería de Viaje a las estrellas (Star Trek) sin sus trekkies?
Este identikit de las NT a cargo de Henry Jenkins —realizado desde una perspectiva académica— se puede complementar con los principios elaborados por Jeff Gomez, uno de los profesionales más reconocidos del sector transmedia.
Jeff Gomez es el CEO de Starlight Runner Entertainment, una productora que ha participado en proyectos transmedia de gran impacto como Piratas del Caribe, El Príncipe de Persia, Tron, Halo, Avatar, Transformers, Hot Wheels y Happiness Factory (Coca-Cola). Durante el encuentro Creating Blockbuster Worlds (2007), Jeff Gomez enunció los ocho principios que, según él, caracterizan las NT.
• El contenido es creado por uno o muy pocos visionarios
Este principio puede comprenderse de dos maneras. Una cosa es sostener que las NT deben ser gestionadas por un grupo reducido de productores/guionistas para tener bajo control las líneas argumentales, y otra muy diferente pensar que las NT solo pueden nacer en la mente brillante de un individuo (por ejemplo, un Steven Spielberg o un J. J. Abrams). Esta segunda interpretación me parece equivocada: ¡no es necesario ser un genio para desarrollar un proyecto transmedia! Pero más allá de la interpretación que hagamos, es evidente que si demasiados profesionales trabajan en un mundo narrativo sin una coordinación adecuada no tardarán en surgir contradicciones y líneas argumentales paralelas. Algo por el estilo sucedió en el mundo superheroico de la DC Comics: durante cuarenta años se crearon decenas de superhéroes, archienemigos y relatos entrecruzados que no terminaban de cerrar por ninguna parte. Para poner orden en este caos narrativo se editó la serie Crisis on Infinite Earths (Wolfman-Pérez, 1985), la cual hizo una intervención quirúrgica de profundidad —que incluyó la muerte de algunos personajes como Supergirl— para reintroducir la coherencia en el universo de los superhéroes.
• La transmedialidad debe ser prevista al comienzo de la vida de la franquicia
Los productores deben dejar de pensar en términos monomediáticos y comenzar a desarrollar estrategias cross-media desde las primeras fases de desarrollo de un nuevo personaje o mundo narrativo. Prever una expansión transmedia no significa que todos los medios y plataformas se deban activar inmediatamente: la expansión puede ser progresiva, en función del feedback generado por la historia o de los recursos a disposición. Incluso a los grandes studios de Hollywood les resulta difícil predecir el éxito de un producto; desde esta perspectiva, pocos están dispuestos a invertir en contenidos para muchas plataformas y medios desde el principio. Lo importante, en todo caso, es que los productores/guionistas «piensen en transmedia» desde el primer momento en que se crea un universo narrativo. Cada vez más los creadores televisivos, cinematográficos o de videojuegos deben generar historias con un ojo puesto en sus desarrollos futuros en las otras plataformas y medios.
• El contenido se distribuye en tres o más plataformas de medios
No hacen falta mayores explicaciones: según Gomez una NT debe como mínimo desplegarse en tres medios o plataformas.
• El contenido es único, aprovecha la especificidad de cada medio y no es reutilizado por otra plataforma
En este caso Gomez retoma uno de los planteamientos de Jenkins —en una NT cada medio «hace lo que mejor sabe hacer»— para reivindicar la especificidad de cada lenguaje de la comunicación. Por ejemplo, los contenídos audiovisuales para la web (webisodios) o para los dispositivos móviles (mobisodios) tienden a ser breves y sirven para contar pequeñas historias complementarias o paralelas respecto al relato central, el cual puede desarrollarse en medios que admitan textualidades más extendidas (por ejemplo, la televisión o las novelas). En este principio, Gomez rechaza de manera radical considerar las adaptaciones como parte del mundo de las NT.
• El contenido se basa en una visión única del mundo narrativo
Este principio se puede resumir así: una historia, un mundo, muchos medios y plataformas. Para evitar la dispersión narrativa el productor debe crear una biblia (Gomez la llama mitología) donde se expliciten las características del mundo narrativo, desde los personajes hasta una descripción del espacio y las historias, para orientar el trabajo de los guionistas (véase la sección 2.2).
• Debe existir un esfuerzo concertado para evitar las fracturas y divisiones del mundo narrativo
También este principio evidencia la necesidad de una centralidad en la gestión narrativa del mundo transmedia. Obviamente, esta visión tan concentrada de los universos narrativos que propone Gomez se diluye con los contenidos generados por los usuarios, los cuales están fuera del control del productor y a menudo desafían la coherencia del canon oficial. Dicho en otras palabras: si bien es necesario mantener la continuidad y la coherencia de un mundo narrativo, llega un momento en que el control del productor sobre la producción textual se vuelve ineficaz cuando entran en juego los usuarios (véase el capítulo 5). Los millones de parodias, remix de mundos narrativos y finales alternativos que viven en los servidores de YouTube son la muestra más clara de los límites de este principio. Las comunidades de fans pueden convertirse en los principales defensores de la pureza de un universo narrativo —si hay algún error o incoherencia, serán los primeros en detectarlo— pero, al mismo tiempo, son el caldo de cultivo de movimientos rupturistas que en cualquier momento pueden fragmentar ese mundo.
• La integración debe ser vertical y abarcar a todos los actores
Una vez más Gomez propone una concepción unificada de la gestión del universo narrativo, en este caso integrando a todos los actores económicos que participan en la producción y la distribución transmedia (empresa, colaboradores, licenciatarios, etc.). La convergencia cultural se realimenta de la convergencia empresarial: los actores de la economía transmedia deben actuar de manera coordinada para preservar la unidad del mundo narrativo.
• Incluir la participación de las audiencias
Toda iniciativa transmedia debe crear espacios en la web para promover y contener los contenidos generados por los usuarios. Según Gomez, es esencial que el público participe e interactúe con la historia. En esto las NT no se diferencian de las narrativas tradicionales de la era del broadcasting: la construcción de audiencias extensas y fieles al relato eran y son el gran objetivo de estas estrategias top-down.
A la hora de mencionar ejemplos de NT, Gomez propone, al igual que Jenkins, obras como El proyecto de la bruja de Blair, The Matrix, Hot Wheels: World Race / Acceleracers, Bionicle, Pokémon y muchos proyectos de la Disney como High School Musical, Piratas del Caribe, Fairies o Hannah Montana.
Después de leer los principios de Jeff Gomez vemos cómo se va delineando un nuevo panorama profesional: así como en Hollywood existen expertos en adaptar un libro al lenguaje cinematográfico, y en Silicon Valley hay grupos que saben convertir una película en un videojuego, cada día que pasa necesitaremos más profesionales con las competencias necesarias para coordinar equipos de producción transmedia. La escritura de un guión dejará de ser responsabilidad de una única persona, ya que en las NT el trabajo en equipos interdisciplinarios es básico. Un mismo profesional, por bueno que sea, nunca podrá escribir un guión para la televisión y el cine, generar contenidos para móviles y diseñar un videojuego. Y alguien —en este caso el productor transmedia— deberá coordinar a todos estos profesionales (véase la sección 2.1).
Podríamos seguir durante páginas y páginas hablando de las propiedades de las NT según tal o cual académico o profesional. Pero en algún momento hay que detenerse, poner en orden los papeles y ver qué se puede rescatar después de tantas lecturas. Retomemos la pregunta que titula este capítulo: ¿Qué son las narrativas transmedia? Aclaremos una cosa antes de continuar: no me interesa proponer una definición de diccionario. Dado que nos movemos en un terreno inestable, prefiero apostar por una definición mínima que cualquier miembro de la comunidad académica y profesional pueda suscribir sin mayores problemas.
Si repasamos los identikits podemos decir que hay dos coordenadas que definen las NT: 1) expansión del relato a través de varios medios, y 2) colaboración de los usuarios en ese proceso expansivo. Investigadores como Jenkins apuntan otras características —por ejemplo, que cada texto que forma la red transmedia debe tener vida propia—, mientras que profesionales como Gomez rechazan taxativamente considerar las adaptaciones como parte de las NT (Jenkins es un poco más flexible en este tema). Sin embargo, se trata de aspectos discutibles que no son compartidos por todos los académicos y productores. Así pues, podemos definir las NT como...
... un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión.
Estoy seguro de que más de un investigador o profesional pondría su firma debajo de esta definición. Sin embargo, contiene un par de elementos potencialmente discutibles: ¿por qué las NT deben reducirse a las expansiones? ¿Acaso un avance o una recapitulación —como las que suelen aparecer al comienzo de los episodios de las series televisivas o las que circulan en YouTube— no son parte del universo narrativo? ¿Y qué decir de las adaptaciones? ¿Podemos excluir las películas de Harry Potter de ese universo narrativo por el simple hecho de ser adaptaciones de las novelas de J. K. Rowling?
Quizá ahora podamos volver a la cuestión histórica: ¿Cuándo se creó la primera NT? ¿Quién fue su genial inventor? ¿George Lucas o Walt Disney? Podemos comenzar esta timeline un poco antes... Hay una narrativa nacida en un volumen manuscrito que se ha expandido a otros medios (pinturas, esculturas, vitrales, iconos, exvotos, etc.) y, con el correr de los siglos, ha ido incorporando contribuciones de los usuarios, desde relatos de apariciones hasta historias de mártires, santificaciones y milagros. No creo que sea un grave pecado considerar el relato cristiano una NT que desde hace veinte siglos —o muchos más si incorporamos el Antiguo Testamento— se viene expandiendo por diferentes medios y plataformas de comunicación.
Desde los inicios de la industria cultural las adaptaciones —también llamadas traducciones intersemióticas, o sea traducciones de un sistema de significación a otro (por ejemplo del libro al cine, o del cómic al videojuego)— ocupan un lugar de relevancia en las estrategias comerciales de las empresas de comunicación. Si un libro como Tiburón de Peter Benchley (1974) se mantuvo durante 44 semanas en la lista de best-sellers, ¿por qué no encargarle a un joven Steven Spielberg que realizara un largometraje con las aventuras del sanguinario tiburón blanco en las playas de Amity Island? La película catapultó a Spielberg a la fama y se convirtió en la primera que superó los 100 millones de dólares de recaudación en Estados Unidos.
Las adaptaciones —más o menos fieles al original— siempre han sido un tema candente no solo en el mundo académico: ¿qué se pierde y qué se gana en una adaptación? ¿Es mejor el libro o la pantalla? Por otra parte, si desde la perspectiva del productor la adaptación es una manera de aumentar la rentabilidad de un personaje o mundo de ficción, los consumidores la ven como la posibilidad de seguir disfrutando de una experiencia cultural placentera. ¿A quién no le cae simpático un enorme tiburón blanco que aterroriza a niños amantes de la vela y a chicas en biquini?
¿Debemos considerar las adaptaciones como parte del fenómeno transmedia? Investigadores como Henry Jenkins y profesionales como Jeff Gomez siempre han insistido en la calidad expansiva de esas narrativas a través de múltiples medios y plataformas. Uno de los principios de Gomez hace referencia precisamente a esta característica: en las NT el contenido «no es reutilizado entre una plataforma y otra». Como ya hemos visto, uno de los rasgos distintivos de las NT es precisamente la expansión del relato a través de la incorporación de nuevos personajes y situaciones. En este contexto las adaptaciones no aportarían nada nuevo al mundo narrativo y, por lo tanto, deberían ser excluidas de las NT.
Veamos un par de casos concretos. Las versiones cinematográficas de El Señor de los Anillos, tan bien adaptadas por Peter Jackson, difícilmente podrían ser consideradas una expansión dado que no agregan nuevos personajes o situaciones respecto a las novelas originales (aunque los más detallistas no tardan en apuntar que en la película Las dos torres los elfos participan en la batalla del Abismo de Elm, algo que nunca pasó en los libros de J. R. R. Tolkien). Lo mismo podría decirse de las películas de la saga Harry Potter: no aportan nuevos personajes o eventos a los libros de J. K. Rowling. Ambas producciones cinematográficas pertenecen al universo de la adaptación.
Analicemos otro ejemplo muy reciente. El largometraje Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio, realizado por Steven Spielberg y Peter Jackson, es una adaptación de tres cómics de Hergé: El cangrejo de las pinzas de oro (1941), El secreto del unicornio (1943) y El tesoro de Rackham el Rojo (1944). Es como si los guionistas hubieran desarmado esos tres libros, descartado algunas páginas y rearmado las viñetas para conformar un único relato cinematográfico. Estas transformaciones también trajeron aparejados cambios en la estructura narrativa y los personajes: por ejemplo, Iván Ivanovitch Sakharine es en los cómics un inofensivo anticuario que reaparece en la película convertido en el principal villano. Y un personaje como... bueno, no cuento nada más para evitar spoilers. En la pantalla grande también aparece la famosa soprano Bianca Castafiore, un personaje mítico del universo narrativo de Tintín pero que no participaba en ninguno de los tres cómics antes mencionados. ¿Podemos seguir hablando en este caso de adaptación? Yo creo que sí, aunque se trata de una adaptación muy libre de tres obras originalmente publicadas en la década de 1940. ¿Estamos en presencia de un fenómeno de expansión transmedia? Sí. En la gran pantalla aparecen nuevas situaciones —como el combate entre grúas en el puerto— y ciertos personajes desempeñan un rol diferente en la historia. Además, en el cine encontramos personajes secundarios que no aparecen en los relatos originales de Hergé. Como podemos ver, algunas adaptaciones pueden ser al mismo tiempo y de manera explícita un fenómeno de expansión transmedia.
Cambiemos de género. Dejemos por el momento a Tintín buscando su tesoro y vayamos a ver qué pasa con los zombis. Me refiero a The Walking Dead (AMC), la exitosa adaptación televisiva creada a partir de los cómics de Robert Kirkman, Tony Moore y Charlie Adlard. Al final de la primera temporada televisiva los supervivientes del apocalipsis zombi llegan al Center for Disease Control (CDC), una estructura científica que debía combatir al virus que diezmó a los humanos y convirtió a la mayoría en muertos vivientes. En el cómic no aparecen ni esta institución ni el científico loco que ahí sobrevive (Dr. Jenner). En este caso también nos encontramos con una expansión del relato (nuevas situaciones, nuevos personajes) al ser adaptado de un medio (cómic) a otro (televisión).
The Walking Dead (2008- )
Podríamos estar un buen rato recopilando ejemplos de adaptaciones que expanden una historia. Por este motivo creo que nos conviene ser menos restrictivos a la hora de hablar de las NT. Una concepción demasiado cerrada del transmedia storytelling puede llevarnos a dejarnos fuera piezas importantes de un universo narrativo. El mismo Jenkins apoya esta visión cuando sostiene que «es una cuestión de grado», ya que «toda buena adaptación contribuye con nuevos puntos de vista a nuestra comprensión de la obra, y realiza adiciones o sustracciones que remodelan la historia de manera significativa». Dicho en otros términos: podría decirse que hasta la adaptación más lineal siempre incluirá una mirada nueva a un personaje o algún elemento que enriquezca un mundo narrativo.
Desde el punto de vista del investigador, la pregunta es obvia: ¿podemos estudiar el mundo transmedia de Harry Potter o El Señor de los Anillos descartando las películas porque son respectivamente adaptaciones de los libros escritos por J. K. Rowling y J. R. R. Tolkien? Sería como excluir de un catálogo de vinos las botellas chilenas o californianas porque provienen de cepas europeas trasplantadas en América... Todas las adaptaciones presentan reflejos diversos, incluyen algún aroma nuevo y dejan un retrogusto diferente al original.
Otro argumento a favor de una visión amplia de las NT viene desde el lado empresarial: desde el punto de vista del productor las diferencias entre las adaptaciones o las expansiones son secundarias. Para los grandes studios de Hollywood el transmedia storytelling y la adaptación no son otra cosa que dos formas textuales que comparten el mismo objetivo: sacar el mayor jugo posible a su creación, y eso solo se consigue creando nuevos textos en diferentes medios —pueden ser adaptaciones, expansiones o incluso compresiones— y, en estos últimos tiempos de redes sociales y medios 2.0, generando espacios para que los usuarios puedan participar y aportar sus propias contribuciones al mundo narrativo.
Finalmente, otro argumento para defender una concepción amplia de las NT: todos estos textos, adaptaciones o expansiones terminan funcionando como puertas de entrada al universo narrativo. Muchos niños entraron al universo de Harry Potter gracias a los largometrajes, mientras que otros conocieron a los personajes en las páginas de los libros. Algo similar sucedió con El Señor de los Anillos: varias generaciones tomaron contacto con el mundo narrativo de Frodo y sus amigos por los libros de J. R. R. Tolkien, mientras que muchos otros lo disfrutaron por primera vez en la pantalla grande. Por otra parte, incluso los textos comprimidos, desde un avance hasta una recapitulación, pasando por las adaptaciones que eliminan personajes o situaciones, operan como puertas de entrada a los diferentes universos narrativos.
Tintín es un personaje que ha generado una de las experiencias de narrativa transmedia más interesantes del siglo XX, ya que sus aventuras abarcan el cómic, la radio, el cine, la televisión, el teatro y los videojuegos. Sin embargo, una gran parte de esas obras son adaptaciones de los cómics publicados por Hergé (su nombre real era Georges Remi) a partir de 1929. Por ejemplo, Le crabe aux pinces d’or (El cangrejo de las pinzas de oro), publicado originalmente entre 1940-1941 en el suplemento de Le Soir. Ya en 1947 Wilfried Bouchery hizo una primera adaptación aplicando la tecnología del stop-motion. Como ya vimos, setenta años después de la publicación del cómic Steven Spielberg y Peter Jackson volvieron a adaptar Le crabe aux pinces d’or, pero remixándola con otras dos obras: El secreto del unicornio (1943) y El tesoro de Rackham el Rojo (1944).
Tintín - La isla negra (1938)
Tintín Paper Toy
Sin embargo, el joven reportero también vivió otras aventuras cinematográficas: Tintin et le Mystère de la Toison d’or (1961) y su secuela Tintin et les Oranges bleues (1964) son dos largometrajes con actores realizados a partir de guiones originales. El actor Jean-Pierre Talbot encarnó a Tintín en ambas películas, las cuales también sirvieron de base para la producción de dos libros en formato fotonovela. El mismo proceso se dio con Tintin et le Lac aux Requins (1972), otro largometraje dirigido por Raymond Leblanc: primero se realizó la película y posteriormente se adaptó al formato impreso reutilizando sus fotogramas como si fueran viñetas.
Si bien en el mundo narrativo de Tintín predominan las adaptaciones, sus personajes han aparecido en casi todos los medios, desde las series de animación televisivas —Les Aventures de Tintin, d’après Hergé (1959-1964) y Les Aventures de Tintin (1992)— hasta una decena de obras teatrales y comedias musicales. Respecto a los videojuegos, el pionero Tintin sur la Lune para Commodore 64 (1989) inauguró una serie que, por ahora, llega hasta Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio (Ubisoft, 2011).
En esta breve descripción del universo de Tintín —lo repetimos, este mundo narrativo es inabarcable— no podemos dejar de mencionar las producciones de corte publicitario (Hergé era un mad men belga) como Tintin et la SGM (Société Générale des Minerais) o algunas obras fuera del canon oficial. Entre estas últimas es casi obligatorio hacer referencia a las parodias Tintin en Suisse (1984) y Tintin in Thailand (1999), de corte pornográfico (ambas perseguidas por la Fondation Hergé), o Tintin en Irak, un remix de viejas viñetas de alto contenido político.
María del Mar Grandío Pérez es profesora en el Departamento de Comunicación de la Universidad Católica de Murcia. Hizo su tesis doctoral sobre Friends. Actualmente investiga la ficción televisiva, las audiencias y las narrativas transmedia.
Battlestar Galactica es una digna heredera de Viaje a las estrellas que supo generar un auténtico fenómeno fan a nivel mundial. Si bien no ha sido tan analizada como la madre de todas las naves espaciales, en estos últimos años algunos investigadores se han acercado a su mundo narrativo.
¿Qué diferencia Battlestar Galactica de otras producciones transmedia de ciencia ficción, como Viaje a las estrellas o Doctor Who?
Podemos considerar Battlestar Galactica, Viaje a las estrellas y Dr. Who tres franquicias pioneras en la creación de narrativas transmedia. Han generado importantes relatos a través de series derivadas, películas, cómics y juegos, entre otros. Sin embargo, la diferencia principal radica en el tipo de fenómeno fan y en la especial mirada que han tenido desde el mundo académico. Viaje a las estrellas (1966) y Who (1963) son dos de los fenómenos fan televisivos más importantes de todos los tiempos y también más estudiados desde el ámbito académico. Por su parte, Battlestar Galactica (1978) no ha tenido un fenómeno fan tan mediático como el de Viaje a las estrellas. Más recientemente, con su remake televisivo en el 2003, el universo de Battlestar Galactica ha recobrado un especial interés en el mundo académico.
¿Existe alguna especificidad en las narrativas transmedia de ciencia ficción o son similares a otros géneros?
Son las narrativas de ciencia ficción las más proclives a la generación de un universo transmedia debido a su esencia ontológica: son mundos de ficción complejos que permiten crear narrativas derivadas para su profundización tanto sincrónicamente como anacrónicamente. Ofrecen más posibilidades creativas que el género del drama o la comedia. Por ejemplo, la clave de la unidad de Battlestar Galactica la ofrece el macrorrelato y hondura temática propia de la ciencia ficción con temas recurrentes como el complejo de Frankenstein, los Otros, lo espiritual, incluso representaciones propias del mundo post 11-S como el terrorismo y el contraterrorismo. También, como decía antes, al poseer el género de la ciencia ficción unos fenómenos fan tan consolidados, es habitual que se exploten comercialmente estos universos en diferentes plataformas. Con la irrupción de las redes sociales se está dando paso a la expansión del relato a través de Twitter, como ocurre en el caso británico de la serie de ciencia ficción Misfits (2009), en la que cada personaje tiene su cuenta para complementar el relato televisivo y ofrecerle al espectador un valor añadido a la emisión y visionado en directo.
Dr. Who and Donna with a Dalek (©BBC, 2008)
¿Podemos decir que la ciencia ficción es el género que produce más contenidos generados por usuarios? En caso afirmativo: ¿por qué?
Los fanzines (revistas hechas por y para fans) son uno de los user-generated contents más tradicionales y provienen de la ciencia ficción. Ahora, la producción de este material se está equiparando con otros géneros gracias a Internet. El consumidor de ciencia ficción es muy proclive a la participación y creación de material: aventuras pregeneradas en los manuales de juegos de rol, cómics, novelas o audiovisuales (videoclips, cortometrajes). Las actuales tecnologías proporcionan al aficionado un sinfín de herramientas que pueden ser utilizadas para la creación de nuevos relatos.
Susana Pajares Tosca es profesora en la IT University of Copenhagen. Sus investigaciones se focalizan en los videojuegos, la textualidad digital y los mundos narrativos transmediales. Es coautora de Understanding Videogames. The Essential Introduction (2008).
¿Qué aportes puede hacer la ludología a la comprensión de las narrativas transmedia?
Se puede decir que la ludología tiene los métodos y la experiencia necesarios para ocuparse de las narraciones dinámicas. Es decir, de las que surgen a partir de la interacción del jugador, que son distintas de las estáticas (por ejemplo, una novela o una película). Estas narraciones dinámicas son emergentes y no pueden estudiarse siguiendo los modelos de la literatura clásica, pues se requiere un modelo que pueda integrar la parte narrativa con la interactiva. Ahí es donde la ludología puede aportar algo único.
¿Podemos decir que las narrativas transmedia se inspiran y llevan a un nivel superior la experiencia inmersiva que proponen algunos videojuegos?
No sé si me atrevería a decir superior, pero sí creo que aprovechan la gran carga emocional de algunos universos muy queridos por el público para crear experiencias muy cargadas de significado.
En un contexto transmedia donde, como dice Jenkins, «cada medio hace lo que mejor sabe hacer», ¿qué aportan los videojuegos a la experiencia transmedia? ¿Cuál es la especificidad dentro del cóctel transmedia?
Depende un poco del género de los videojuegos. Yo he estudiado este tema sobre todo en relación con MMORPG (videojuego de rol multijugador masivo en línea), y el material empírico indica que lo que los jugadores más aprecian es la posibilidad de «vivir» en el mundo de su universo transmedial, de interactuar con los lugares míticos y tener un papel en los grandes conflictos que definen ese mundo. Es una experiencia muy distinta de la del que ve una película, por ejemplo. Los videojuegos situados en universos transmediales parecen tener más éxito cuando se apartan de la historia «canónica» (renuncian a contar la misma historia que la novela original, por ejemplo) y dan vida a nuevas historias/áreas geográficas que están relacionadas con la historia canónica, pero permiten que el jugador tenga un papel protagonista que no sea repetitivo. Un ejemplo exitoso de esto es el juego El Señor de los Anillos Online, que he estudiado junto con Lisbeth Klastrup en relación con la experiencia transmedial de sus fans.
Los videojuegos son quizá la máxima expresión del diseño interactivo, o sea de un tipo de producción con un alto grado de centralización y control por parte del creador. ¿Cómo se pueden incorporar las producciones de los usuarios en un dispositivo tan controlado?
Los juegos multijugador son un buen ejemplo de un universo que contiene una parte rígida y programada, pero que al mismo tiempo está lo suficientemente abierto como para permitir la interacción libre entre los jugadores, que pueden decidir interpretar sus papeles (roles) y llevar la historia tan lejos como su propia imaginación desee. En los juegos de un solo jugador es más difícil, pero a veces los juegos saben reaccionar a la interacción del jugador de manera que este perciba que sus acciones tienen un significado, que cambian la esencia de la historia.
El cruce entre user-generated contents y videojuegos nos lleva indefectiblemente a los machinima. ¿Hay otras zonas de confluencia/superposición entre los contenidos de usuarios y los videojuegos? Los machinima no dejan de ser piezas audiovisuales, algunas de gran calidad, pero poco interactivas...
Hay una área de creatividad de los usuarios que es más interactiva: el diseño de mods, skins y otros accesorios que son jugables y aprovechables por otros jugadores. Muchos juegos tienen complejas «economías de mercado creativo», en que los jugadores más entregados crean niveles que se comparten y sirven de diversión a toda la comunidad. El caso más famoso probablemente sea el de la creación de Counterstrike, originariamente un mod de Half-Life, que se ha convertido en uno de los juegos más importantes de los años 2000.
El Señor de los Anillos Online (2007)