image

En este capítulo

4.1. El periodismo transmedia

Periodismo y narrativas transmedia

Newsgaming

Principios del periodismo transmedia

La noticia de la muerte de Bin Laden

Cutthroat Capitalism


4.2. El documental transmedia

Documentales político-sociales

Un género en permanente expansión

Principios del documental transmedia

Herod’s Lost Tomb

Guernica, pintura de guerra

Highrise


image

4.1. El periodismo transmedia

Image

En esta sección hablaremos de un territorio poco explorado: las NT más allá de la ficción. Analizaremos la producción periodística desde una perspectiva transmedia o multiplataforma, poniendo de relieve cómo los relatos informativos se expanden de un medio a otro buscando la participación de los prosumidores. Por otra parte, en algunos casos los relatos informativos tienden a confluir con los videojuegos, dando lugar al llamado newsgaming. Teniendo en cuenta la trascendencia del periodismo transmedia, también conocido como periodismo multiplataforma, esta sección se cerrará con dos entrevistas.

Periodismo y narrativas transmedia

Siempre que se habla de NT las discusiones se orientan hacia Harry Potter, The Matrix o Star Wars, todas ellas, hasta donde sabemos, obras de ficción. Los libros ya clásicos sobre el tema —comenzando por Convergence Culture (2006), de Henry Jenkins— también suelen estar centrados en las producciones de ficción. Si hasta ahora la mayor parte de las reflexiones sobre las NT ha sido fiction-centered, quizá ha llegado el momento de expandir la mirada e incorporar otros géneros y discursos. En esta sección, como ya anunciamos, daremos una ojeada a los relatos periodísticos desde una perspectiva cross-media.

El carácter narrativo del periodismo está fuera de discusión. En obras colectivas como Telling True Stories: A Nonfiction Writers’ Guide publicado por la Nieman Foundation (Harvard University) en el 2007 periodistas como Tom Wolfe y Gay Talese reivindicaban la dimensión narrativa de la producción periodística; sin embargo, esa mirada en clave narrativa no suele ir más allá del papel impreso (diarios, revistas, periódicos). A pesar de los límites de esta mirada monomediática debemos reconocer que nos encontramos en un buen punto de partida: muchos periodistas son conscientes de que lo suyo es storytelling puro y duro. Ya tenemos la mitad del problema resuelto. Ahora vayamos a por el transmedia.

Como ya hemos visto, una NT se puede definir a partir de dos variables:

• La historia se cuenta a través de varios medios y plataformas.

• Los prosumidores participan en la construcción del mundo narrativo.

¿Cumplen los relatos periodísticos con estas dos condiciones? Ya sé que no es de buena educación responder a una pregunta con otra pregunta, pero aquí va: ¿cómo se enteró el mundo de la muerte de Osama Bin Laden? Todo comenzó con un tuit del pakistaní Sohaib Athar, quien, sorprendido por el vuelo rasante de unos helicópteros en medio de la noche, escribió:

@ReallyVirtual: Helicopter hovering above
Abbottabad at 1AM (is a rare event)

En pocas horas los followers de Sohaib Athar pasaron de menos de mil a más de sesenta mil y su correo electrónico casi explotó por los cientos de mensajes recibidos. Para entonces la noticia ya estaba rebotando por la red. Un colaborador de Donald Rumsfeld llamado Keith Urbhan (@keithurbahn) hizo circular la noticia de la muerte del jefe de Al Qaeda casi una hora antes de que el presidente Obama se dirigiera al público:

@keithurbahn: So I’m told by a reputable person they have killed Osama Bin Laden. Hot damn.

Este breve mensaje fue retuiteado más de ochenta veces en sesenta segundos (¡en tres minutos obtuvo más de trescientas reacciones!). Los conocidos reporteros Brian Stelter (New York Times) y Jill Scott (CBS) contribuyeron desde sus respectivas cuentas a expandir aún más el rumor. Esta febril actividad en las redes sociales ha sido estudiada y mapeada para poder comprender la dinámica de estos frenéticos intercambios informativos:

image

En breve: cuando el presidente Obama apareció frente a las cámaras para dar la noticia de la década, una buena parte de la audiencia ya sabía de qué iba su discurso. De esta manera su presentación perdió gran parte del efecto sorpresa que esperaba obtener.

image

Obama anunciando la muerte de Bin Laden en TV

image

Periódicos con la noticia de la muerte de Bin Laden

A partir de ahí el relato, además de seguir creciendo en las redes sociales, se expandió a los portales informativos, la televisión, la radio y, al día siguiente, a los diarios impresos. Como podemos ver, estamos en presencia de una NT a todos los efectos: la historia se contó a través de todos los medios y los usuarios colaboraron en la expansión del relato. Es más, en este caso podríamos decir que fueron ellos mismos quienes generaron la noticia.

En un artículo publicado en el 2006 por los prestigiosos Nieman Reports, Randy Covington sostenía que «las organizaciones periodísticas deberían centrarse en las historias y no en las plataformas de distribución. Antes tenía sentido centrarse en la producción, pero en un entorno mediático interrelacionado como el actual, en el que los consumidores siguen las historias a lo largo del día a través de muchas fuentes, las organizaciones necesitan ir al encuentro de esos consumidores en lugares y formatos que sean significantes y relevantes para ellos».

Permítaseme contar una experiencia personal: entre los años 2004 y 2006 coordiné dos proyectos de investigación sobre la digitalización de los medios de comunicación en Cataluña. Era evidente que todo un sistema de producción —basado en la distribución de información a cambio de publicidad (radio y televisión) o pago del soporte (diarios y revistas)— ya estaba sufriendo un proceso acelerado de mutación. Tuve la oportunidad de presentar los resultados de esas investigaciones en varios encuentros con empresarios de la comunicación. La pregunta que les hacía era siempre la misma: ¿cuál es vuestro negocio? ¿Imprimir papel o informar a los ciudadanos?

A muchos periodistas y dirigentes formados en la cultura del diario impreso les costaba ver más allá del papel; no eran capaces de asumir que la información es un relato que puede circular a través de múltiples medios y plataformas. Tal como explica Sam Ford en su breve artículo Transmedia Journalism: A Story-Based Approach to Convergence (2007), el «objetivo de un relato periodístico transmedia es informar de la mejor manera posible a los lectores». Gracias a una buena combinación de medios «es posible crear sentido en un mundo donde los acuerdos entre diferentes plataformas de contenido son cada vez más plausibles».

Respecto a los contenidos producidos por los usuarios, ya casi no existe programa de televisión, radio o medio digital que no habilite espacios de interacción con sus consumidores. A estas alturas nadie se sorprenderá si encuentra a su presentador favorito en la pantalla del televisor comentando los mejores tuits, o un periodista respondiendo a un lector que criticó su artículo. En la última década se ha hablado mucho del periodismo ciudadano o periodismo 3.0. ¿Qué está pasando? Los ciudadanos, gracias a una potente combinación de redes y tecnologías digitales, pueden expandir los contenidos periodísticos generados por los medios tradicionales o directamente crear nuevos relatos informativos.

Como sostenía David Gilmour en We The Media (2004), en el siglo xx la noticia fue casi en su totalidad un territorio dominado por los periodistas y otros profesionales de la información. La producción de noticias del futuro «será más parecida a una conversación. La línea que separa a los productores de los consumidores se irá borrando, cambiando el papel de ambos de una manera que ahora justo estamos comenzando a comprender [...]. Esta evolución —del periodismo como exposición al periodismo como conversación— obligará a los diferentes actores a adaptarse. Todo el mundo, desde los periodistas hasta las fuentes y las audiencias, deben cambiar su manera de funcionar. La alternativa es, simplemente, más de lo mismo».

El periodismo, como cualquier otro ámbito de la producción cultural y comunicativa, está viviendo una profunda transformación. Una estructura fundada en el modelo del broadcasting debe dejarle espacio a formas emergentes de comunicación bottom-up. Este cambio no debería sorprender: como dice Gilmour, «los humanos siempre nos hemos contado historias, y cada era de progreso ha traído una expansión del storytelling». O sea, seguimos contando historias, solo que ahora lo hacemos de otra manera: transmedia storytelling.

Newsgaming

El concepto de newsgames fue introducido hace unos años por el investigador y creador de videojuegos Gonzalo Frasca para hacer referencia a las producciones lúdicas inspiradas en las viñetas políticas. Algunos videojuegos del mismo Frasca como Madrid (sobre los atentados de marzo del 2004) o el mundialmente reconocido September 12th (dedicado a la cruzada antiterrorista de George W. Bush) son excelentes ejemplos de este género híbrido donde la información se cruza con lo lúdico. Otra obra de referencia en este campo es Cutthroat Capitalism, una obra de investigación periodística publicada por la revista Wired en julio del 2009.

Tal como explican Bogost, Ferrari y Schweizer en su libro Newsgames. Journalism at Play (2010), los videojuegos, a diferencia de las historias escritas para el papel o la televisión, son «programas de computadora y no una simple forma digitalizada de los viejos medios de comunicación. Los juegos presentan textos, imágenes, sonidos y vídeos, pero también hacen mucho más: los juegos simulan el funcionamiento de las cosas mediante la construcción de modelos interactivos. Esto es lo que Bogost denomina una retórica procedural (procedural rhetoric). Es un tipo de experiencia irreductible a cualquier otro medio precedente».

Existen diferentes tipos de newsgames. Los current games son producciones basadas en informaciones cotidianas, realizadas de manera rápida con tecnología Flash o HTML5 para no perder el ritmo de las noticias, y difundidos en portales que alcanzan a un público masivo. En esta categoría podemos incluir juegos como Killer Flu (sobre la difusión de la gripe) o Hothead Zidane (dedicado al famoso cabezazo de Zinedine Zidane al jugador italiano Marco Materazzi en la final del Mundial 2006).

image

Hothead Zidane (2006)

image

September 12th (2003)

Otros juegos como September 12th de Gonzalo Frasca se inspiran más en el periodismo de opinión que en la información. La dinámica de este no juego (nadie gana ni pierde) es muy simple: el usuario debe identificar y matar con unos misiles el mayor número posible de terroristas armados en una ciudad de Oriente Medio. Cada vez que el misil cae, mata al terrorista y a otros inocentes. Hombres y mujeres se acercan a llorar a los muertos... hasta que se convierten a su vez en terroristas. La moraleja del videojuego es evidente: cuanto más luchemos contra el terrorismo con métodos violentos, más víctimas civiles tendremos y, por lo tanto, más terroristas. September 12th puede ser considerado una de las más ácidas críticas jamás realizada a la belicosa política de George W. Bush. Esta obra entra dentro de la categoría conocida como persuasive games, o sea producciones que intentan modificar los comportamientos de los usuarios a través de actividades lúdicas y didácticas. Otro ejemplo representativo de esta categoría es el videojuego Fatworld, diseñado para combatir la obesidad en Estados Unidos.

Los investigadores también suelen incluir dentro de los newsgames otros subgéneros como los puzles interactivos, los videojuegos que explícita o implícitamente sirven para formar a los periodistas (como Dead Rising, donde el usuario encarna a un reportero en medio de una invasión de zombis) y los juegos de realidad alternativa (véase la sección 6.1). Finalmente, otro subgénero del newsgaming está constituido por plataformas como Play the news (que incluye juegos basados en las noticias como Operation Cast Lead, inspirado en el conflicto en Palestina) o los fantasy sports, donde el usuario se encuentra al frente de un equipo deportivo (por ejemplo, El Gran DT del diario argentino Clarín). Como se puede observar, el territorio de los newsgames es variado y se expande hasta abarcar productos no tan cercanos al universo del periodismo.

Otra categoría que suele incluirse dentro del mundo del newsgaming está formada por las infografías interactivas, sobre todo las que permiten al usuario cambiar las variables para observar los resultados sobre el sistema o comparar datos. Un ejemplo muy interesante es How Different Groups Spend Their Day, una simulación creada por The New York Times que permite explorar la distribución de las actividades a lo largo del día según diferentes categorías (edad, raza, sexo, etc.). Otras infografías interactivas nos permiten tener una visión general de un conjunto textual. Por ejemplo, la aplicación Word Frequency Comparison Between the Bible and the Quran le ofrece al usuario la posibilidad de buscar una determinada palabra y ver cuántas veces aparece en la Biblia y en el Corán. Ambos ejemplos se presentan como complementos interactivos de investigaciones periodísticas de largo aliento, o sea producciones alejadas de las frenéticas dinámicas de la información en tiempo real.

Este es quizá uno de los puntos clave del newsgaming: ¿es posible crear videojuegos o simulaciones al mismo ritmo de las noticias? Diseñar, programar y someter a prueba un producto interactivo lleva su tiempo. Una cosa es realizar una buena infografía para acompañar una noticia y otra muy diferente diseñar un producto interactivo de calidad. Quizá el género documental o el periodismo de investigación —donde los tiempos de realización son más largos— son los que mejor se prestan para su expansión narrativa videolúdica. Creo que es aquí donde el newsgaming puede expresarse en su plenitud: proponiendo experiencias de simulación que profundicen en algún tema o historia en un entorno inmersivo.

Como podemos ver, el newsgaming es un campo nuevo, todavía en fase de construcción, que abarca producciones más o menos cercanas al universo del periodismo o de la información. Estos videojuegos se presentan como una extensión interactiva de los relatos periodísticos, por lo tanto pueden ser considerados a todos los efectos como una forma de NT. Como hemos visto, algunas aplicaciones como How Different Groups Spend Their Day son simulaciones —muy útiles por cierto— pero tienen poco de juego. De todas formas, más allá de los límites que fijemos al newsgaming, evidentemente el periodismo ya no se expresa a través de un único medio, sus relatos se expanden y abarcan diferentes lenguajes y plataformas de comunicación.

image

How Different Croups Spend Their Day

image

Word Frequency Comparison Between the Bible and the Quran

Principios del periodismo transmedia

En un intercambio de correos electrónicos con Andrea Pitzer (Nieman Foundation), Henry Jenkins aclaró cómo se podría reinterpretar el periodismo desde la mirada del transmedia storytelling. Según Jenkins, el periodismo transmedia «no significa que debamos crear muñecos de la periodista Katie Couric o de la gobernadora Sarah Palin. Esa sería una interpretación demasiado literal de mis palabras. Más bien, la presentación de las noticias tiene que generar un espacio para la participación activa de los consumidores. No deberíamos consumir pasivamente lo que nos ponen delante». Jenkins sostiene que el periodismo transmedia puede adoptar muchas formas, desde las tradicionales cartas al editor hasta «los proyectos que aprovechan la inteligencia colectiva de los lectores para resolver problemas, desde el newsgaming y el periodismo inmersivo hasta las alianzas con los llamados periodistas ciudadanos. Esto no cambia la misión tradicional del periodismo, más bien es una realización de esa misión en un mundo que espera más oportunidades para el compromiso y la participación».

Un último aporte antes de cerrar esta parte. Inspirado por el identikit de las NT propuesto por Henry Jenkins (véase la sección 1.2), el fotoperiodista Kevin Moloney ha resumido los principios fundamentales y algunos desafíos del periodismo transmedia en su tesis Porting Transmedia Storytelling to Journalism (2011):

• Expansión

¿Qué hace que una historia se difunda viralmente? ¿Cómo se puede motivar a los usuarios para que compartan las noticias en sus redes y llegar más allá del público tradicional de cada medio?

• Exploración

¿Cómo se puede activar la curiosidad del público para que profundice en la información y busque más detalles por su cuenta? Si hay más contenidos disponibles —ya sean extensiones oficiales de la historia o en las redes sociales— entonces la participación del público será más profunda.

• Continuidad y serialidad

A medida que las historias se expanden a través de los medios de comunicación, ¿cómo van a mantener su continuidad en la forma y el tono al mismo tiempo que explotan las fortalezas de cada medio? Al permitir que la historia se desarrolle a través de diferentes plataformas también cambia la duración del consumo informativo: ¿cómo se mantendrá la atención del público por tanto tiempo?

• Diversidad y puntos de vista

Si se informa desde variados puntos de vista, ¿será posible llegar a nuevos públicos que, de otra manera, se hubieran perdido? ¿Qué se puede ganar con sumar al público al proceso de producción periodística?

• Inmersión

Si se quiere sumergir al público de manera cada vez más profunda en una historia, ¿cómo se pueden generar formas alternativas de narración? ¿Cómo hacer que el público comprenda el impacto de una historia?

• Extrabilidad

¿Cómo puede el público recuperar el trabajo del periodista y reutilizarlo en su vida cotidiana? Cuanto más penetren en su mundo los relatos informativos, más comprometido se sentirá el público.

• Mundo real

Todas las historias de los periodistas son el producto de un mundo real, complejo y multifacético que es la envidia de los escritores de ficción. ¿Qué se puede hacer para captar desde el periodismo esa complejidad y mostrar todos sus matices, en vez de apostar siempre por su simplificación?

• Inspiración para la acción

La mayoría de los periodistas abrazó esa profesión con la esperanza de cambiar el mundo. ¿Qué hacer para que el público, en cierto momento, abandone las páginas del periódico o se aleje de la pantalla e intervenga en el mundo real y solucione un problema?

Según Moloney, un enfoque transmedia del periodismo requiere, ante todo, que se diseñe como tal desde el principio. En esto la filosofía no se diferencia mucho de las producciones de ficción: los editores deben considerar los medios de comunicación que tienen a su disposición y cómo aprovechar las ventajas de cada uno de ellos en beneficio del relato. Y aclara Moloney: «No estoy diciendo que todas las historias deban ser transmedia, ni que toda historia deba tratar de emplear todos los medios posibles. Muchas historias son breves, inmediatas o, como solíamos decir en mi equipo, a quick hit. Sin embargo, incluso esas historias rápidas o simples se prestan mejor para ser contadas por un medio u otro. En el periodismo mainstream ya vemos grandes cabeceras que cubren un evento exclusivamente en vídeo para su página web si la historia se presta mejor para ese enfoque...». A medida que la complejidad o la relevancia social de una historia se incrementan, también debería hacerlo la planificación. ¿Qué elementos se adaptan mejor a la prensa escrita, el vídeo, el audio, los videojuegos o los blogs? ¿De qué manera van a ser dispuestas esas piezas en el tablero mediático para sacar el mayor beneficio posible?

Estos principios y reflexiones son quizá la mejor conclusión para esta sección: si bien el periodismo siempre ha sido en cierta forma transmedia, nunca había sido tan evidente la necesidad de presentar narrativas informativas que se desplieguen a través de todos los medios y plataformas. Por otro lado, los periodistas poco a poco van comprendiendo que ya no están solos: otros sujetos —semiprofesionales de la información o incluso amateurs que nunca han pisado una redacción— se han sumado a la red y también participan en los flujos informativos que cruzan el ciberespacio. El periodismo transmedia, en este contexto, es un work in progress con un enorme potencial por delante.

El caso Bosnia: Uncertain Paths to Peace

image

Kevin Moloney considera Bosnia: Uncertain Paths to Peace una de las mejores experiencias transmedia del género periodístico. Sin embargo, esta obra tiene un inconveniente desde la perspectiva de las NT: fue realizada para un único medio. Bosnia: Uncertain Paths to Peace es un sitio dentro de la web del New York Times que en su momento —estamos hablando del lejano 1997, la prehistoria de la era digital—fue nominado al premio Pulitzer. Más que de NT deberíamos hablar de una producción multimedia, similar a los CD-ROM que se producían a finales de esa década.

A pesar de no tener vídeos (todavía faltaba casi una década para que YouTube se popularizara en nuestras pantallas) esta producción desarrollada por Fred Ritchin y Gilles Peress incluyó un fórum donde los usuarios pudieron compartir sus comentarios. Más allá de las limitaciones tecnológicas propias de la época en que fue producido Bosnia: Uncertain Paths to Peace es un buen antecedente de periodismo contado a través de múltiples lenguajes. En una fase donde todavía no se sabía bien qué se podía hacer con el new media, desde el New York Times demostraron que era posible producir un periodismo diferente. En definitiva, podemos considerar Bosnia: Uncertain Paths to Peace un buen exponente de protoperiodismo transmedia, un primer experimento que conduciría en la década siguiente a experiencias informativas más sofisticadas.

El caso Cutthroat Capitalism

image

Cutthroat Capitalism encarna junto a September 12th el paradigma de los newsgames. Si el videojuego de Gonzalo Frasca nos lleva a Oriente Medio para ilustrarnos sobre la lógica macabra de la guerra al terrorismo, la producción de la revista Wired nos hace vivir en primera persona la dinámica de los secuestros de embarcaciones comerciales. Esta simulación era parte de un artículo sobre el secuestro de naves y su liberación —previo pago del rescate— en la costa no-roriental de África. Además de la simulación y el artículo periodístico, la investigación incluía un vídeo y varias infografías.

image

Cutthroat Capitalism

Presentado en la versión en línea de la revista Wired (julio del 2009), Cutthroat Capitalism hace que el lector asuma el rol de un pirata somalí y juegue con las variables que regulan el negocio de los secuestros de barcos. Y aquí está el verdadero valor agregado del newsgaming: el mejor periodista del mundo nos podrá relatar con lujo de detalles todo el proceso que lleva del secuestro a la posterior liberación de una nave, pero solo un juego de simulación nos puede poner en el lugar del pirata. En Cutthroat Capitalism el jugador-pirata debe gestionar los recursos, decidir qué tipo de nave incautar o cuánta gente contratar para poder llevar a cabo el secuestro.

Cutthroat Capitalism, al igual que la mayoría de los newsgames, está más cerca de la simulación que de la narración. Desde la perspectiva del periodismo transmedia este tipo de producción quizá no es la ideal para transmitir información (seguramente eso se puede hacer mejor con un artículo escrito o con un vídeo). De todas maneras, los newsgames amplían la experiencia cognitiva del lector al incorporar la dimensión interactiva y hacerle vivir en primera persona una sensación de inmersión.

José Luis Orihuela habla de blogs, redes sociales y periodismo transmedia

image

José Luis Orihuela es profesor en la Universidad de Navarra y uno de los más reconocidos expertos en medios sociales de Europa y América Latina. Su blog eCuaderno es una referencia internacional desde su creación en el 2002. Es autor, entre otros libros, de Mundo Twitter (Alienta, 2011).


image

¿Qué piensas del periodismo 3.0 o periodismo ciudadano? ¿Es una posibilidad concreta para mejorar la información de los ciudadanos o una utopía más de las que suelen crecer al calor de alguna «nueva tecnología»?

Desde lo que en un libro llamé La Revolución de los Blogs, un fenómeno que arranca a finales de los años noventa con Blogger, hasta el actual escenario de medios sociales caracterizado por la popularización de plataformas en línea que permiten crear, publicar y compartir contenidos, se viene produciendo un proceso paulatino e irreversible por el cual los ciudadanos corrientes se apropian de la tecnología para hacer comunicación pública. Aunque no es periodismo, el contenido generado por los usuarios ha transformado el espacio de la comunicación pública, las dinámicas de filtrado de información, los procesos de establecimiento de agenda, y también las funciones sociales y políticas del periodismo y de los medios.

Los medios sociales han permitido que la gente corriente tenga una voz pública no administrada por los medios de comunicación, y al mismo tiempo se han convertido en un nuevo mecanismo distribuido de fiscalización del poder político y de la actividad periodística.

La lógica del transmedia llegó al periodismo. No pienso tanto en contar una noticia usando diferentes medios —algo que existe desde hace mucho—, sino en los contenidos generados por los usuarios... ¿Cómo se deberían gestionar estos contenidos de autores amateurs? ¿Son compatibles con una práctica a cargo de profesionales?

La popularización de la web a mediados de los noventa gracias a los navegadores gráficos condujo a las primeras experiencias transmedia en el mundo del periodismo, ya que los periódicos de papel tuvieron que inventar nuevos modos de presentar su contenido para aprovechar el potencial hipertextual, interactivo y multimedia de la red. Desde el desembarco de los diarios en la web hace menos de veinte años, hasta los quioscos digitales de la actualidad nutridos con PDF enriquecidos, los periódicos han demostrado, al igual que las radios y las televisiones, muchas dificultades para producir contenidos que viajen bien entre medios diferentes. Algunas aplicaciones periodísticas nativas para móviles inteligentes y tabletas justo ahora están comenzando a transitar el territorio propiamente transmedia.

Otro tema diferente es cómo integrar, en los procesos profesionales de filtrado de información y gestión de fuentes, el contenido generado por los usuarios que se encuentra disponible en los medios sociales abiertos. En este sentido, una de las claves pasa por la curaduría de contenidos asistida mediante redes sociales y algoritmos. De todas formas, los trending topics y otros sistemas equivalentes de monitorización de conversaciones dominantes no deberían en ningún caso sustituir al juicio profesional acerca de los valores noticiosos.

Hablemos de los aspectos narrativos del periodismo... ¿Qué diferencia al relato del periodista tradicional de la narrativa colaborativa que emerge de las redes (por ejemplo, de una información que fluye en Twitter)? ¿Qué tipo de relación se puede establecer entre ambos relatos?

Solo en un sentido metafórico podría afirmarse que la cronología (timeline) o muro de una plataforma social constituye una forma de narrativa, a menos que convengamos enriquecer el concepto de narración (algo que se intenta desde los albores de la teoría hipertextual en los comienzos de los noventa). El flujo desestructurado, infinito y poliédrico de mensajes en los medios sociales emerge, por el contrario, como un elocuente reclamo de la necesidad de narrativas que aporten sentido, orden, jerarquía y valor.

Buena parte del futuro del periodismo (el futuro de los medios es otra cosa) llegará de la mano de profesionales que sean capaces de nutrirse, curar, analizar y codificar narrativamente en clave transmedia la babel informativa a la que nos han abocado las plataformas sociales.

Gonzalo Frasca habla de videojuegos, periodismo y newsgaming

image

Gonzalo Frasca es desarrollador de videojuegos, investigador y emprendedor. Su empresa Powerful Robot Games —con sede en Montevideo— ha sido pionera en América Latina. Doctorado en la University of Copenhagen con una tesis titulada Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric, sus contribuciones académicas lo colocan entre los fundadores de la disciplina científica encargada de estudiar los videojuegos: la ludología.

image

¿Es posible diseñar videojuegos informativos al mismo ritmo que la producción noticiosa? ¿O es un género que solo puede ser realizado en producciones de mediano o largo aliento, como el periodismo de investigación?

Sí, es totalmente posible. Es más, uno de los objetivos del proyecto newsgaming era justamente probar que se podía. September 12th llevó tres meses de producción, Madrid llevó menos de cuarenta y ocho horas. Existen varios casos de newsgames que ya estaban en el aire veinticuatro horas después del evento. En general son juegos muy simples, pero es técnicamente posible.

Mi empresa utilizó gran parte del know how de los newsgames para crear otro género: juegos semanales basados en series de TV: cada semana, junto al capítulo de TV, se pone en línea un juego complejo, basado en los mismos personajes, guión, diálogos del capítulo que está en antena. Lo hemos hecho varias veces (Crystal Cove Online para Scooby Doo, por ejemplo), creando juegos semanales durante una temporada de veintiséis semanas. Por lo tanto, es técnicamente posible. El problema, claro está, es el financiamiento y el modelo de negocio.

¿Qué tipo de juegos se prestan mejor para el newsgaming? ¿Los de simulación y estrategia? ¿Los que plantean competencias?

Es una buena pregunta y calculo que depende de cada uno. Es un tema del que hablé mucho con Ian Bogost (quien luego hizo varios newsgames) cuando hicimos el juego del candidato demócrata Howard Dean for Iowa. Él argumentaba a favor de los juegos con datos y simulaciones; yo creía que el juego debía ser más metafórico, más parecido a una caricatura y menos parecido a una infografía. Es posible que ambos modelos puedan funcionar, pero prefiero el caricaturesco pues al desconectarse de cifras gana en amplitud y puede evocar más ideas.

¿No se corre el riesgo de que muchos lectores reduzcan la seriedad de una noticia si está acompañada de un videojuego?

No lo creo. Hay una muy larga tradición de humor gráfico en prensa, el cual a veces complementa y muchas veces potencia la lectura de la noticia. El newsgame cumple la misma función, pero desde una perspectiva jugable.

image

4.2. El documental transmedia

Image

Los relatos transmedia van más allá de la ficción y se expanden por otros territorios. En esta sección hablaremos de las producciones documentales transmedia, un campo que no ha tardado en adoptar las nuevas formas de comunicación digital interactiva y está explorando a fondo sus posibilidades narrativas. No es sorprendente que algunas de las mejores experiencias de narrativa transmedia pertenezcan al género documental, un tipo de creación que a menudo busca integrar dentro de un contenedor audiovisual el interés social con la participación ciudadana.

Las nuevas formas de comunicación digital hicieron que el documental tradicional evolucionara hacia el llamado interactive documentary, un nuevo tipo de relato de base hipertextual (o sea, no lineal) en el cual el contenido se fragmenta y el usuario debe navegar en una red de textos escritos, fotos, vídeos y grabaciones de audio. La llegada del CD-ROM multimedia en la década de 1990 y la progresiva consolidación de los contenidos audiovisuales en la web (por ejemplo gracias a la tecnología Flash) permitieron abordar las temáticas clásicas del documental en entornos interactivos y navegables.

Si el documental interactivo encontró en la web un espacio privilegiado de expresión, el documental transmedia va más allá y lleva sus contenidos a otros medios y plataformas, buscando siempre la complicidad de los prosumidores. A diferencia del periodismo, donde la tecnología digital y la red fueron en gran medida consideradas como una amenaza por parte de muchos profesionales, los documentalistas no tardaron en abrazar las posibilidades que brindan los entornos interactivos y colaborativos. Ya sea que se trate de obras de corte comercial cuyo objetivo es solo informativo o de producciones que buscan algún tipo de transformación social, en el mundo del documental encontraremos algunos de los ejemplos más complejos y sugestivos de NT.

• Herod’s Lost Tomb

El 8 de mayo del 2007 el profesor Ehud Netzer de la Hebrew University of Jerusalem anunció que había encontrado la tumba del rey Herodes en el llamado Herodium. La revista National Geographic no dejó pasar la ocasión: la portada del número de diciembre del 2008 estaba dedicada precisamente a la tumba descubierta un año antes en esa zona a pocos kilómetros de Jerusalén. Además del artículo periodístico a cargo de Tom Mueller y las hermosas fotografías de Michael Melford, National Geographic produjo un documental dedicado a quien es considerado uno de los reyes más aborrecidos por la cristiandad: Herods’ Lost Tomb. Pero la expansión transmedia no se detuvo ahí: al artículo y vídeo originales debemos sumar dos álbumes fotográficos en línea con las imágenes de Melford y otras tomas aéreas, un videojuego (para Mac, Windows, web y iPhone), un juego de preguntas en la web y una serie de vídeos complementarios (avances, entrevistas, etc.).

image

Herod’s Lost Tomb (aplicación)

Esta búsqueda de nuevas fronteras para sus contenidos no debería sorprender: la National Geographic Society fue creada en enero de 1888 con el objetivo de «incrementar y difundir el conocimiento geográfico», algo que comenzó a implementar diez meses más tarde con el primer ejemplar de su famosa revista. La primera producción televisiva llegaría en 1965 (Americans on Everest, transmitida por la CBS) y, en junio de 1996, esta organización pionera en el campo de la producción documental desembarcaba en la web. Cinco años después nacieron los canales por cable y por satélite y en el 2008 se abrió el primer global retail store en Londres.

Volviendo al malvado Herodes, el videojuego Herod’s Lost Tomb significó el lanzamiento en 1998 de National Geographic Games (NGG), una división interna totalmente dedicada a la producción de contenidos lúdico-interactivos para consolas (Nintendo, PlayStation, Wii, etc.), ordenadores o dispositivos móviles. Según uno de los responsables de National Geographic Ventures (NGV), ese lanzamiento «impulsa aún más la estrategia cross-media de creación y distribución de contenido en múltiples plataformas y dispositivos, para crear experiencias de usuario únicas [...]. Aprovecharemos la fortaleza de la marca National Geographic, sus temas, contenidos y franquicias para crear productos divertidos que permitan a los jugadores de todas las edades experimentar y explorar el mundo a través del juego».

La iniciativa más innovadora en ese momento no era tanto que se produjera un videojuego a partir de un documental, sino su versión para iPhone, el revolucionario dispositivo presentado por Apple solo un año antes (2007). Entre los juegos que siguieron a Herod’s Lost Tomb podemos mencionar National Geographic: Panda; Sudoku Traveler: China, Rain Forests y Greencity. Una operación transmedia similar a la de Herodes fue realizada por National Geographic en abril del 2012 con motivo del centenario del hundimiento del Titanic.

Documentales político-sociales

Como cualquier otro género, el documental no es un territorio perfectamente delimitado y definido. Las obras que tienen un perfil más informativo —como Herod’s Lost Tomb— conviven con otras producciones donde ciertas dosis de ficción o la finalidad política del proyecto también forman parte del cóctel. En ese contexto, las NT pueden aportar al género documental nuevas experiencias inmersivas que permitan interpelar a las audiencias desde otros lugares. Por ejemplo, el documental social (social documentary) es un subgénero que tiene como objetivo último aumentar el compromiso social de sus espectadores. Angélica Das, directora asociada del Center for Social Media (Washington D. C.), sostiene que los realizadores de documentales sociales «están tomando debida nota de las formas de relato inmersivo que propone la comunicación transmedia. De esta manera pueden crear experiencias para que audiencias cada vez más amplias y diversas se informen y participen en las cuestiones sociales». Los proyectos, según Das, son cada vez «more than social and more than documentary».

• JFK Reloaded

Algunos investigadores del newsgaming como Ian Bogost han identificado una zona de convergencia entre el periodismo, el documental y los videojuegos. Tal como vimos en el caso del periodismo, los documentales transmedia también están englobando en sus narrativas a los videojuegos. Por ejemplo, el polémico JFK Reloaded le permite al usuario ponerse en el lugar de Harvey Lee Oswald y disparar al presidente J. F. Kennedy en Dallas, mientras que en The Berlin Wall se puede recorrer el viejo muro que dividía Berlín (y Europa) en dos partes.

Highrise

Uno de los proyectos más reconocidos dentro del documental transmedia es la obra canadiense Highrise, que explora la vida en las grandes torres que caracterizan a las metrópolis contemporáneas. Esta producción del National Film Board de Canadá incluye un documental (One Millionth Tower), una serie de vídeos complementarios, un blog, diferentes espacios en las redes sociales, emisiones radiofónicas, instalaciones interactivas, varias webs, una aplicación vinculada al sistema Google Street View que permite visitar torres en todo el planeta y, quizá la joya de la corona, el vídeo interactivo a 360° Out of my Window. Dirigido por Katerina Cizek, el proyecto es quizá una de las experiencias transmedia más impresionantes de la última década. Más que limitarse a documentar un proceso de innovación social, el objetivo final de Highrise es fomentar la movilización y la participación a través de la obra audiovisual, reinventando el sentido de lo que significa ser una especie urbana en el siglo xxi.

Si bien nació como documental tradicional —Katerina Cizek tenía la intención de hacer un vídeo para que los vecinos expresaran sus propias propuestas sobre la mejora de la vida en las torres—, el proyecto dio un giro de 180° cuando el diseñador Mike Robbins se sumó al equipo de trabajo: «Si esta película trata sobre un espacio en 3D, ¡entonces hagámosla en 3D!». A partir de ahí la explosión de plataformas y contenidos fue imparable. Highrise es una obra en red que se expande, adopta nuevas tecnologías —es el primer documental que utiliza el estándar HTML5/webGL y el sistema Popcorn de vídeo interactivo desarrollado por Mozilla— y sigue sumando voces y perspectivas sobre la vida urbana.

image

JFK Reload

image

Highrise

Para muchos profesionales e investigadores, el proyecto Highrise marca un antes y un después en el género documental. Según el investigador Arnau Gifreu Castells, el vídeo inmersivo Out of my Window respeta «las pautas del género documental: reflexión y cambio de conciencia, ya que trata de convertirse en un catalizador del cambio social y ayuda a difundir (y dar voz) a personas y lugares [...]. Es una obra maestra que ha cambiado para siempre la forma en que producimos documentales interactivos». Sandra Gaudenzi, profesora del London College of Media y una de las coordinadoras de la conferencia i-Docs, sostiene que «mientras Highrise abre la discusión sobre las ciudades verticales a escala global, también apunta a otro objetivo: empoderar a sus habitantes para que transformen el entorno si lo desean. Global en su objetivo pero local en su acción (esta obra) crea una dinámica de cambio y luego pasa al siguiente desafío. Como las ondas que genera una piedra lanzada al agua, cada onda conduce a la próxima. Pero hay algo más: no es posible predecir la próxima onda, ni Katerina Cizek ni su equipo tratan de controlar esa red viviente, ellos solo aseguran que siga evolucionando».

Esta poética descripción de Highrise también se puede aplicar a muchas NT de ficción: estamos frente a obras que, en muchos casos, como dijimos en la sección 3.1, se sabe dónde comienzan pero nunca dónde terminan. Si bien los productores insisten en la necesidad de planificar cuidadosamente la expansión transmedia, también es posible encontrar casos donde la narrativa sigue su propia evolución y los creadores se limitan a alimentar ese proceso. Estas NT se asemejan a entidades orgánicas que, como si se tratara de un proceso de contagio viral, van ocupando otros medios y plataformas de comunicación al mismo tiempo que suman nuevos interlocutores.

Proyecto Walsh / Malvinas30

En el ámbito hispanoamericano podemos mencionar varios ejemplos de documental transmedia, dos de los cuales fueron desarrollados por el productor e investigador argentino Álvaro Luzzi. En el Proyecto Walsh (2010) Luzzi se propuso reconstruir el proceso de investigación que el periodista Rodolfo Walsh llevó adelante entre 1956 y 1957 y que culminó con la publicación del libro Operación Masacre. En esa obra —creada a partir de una serie de artículos periodísticos—, Walsh relata el fusilamiento en un vertedero cercano a Buenos Aires de un grupo de civiles y militares que pretendió alzarse contra la dictadura militar en junio de 1956. El proyecto incluye una web, una presentación con la biografía de los fusilados, una galería fotográfica, un timeline con los principales acontecimientos, la ubicación de los hechos en Google Maps y la creación de una cuenta en Twitter (@rodolfowalsh). Esta última iniciativa se mantuvo durante un año y sirvió para ir informando en tiempo real (en realidad, medio siglo más tarde) de los avances de la investigación. La pregunta es apasionante: ¿qué habría sucedido si Rodolfo Walsh hubiese utilizado Twitter en los años 1956-1957? Durante un año los followers pudieron conocer algo más de la vida cotidiana de Walsh, acompañar los pasos de su investigación, intercambiar mensajes con él o proponerle lecturas.

Otra experiencia de Álvaro Luzzi es Malvinas30, un documental interactivo sobre el conflicto entre Argentina y el Reino Unido por las islas del Atlántico Sur. La dinámica es similar a la del Proyecto Walsh: se trata de revivir los acontecimientos de esa guerra, tal como sucedieron en el año 1982, haciendo que cada plataforma utilizada tenga una producción propia pero articulada con el resto hasta formar un todo homogéneo. Malvinas30 incluye dos cuentas en Twitter —una destinada a las informaciones de los medios argentinos e internacionales (@Malvinas30) y otra donde un soldado cuenta su experiencia en las islas (@SoldadoM30)—, páginas en las redes sociales (Facebook, Google+), videoentrevistas a excombatientes, historiadores, periodistas y demás actores sociales y políticos del conflicto.

image

Proyecto Walsh

image

Malvinas30

La participación de los usuarios es un componente fundamental del proyecto. Según Luzzi, Malvinas30 se propone «romper con el esquema tradicional documental donde el espectador observa una realización durante un lapso de tiempo y debe imaginar que eso que está viendo sucedió en algún momento de la historia. Malvinas30 cuenta lo que está pasando, el presente del año 1982. Una suerte de máquina del tiempo virtual que propone un acercamiento no tradicional a uno de los hechos más controvertidos de la historia argentina reciente».

Un género en permanente expansión

Podríamos seguir durante varias páginas mencionando producciones documentales interactivas. Antes de concluir esta sección dejaremos caer algunas referencias más para demostrar la vitalidad y creatividad que se expresa en un sector a veces poco visible de la industria cultural.

Always in Season

Desde mediados del siglo xix y hasta bien entrado el siglo siguiente, muchos afroamericanos fueron marginados, torturados, linchados y mutilados, dando lugar a una forma de terrorismo paraestatal que todavía hoy afecta a los descendientes de las víctimas. Always in Season es un documental dedicado a la represión sufrida por la comunidad negra en Estados Unidos construido a partir de entrevistas, fotografías y testimonios. Su productora, Jacqueline Olive, decidió ir más allá y creó una isla en la comunidad virtual Second Life —llamada Always in Season Island— para que los participantes pudieran examinar el contexto y las circunstancias que llevaron a los linchamientos.

Beyond 9/11

Beyond 9/11 es una producción de la revista Time que aborda el evento más traumático de la historia reciente de Estados Unidos. Este trabajo —a mitad de camino entre el documental y el periodismo de investigación—incluye fotografías, entrevistas, declaraciones, artículos periodísticos y un documental emitido por HBO (Beyond 9/11: Portraits of Resilience).

Bridge the Gulf

El huracán Katrina dejó una huella profunda en la vida de los habitantes del golfo de México. Si bien la cobertura mediática del evento fue muy grande, muchos ciudadanos no se sintieron representados por las imágenes que las pantallas transmitían... En ese contexto nace el proyecto Bridge the Gulf, el cual se compone de un documental principal y decenas de vídeos con entrevistas, declaraciones y testimonios a los cuales se puede acceder a través de un mapa interactivo.

To Be Heard

El profesor Roland Legiardi-Laura dirige talleres de poesía y escritura creativa para adolescentes marginales del Bronx (New York City). A partir del documental To Be Heard —que ha ganado premios y reconocimientos en casi todos los festivales donde se ha presentado—, el proyecto fue creciendo hasta incluir un portal web y una aplicación para dispositivos móviles (Power Poetry). La aplicación permite escribir poesías y compartirlas en la red.

Waterlife

La zona de los grandes lagos, en la frontera entre Estados Unidos y Canadá, contiene el 20 % de la reserva mundial de agua dulce. Waterlife (2009) es un documental transmedia dirigido por Kevin McMahon que describe con todo lujo de detalles cómo ese enorme sistema fluvial corre un serio peligro de colapso ecológico. La producción describe las especies que han invadido el ecosistema, los productos que lo contaminan y se ofrece como instrumento para la toma de conciencia y la acción social. La web del proyecto es un impresionante ejemplo de interfaz inmersiva (¡nunca el concepto encajó tan bien!) al mundo narrativo que construye el documental. La web, que cuenta con una columna de sonido a cargo de Brian Eno, fue reconocida como Best Cross-Platform Project por el Canadian New Media Awards.

Podemos asegurar sin temor a equivocarnos que el documental interactivo está construyendo a ritmo acelerado un canon de obras que en poco tiempo se convertirán en clásicas. Desde la perspectiva de las NT —entendidas como un relato que se expande a través de múltiples medios y en el cual los consumidores participan en esa expansión—, casi todas las obras presentadas en esta sección tienen dos características: por un lado, la expansión transmedia a menudo se limita a un par de medios (documental televisivo/cinematográfico y la web); por otro, la colaboración de los usuarios suele estar gestionada y hasta cierto punto filtrada por el equipo de producción. Sin desmerecer la creatividad ni los objetivos político-sociales de estas propuestas, los user-generated contents que proponen tienen poco que ver con las reapropiaciones —a veces salvajes— de los textos de ficción que solemos encontrar en YouTube o Fanfiction. Se trata, en el fondo, de dos acercamientos diferentes y complementarios a las NT.

image

Waterlife

Principios del documental transmedia

Al igual que en la sección dedicada al periodismo transmedia, terminaremos esta exploración del género documental con algunos principios o recomendaciones que seguir. Para ello retomaremos —con algunas modificaciones— el texto titulado Exploring Transmedia in Documentaries (2011) del periodista, escritor y director Edward J. Delaney. Según Delaney, gracias a los medios digitales resulta mucho más fácil desplegar un proyecto transmedia: hasta hace una década al producir un libro y un documental se corría el riesgo de no recuperar la inversión; hacer un documental y una plataforma en la web, por el contrario, permite crear una economía de escala que puede incluso aumentar los ingresos.

• Utilizar la web para expandir la narración y enriquecer el proyecto

La web puede cumplir la misma función que la contraportada de los discos de vinilo o que el texto de una muestra en un museo: brindar contenidos adicionales. Las informaciones recopiladas durante la investigación a menudo superan el espacio narrativo del documental, pero los espectadores interesados pueden explorarlos en la web.

• Extender el relato utilizando material fílmico adicional

Los documentales tienen una extensión estándar de 70 a 120 minutos, o sea que, por lo general, suelen sobrar muchas horas de grabación. Ese material, convenientemente editado y distribuido, enriquece la narrativa principal.

• Interactividad a través del compromiso de la audiencia

El documental habla de historias reales y las audiencias pueden querer decir algo al respecto. No se puede seguir concibiendo el documental como una comunicación unidireccional. Hay que crear espacios para que las audiencias cuenten sus historias (y no simplemente para que hablen del documental).

• Las aplicaciones y los dispositivos móviles ponen el transmedia al alcance de nuestras manos

Están emergiendo nuevas formas transmedia que explotan a fondo las tecnologías móviles, las cuales entre otras cosas aseguran, además de la ubicuidad informativa, la utilización de los sistemas de geolocalización. Por otra parte, la producción y distribución de textos digitales destinados a los tablets no implican grandes gastos y habilitan otro nivel de comunicación con las audiencias.

• No pensar en la música, pensar en la banda sonora

La banda sonora de un documental también puede tener vida propia y ser comercializada como otro subproducto del proyecto.

Como se puede observar, las conversaciones sobre el documental transmedia tienden a ser cine-céntricas: si el documental tradicional era un género cinematográfico, es normal que el salto a la interactividad y la transmedialidad se produzca a partir de las producciones destinadas a la gran pantalla. No podemos dejar de coincidir con Delaney cuando sostiene que lo que está cambiando es la definición de medio. Las narrativas ya no están limitadas por las fronteras hard del viejo sistema de medios de comunicación. Los creadores que mejor exploren y exploten las posibilidades que ofrece el nuevo ecosistema mediático —y esto vale tanto para el documental como para el periodismo o la ficción— tendrán mayores posibilidades de obtener reconocimiento profesional y éxito comercial.

El caso Guernica, pintura de guerra

image

El brutal bombardeo a la ciudad vasca de Guernica en 1937 llevó a Pablo Picasso a pintar una de las grandes obras artísticas del siglo xx: el Guernica. Realizado a petición del Gobierno de la República española para ser expuesto en la Exposición Internacional de París, el cuadro deambuló durante varias décadas por diferentes países antes de regresar definitivamente a España para ser expuesto en el Museo Reina Sofía de Madrid (1981).

Guernica: pintura de guerra es un documental producido por el equipo del programa 30 Minuts de Televisió de Catalunya. Esta obra de una hora de duración narra la historia del cuadro desde su creación hasta la actualidad. El documental cuenta historias poco conocidas, desde la existencia de un informe del FBI sobre Picasso —en el que se lo consideraba un peligroso elemento comunista— hasta el atentado que sufrió el cuadro en Nueva York con motivo de la guerra del Vietnam, los intentos de Franco para recuperarlo, las difíciles negociaciones para conseguir que volviera a España o la censura que sufrió el tapiz del Guernica en la sede de las Naciones Unidas durante el anuncio del ataque de Estados Unidos a Irak.

De forma paralela al documental se realizaron tres interactivos que los espectadores pudieron consultar en la web, la TDT y la plataforma Media Center. Las aplicaciones incorporaban información sobre la historia y los viajes del Guernica, un análisis iconográfico, de composición y de conservación del cuadro, y las biografías de las personas que han mantenido una estrecha relación con la obra maestra de Picasso.

Los interactivos se completaron con un sitio web con contenidos extras y la aplicación Shafrazi Experience, gracias a la cual los usuarios podían escribir sobre el cuadro tal como hizo el joven Tony Shafrazi en 1970 para protestar contra la presencia de Estados Unidos en Vietnam.

image

Guernica

Álvaro Luzzi habla de Malvinas30

image

Álvaro Luzzi es periodista, consultor e investigador en medios digitales. Profesor en la Facultad de Periodismo y Comunicación Social de la UNLP (Argentina), desde el 2005 realiza proyectos periodísticos digitales independientes. Ha creado los documentales interactivos Proyecto Walsh y Malvinas30.

image

¿Cómo ha sido la experiencia de Malvinas30? ¿Qué expectativas tenían? ¿Se cumplieron?

Las expectativas al comenzar el proyecto se centraban en el desarrollo de un documental transmedia / interactivo que, a falta de experiencias prácticas similares, nos colocaba en una posición de experimentación permanente. Durante su puesta en marcha el proyecto intentó que los usuarios revivieran la historia de la guerra de las Malvinas tal cual sucedió durante el año 1982, y por eso el trabajo se pensó como una continua producción desde el 2 de marzo hasta el 14 de junio. Un documental vivo y en tiempo real. A un mes del cierre del proyecto y tras ocho meses de trabajo (la entrevista fue realizada en mayo del 2012) puedo decir que Malvinas30 ha sido una experiencia de aprendizaje y descubrimiento de un nuevo género narrativo que los periodistas debemos seguir de cerca.

¿Qué repercusión tuvo el proyecto en los medios tradicionales? El comportamiento de los grandes medios durante la guerra no fue precisamente ejemplar...

Cuando comenzó a idearse el proyecto, el tema «Malvinas» no figuraba en la agenda de los medios argentinos, pero a medida que se acercó el 30° aniversario del comienzo de la guerra las noticias se multiplicaron exponencialmente. En este sentido, y con tanta oferta informativa similar, sabíamos que los medios y los usuarios buscarían coberturas y realizaciones diferentes, con valor añadido, relacionadas con los treinta años de la guerra. Para nuestra satisfacción, allí entró en juego Malvinas30 con distintas entrevistas en medios gráficos, digitales y radios que se interesaron por la narrativa, transmedia e interactiva, que proponía el proyecto y sobre todo por la relación participativa que planteaba a los usuarios.

Muchos piensan que, para hacer transmedia, hay que tener los recursos de una major de Hollywood o el National Film Board de Canadá... ¿Cómo se financió Malvinas30?

Malvinas30 se ideó como un proyecto independiente y fue autofinanciado. En resumen, no recibió apoyo monetario de ninguna institución privada ni pública. Quizá la falta de financiación pueda verse como un obstáculo, yo siempre prefiero tomarla como una ventaja para realizar proyectos sin límites editoriales, temporales o estéticos en los que apostar a medio y largo plazo se convierte en una metodología de trabajo. La web ha democratizado los procesos de producción como nunca antes, nos ha brindado herramientas gratuitas de publicación y acceso ilimitado a nuestras audiencias; quien centre exclusivamente la realización de proyectos a su financiación externa se está perdiendo gran parte de esta revolución de contenidos.

¿Qué aporta el documental transmedia respecto al documental tradicional?

La utilización de narrativas transmedia diseñadas para la producción de documentales aporta hoy perspectivas muy interesantes para un género emergente que debemos seguir de cerca. Esta evolución que remixa el formato audiovisual tradicional con plataformas digitales interactivas influye directamente sobre el modo en que se proyectan y producen los nuevos documentales, y a su vez sobre la forma en que estos llegan a la audiencia. Inaugurado con el filme Nanook of the North (Robert Flaherty, 1922), el género documental mantuvo durante casi un siglo similares dinámicas de producción y consumo. Se imponía la figura del director, una estructura discursiva lineal (de principio a fin) y espectadores que solo participaban de manera cognitiva interpretando lo que visualizaban en pantalla durante un período estructurado de tiempo. Como explica Arnau Gifreu Castells en su trabajo de investigación Documental Transmedia / Interactivo / I-Doc, impone la resignificación de los roles tradicionales. En el nuevo escenario, la figura del director se sustituye por la del autor, el cual libera el contenido a la audiencia y la acompaña en el recorrido, cumpliendo así una función asistencial durante el proceso.

La narrativa, por su parte, pasa de ser lineal a multilineal e interactiva, por lo que los usuarios ahora toman decisiones frente al contenido y crean su propia experiencia documental a medida que avanzan a través del discurso y las plataformas. Malvinas30 tuvo como eje fundamental el «tiempo real», el proyecto publicó diariamente durante cuatro meses portadas de periódicos argentinos e ingleses y emitió en «falso directo» en la misma fecha y a la misma hora pero treinta años después los programas de televisión, informativos y cadenas nacionales que la sociedad argentina observó en 1982. En este sentido, el concepto «tiempo real» fue clave porque por un lado nos permitió crear una pieza documental viva, en constante producción, y por otro nos ayudó a presentar los hechos bélicos, políticos y sociales respetando los tiempos originales de evolución. Sin duda, el real time asociado a la realización de documentales transmedia sobre hechos históricos encuentra hoy en el escenario digital un espacio privilegiado para seguir experimentando con nuevos lenguajes y estilos narrativos.

Siobhan O’Flynn habla del documental interactivo y transmedia

image

Siobhan O’Flynn es profesora en la University of Toronto y en el Canadian Film Centre’s Media Lab. Ha asesorado más de setenta proyectos cross-media y gestionado numerosos talleres y laboratorios sobre documental transmedia y digital storytelling.

image

¿Cuáles son las principales diferencias entre el documental tradicional y el documental interactivo? ¿Es lo mismo «interactivo» que «transmedia»?

La diferencia principal entre el documental tradicional y el interactivo es que el primero está diseñado y editado como una experiencia cinemática singular, lineal, que se consume durante un lapso de tiempo específico en cines, DVD o a través del broadcasting. Un documental interactivo puede ser creado como una base de datos que se sitúa en una web, como una instalación —por ejemplo, ciertos trabajos multipantalla— o como un DVD interactivo. Dado que se trata de una obra interactiva, responde a los inputs del espectador/usuario/ participante a través de una interfaz, gracias a la cual se pueden elegir los recorridos que seguir u otras funciones que caracterizan los entornos rich media, todo lo cual lleva a la exploración del contenido.

Un documental interactivo puede consistir en crear una experiencia en una única plataforma, y por lo tanto es diferente de un documental transmedia. Este tipo de producción puede seguir el modelo transmedia de las obras de ficción, distribuyendo el contenido en diferentes plataformas digitales o en el mundo real. Las extensiones transmedia pueden ser construidas alrededor de un documental lineal disponible en una web (como Caine’s Arcade o Kony 2012) o el proyecto puede ser definido como native transmedia e incluir experiencias interactivas en línea, en el mundo real y otros contenidos distribuidos en blogs, Twitter, Flickr, Tumblr, Vimeo, novelas gráficas, etc. Con la difusión del uso de las redes sociales se incrementó la importancia de fenómenos como el intercambio de contenidos y las comunidades de fans, los contenidos generados por los usuarios y las plataformas que soportan estas actividades.

¿Cómo puede la experiencia del transmedia en la ficción enriquecer la producción de documentales transmedia?

Numerosos documentales transmedia han experimentado con contenidos de ficción o lo que podríamos denominar compromiso hipotético (hypothetical engagement). Proyectos como Collapsus, World Without Oil y Urgent Evoke crean escenarios del tipo «qué pasaría si...» (what-if) que actúan como catalizadores para la participación de la comunidad o de los fans: ¿qué harías en caso de una epidemia a escala global? ¿Y si nos quedáramos sin petróleo? ¿O si faltaran los alimentos? Estos escenarios pueden llevar al espectador a participar directamente en el contenido del documental.

¿Y qué puedes decir de la situación inversa? ¿Cómo puede el documental transmedia enriquecer la producción transmedia de ficción?

Es evidente que cualquier producción transmedia de ficción puede recuperar una amplia gama de contenido fáctico para enriquecer la propia experiencia. Los creadores podrían crear capas intertextuales de contenido; desde el making-off hasta entrevistas, historia del proyecto, información sobre el reparto de actores, técnicos, material contextual... La lista es infinita. Plataformas como Mozilla Popcorn o Klynt permiten distribuir contenidos en tiempo real que pueden ser utilizados como suplemento paratextual de la ficción.

¿Cuáles son los principales modelos de negocio del documental transmedia?

El modelo de negocio todavía debe ser establecido. Si hay una película lineal o una serie que funciona como tentpole del proyecto, existe toda una tradición de cobrar por la proyección en cines, televisión o la distribución en red. Numerosos consultores en Estados Unidos han publicado ejemplos de documentales que han galvanizado a sus comunidades de fans a través del crowdsourcing, del merchandising o de formas alternativas de distribución y proyección. Estos ejemplos son una fuente invalorable para aquellos que buscan desarrollar modelos de negocio para el documental transmedia. El desafío actualmente aún es la dificultad para cobrar por los contenidos en red (este límite afecta tanto a la ficción como al documental). En la actualidad no hay un modelo de negocio. La tendencia es generar ingresos alrededor de la película que funciona como tentpole del proyecto y, en función del objetivo del proyecto y de la(s) comunidad(es) a la(s) que apela, tratar de identificar su valor y ver qué se puede ganar a partir de ellos.

¿Es siempre necesario contar con una gran institución detrás (como el National Film Board de Canadá) o podemos imaginar formas de financiación privadas? ¿Qué piensas del crowdfunding?

Un gran número de instituciones —como el NFB, ARTE France y la BBC— son líderes en la producción de documentales interactivos y transmedia. Numerosos productores independientes están utilizando plataformas de financiación crowdsourced como Indiegogo o Kickstarter. Una vez más, estamos en la infancia del proceso para acceder a los instrumentos; el hecho hoy es que estas plataformas funcionan como herramientas para evaluar la recepción y el interés de las audiencias. Los proyectos que generan gran curiosidad y apoyo —lo cual finalmente se traduce en contribuciones económicas— es probable que sean un buen indicador del interés de la audiencia en su continuidad y eventual proyección comercial.

La participación de los usuarios en los documentales interactivos y transmedia es diferente respecto a la ficción. En el documental he encontrado muchas veces que la participación está previamente filtrada por el equipo de producción mientras que en la ficción sucede lo contrario (los usuarios suben a posteriori parodias a YouTube, crean extensiones textuales en Fanfiction, etc.). ¿Qué piensas de esta cuestión? ¿Es un límite a la participación y expresión de los usuarios?

Esta cuestión es interesante. Algunos proyectos como Highrise del NFB claramente utilizan una estrategia cross-platform para que la comunidad envíe sus imágenes a través de Flickr. Este contenido se incluye en la sección —a cargo de un editor— llamada Out My Window Participation. Que el productor de documentales interactivos o transmedia sea capaz de limitar o controlar la participación de las audiencias es tan probable como en el caso de cualquier otro creador de contenidos. Tú puedes controlar hasta un cierto punto lo que escribes en Facebook, en tu blog o web, pero no necesariamente tu feed de Twitter o muchas otras plataformas abiertas. Los documentalistas no pueden controlar lo que las comunidades o los fans hacen en otros espacios de la web.

image

image