Podemos pasarnos horas y horas disfrutando de los remixes y parodias de Star Wars que nos ofrece YouTube y, si llueve durante el fin de semana, nada mejor que echarse a leer algunos de los miles de relatos que los fans escriben para Fanfiction. A lo largo y ancho del planeta millones de consumidores han decidido contar historias de sus personajes preferidos... sin la autorización de sus creadores. Y aquí llegamos a uno de los grandes nudos que resolver en el mundo de las NT: ¿cómo gestionar judicialmente estas apropiaciones no autorizadas por sus creadores? ¿Qué actitud adoptar frente a esta explosión textual en cadena?
Ya sabemos qué pasa cuando los creadores de un mundo narrativo prefieren hablar con sus abogados antes que con sus fans: se generan batallas como las Harry Potter Wars, cuyo resultado está escrito de antemano. Los jueces podrán ordenar el cierre de un blog u ordenar a YouTube que descuelgue un vídeo, pero a las pocas horas esos mismos contenidos reaparecerán en otro blog o plataforma audiovisual... Resulta imposible censurar una red hipertextual donde los contenidos digitalizados circulan y se reproducen sin solución de continuidad. Pero los motivos para evitar este tipo de conflictos no son simplemente tecnológicos: la misma dinámica de las NT debería llevar a los creadores a reflexionar sobre el alcance de sus personajes y obras.
La invisibilidad de una obra es mucho más grave que la violación de los derechos de su autor. Cada vez que un chico escribe en un blog contando nuevas historias de Harry Potter se fortalece su mundo-marca, y cada vez que un fanático cuelga en YouTube una parodia de Indiana Jones, este personaje-marca aumenta su capital simbólico en el mercado cultural. Como los lectores habrán podido apreciar a lo largo del libro, mi posición es bastante clara al respecto: hay que promover la producción de contenidos de los usuarios y crear espacios de contención para esas obras. Se puede comprender la actitud de algunos creadores como George Lucas o J. K. Rowling —su primer gesto fue tratar de reprimir las obras que se apropiaban de sus personajes—, pero en ambos casos supieron vislumbrar la importancia de los user-generated contents para la salud de sus mundos narrativos (y finanzas). Pero para poder hacer bien las cosas es necesario un nuevo orden legal que brinde cobertura jurídica a las obras de los usuarios.
Lawrence Lessig, profesor de la Stanford University y creador de las licencias Creative Commons, opone la cultura del Read/Write (R/W), donde existe una permanente creación y recreación de contenidos, a la cultura Read/Only (R/O), que se caracteriza por la poca participación ciudadana y el elevado consumo pasivo de contenidos. En su libro Remix (2008), Lessig sostiene que las tecnologías digitales y las redes abrieron los medios a las masas. La facilidad con la que se pueden manipular, distribuir y compartir los contenidos no tiene precedentes en la historia de la humanidad. Está naciendo una ecología de los medios R/W.
El remix de medios se produce a todos los niveles y afecta todo tipo de lenguajes (escrito, visual, audio, etc.). Los artistas del remix son como gastrónomos que recombinan componentes textuales hasta encontrar un sabor interesante y seductor. Pero Lessig, además de amante de la gastronomía, es uno de los juristas más destacados de Estados Unidos: «Las leyes de los derechos de autor regulan la cultura en América. Estas leyes deben ser cambiadas. Cambiadas, no abolidas. Rechazo la propuesta de algunos de mis amigos que propugnan acabar con el copyright. Ni la cultura R/W ni la R/O pueden florecer realmente sin el derecho de autor. Pero la forma y el alcance del actual derecho de autor están desfasados. Es hora de que el Congreso realice una investigación seria para que este sistema masivo e ineficiente de regulación se adapte al siglo xxi». Y sintetiza Lessig: hay que «desregular la creatividad amateur» creando formas jurídicas que avalen la producción no comercial basada en la filosofía del remix.
Portada de Remix de Lawrence Lessing
Los prosumidores no deben ser perseguidos por los bufetes de abogados: los creadores del mundo narrativo deberían tratarlos bien, brindarles cobertura jurídica y generar espacios de diálogo con ellos. Como hemos dicho varias veces, los fans son los militantes de la narrativa. Ellos alimentarán las redes sociales con sus comentarios, ofrecerán ideas y nuevos desarrollos para la historia y, llegado el caso, se convertirán en prosumidores y expandirán el universo narrativo con sus propios contenidos.
Conviene no olvidarlo: el transmedia está de moda. Hasta hace dos o tres años solo un puñado de académicos y profesionales hablábamos del tema; en poco tiempo comenzaron a multiplicarse las producciones, conferencias, talleres, entrevistas, investigaciones, publicaciones científicas y eventos. Por un lado, los que investigamos en este campo nos sentimos menos solos, pero... eso no evita que nos preguntemos: ¿todo es transmedia?
No resulta extraño encontrar proyectos que juntan un vídeo y un blog y pasan a agitar la bandera del transmedia storytelling. Como el transmedia está de moda, ya se sabe... Tenemos que tener tres cosas en claro:
• Producir transmedia no es una obligación. Algunos proyectos seguramente salen ganando si se los despliega desde una perspectiva cross-media, pero otros no lo necesitan.
• Hay y seguirá habiendo excelentes proyectos y experiencias de comunicación monomediáticas.
• Nunca debemos olvidar que la primacía es siempre de la narrativa. Si la narrativa es mala, por más que sumemos contenidos, medios y plataformas, la narrativa seguirá siendo mala.
Como ya dijimos al comienzo del libro, la explosión de la web introdujo cambios en el mercado semántico: conceptos como multimedia, interactividad o hipermedia comenzaron a cotizar a buen precio. En los últimos años las banderas de la convergencia flamean cada vez más alto... y transmedia viene subiendo rápido por el mástil. Existe una Ley de Moore Semántica según la cual cada dieciocho meses se renueva el diccionario digital.
Las siguientes reflexiones del investigador y productor Geoffrey Long vienen al caso para pensar estas inestabilidades semánticas: «Durante mi permanencia en el Convergence Culture Consortium (MIT, Boston) frecuentemente cometimos el error de acortar la expresión «transmedia storytelling» a «transmedia». Esto es un error. Una caja de cereales de Star Wars no es un ejemplo de transmedia storytelling —a menos que haga una contribución valiosa y distinta a la historia que se cuenta en Star Wars—, sino un ejemplo de transmedia branding. De la misma manera, continuar una historia periodística desde la televisión a los dispositivos móviles y la prensa es una forma de transmedia storytelling, pero de otro tipo respecto a la narrativa de ficción. El término «transmedia» debería ser considerado como adjetivo, no como sustantivo».
Si bien el mercado necesita renovar permanentemente su oferta de bienes y conceptos —como dijo Don Draper de Mad Men, la principal palabra en publicidad es «new»—, los investigadores no podemos ir al mismo ritmo. Los conceptos, en el mundo académico, deben trabajarse con calma y, como un buen vino, necesitan un tiempo de añejamiento para poder extraerles todo su sabor. Los ritmos de la investigación no son los mismos del mercado semántico. En el mundo académico los conceptos deben ser definidos, discutidos, redefinidos y aceptados por la comunidad científica. Y esto lleva su tiempo.
No sería descartable que en unos pocos años el concepto de transmedia sufra el síndrome del burnout y termine siendo reemplazado por otro. Como investigador, no me preocupa demasiado: los artículos y libros científicos sobre el transmedia storytelling están consolidando un cuerpo textual lo suficientemente grande como para poder construir un discurso teórico sólido sobre las NT. Aunque el concepto pase de moda, las teorías y las investigaciones quedarán.
Este debate semántico nos lleva al próximo desafío...
Si bien Jenkins introdujo el concepto de transmedia storytelling en el 2003, cuestiones como las adaptaciones de un lenguaje a otro o las estrategias de comercialización se vienen estudiando desde hace décadas. Por otra parte, en los últimos años las NT se han puesto de moda en el mundo académico —sí, los investigadores también son amantes de las modas—, lo cual está llevando a la creación de una masa crítica de estudios, tesis y tesinas sobre la comunicación cross-media.
Desde que Henry Jenkins publicó su artículo en Technology Review en el 2003 las investigaciones sobre las NT crecieron a buen ritmo, por no hablar de los blogs, conferencias y eventos que se organizan mensualmente en todo el planeta. Gracias a las redes sociales, muchos estudiosos de las NT estamos en contacto permanente y vivimos en un estado de intercambio continuo. Por otra parte, la construcción de una teoría de las NT está en marcha y avanza a buen paso. Se trata de un campo interdisciplinario donde confluyen semióticos, narratólogos, ludólogos, sociólogos, antropólogos, economistas y expertos en política de medios, por nombrar solo algunas de las disciplinas llamadas en causa. Si en la producción transmedia confluyen periodistas, dibujantes, músicos, fotógrafos, guionistas y programadores, en la convergencia científica también se vive un proceso de profunda interdisciplinariedad.
Los principales desafíos de la investigación sobre las NT son los siguientes:
• Terminar de acordar un conjunto de categorías y conceptos compartidos sobre los cuales construir una teoría sólida.
• Avanzar en la construcción de una teoría que integre elementos de diferentes disciplinas. Esto es lo más complicado: sentar alrededor de una mesa a un narratólogo, un economista y un antropólogo puede terminar siendo una experiencia frustrante. Es mucho más probable que nunca tengamos una Gran Teoría del Transmedia, sino una serie de enfoques convergentes.
• El tercer desafío tiene que ver con el anterior: difícilmente existirá una metodología unificada para investigar las NT. Los métodos que aplicar se modelarán en función de los objetos de estudio: las narrativas, los procesos de producción, el consumo y la creación de contenidos por parte de los usuarios, las estrategias comerciales de expansión narrativa, etc.
• Finalmente, el mayor desafío es que la nueva generación de investigadores, al igual que los profesionales, comiencen a «pensar en transmedia» y abandonen los enfoques monomediáticos que han prevalecido hasta hoy en el ecosistema científico. Tenemos muchos expertos en radio, televisión y cine, pero pocos en transmedia.
En la ecología mediática algunas especies se cruzan entre sí dando lugar a fenómenos de mimetización, simulación e hibridación. Por ejemplo, el cómic simula el dinamismo del cine utilizando infinidad de recursos gráficos, por ejemplo las rayitas detrás de un personaje que corre. De la misma manera, la prensa actual simula la fragmentación informativa de la web. Los diarios impresos del siglo xxi no son diarios, son páginas web impresas. En todos estos casos podemos hablar de hibridación intermediática o remediación.
Veamos un caso de hibridación: Lost y los videojuegos. Durante las primeras temporadas, la acelerada elaboración de hipótesis por parte de las audiencias generó varias explicaciones: la isla era un purgatorio, la isla era la sede de un reality show, la isla era el sueño de uno de los personajes, etc. Una de estas hipótesis —todas oportunamente desmentidas por los productores y guionistas de la serie— sobresalía con fuerza: los personajes de la serie formaban parte de un videojuego y la isla no era otra cosa que el escenario virtual de esa dinámica lúdica. La hipótesis no era tan descabellada. Por un lado, las referencias a los juegos estaban presentes desde los primeros episodios (las partidas de backgammon, las piedras blancas y negras, la competencia entre personajes, etc.); por otro, la estructura narrativa de la serie se parecía a la de un videojuego: los personajes y los espectadores debían explorar la isla, interpretar signos y reconstruir patterns para comprender el significado final de lo que estaban viviendo.
Según el investigador Steven Jones, la narrativa de Lost le debe muchísimo a los videojuegos: tanto los personajes del show como los espectadores tienen que «adquirir las herramientas que necesitan —armas, textos, competencias— para resolver el misterio de la isla. Este pasaje de nivel depende, al igual que los videojuegos, del saber colectivo que otros televidentes han colgado en la web [...]. Mi hipótesis es que Lost es un producto autoconsciente no solo de las convenciones de los videojuegos, sino de la cultura de los gamers en su totalidad, y se ha convertido en el hit de una cultura de masas donde los videojuegos son su forma dominante y paradigmática». La referencia intertextual más directa entre Lost y el universo de los videojuegos es Myst, el juego digital más vendido de la década de 1990 (hasta la llegada de The Sims), en el cual el usuario debía resolver enigmas mientras recorría una misteriosa isla poblada de incomprensibles máquinas.
Según el investigador de la Universitat Pompeu Fabra, Oliver Pérez, «históricamente, los videojuegos no han destacado, en general, por la calidad de sus tramas narrativas, pero sí por mantener un notable interés narrativo de la experiencia a través de la alta inmersividad de sus mundos explorables en primera persona, como el mundo sumergido de Rapture en Bioshock, la Liberty City de Grand Theft Auto o los mundos de las mentes desequilibradas “explorables” en Psychonauts. Esto presenta conexiones interesantes con algunas tendencias de la narrativa audiovisual contemporánea. Algunas de las series televisivas más interesantes de los últimos años, como Lost o The Wire y filmes tan populares como Matrix, Avatar y Origen tienen en común que parecen invitar al espectador a explorar un mundo inmersivo, más que a descubrir la resolución progresiva de una trama concreta».
Otro investigador, en este caso Jason Mittell, del Middlebury College, habla directamente de la proliferación de puzzle films y series televisivas basadas en la resolución de enigmas. Según Mittell, «los puzzle films nos invitan a observar los engranajes de los mecanismos narrativos, incluso haciendo alarde de un espectáculo de narratividad [...]. Esta es su estética operacional; queremos disfrutar de los resultados de la máquina narrativa al mismo tiempo que quedamos maravillados de su funcionamiento».
Pensemos en el clímax de El sexto sentido (Shyamalan, 1999), donde el giro es revelado a través de flashbacks demostrando cómo la película había magistralmente engañado a sus espectadores. Aunque son pocos los programas de televisión que han seguido completamente el modelo de los puzzle films (episodios individuales de Seinfeld, Los Simpsons, Scrubs y Lost han imitado estas películas, y a su vez están influenciadas por la antológica The Twilight Zone), lo que parece ser un objetivo clave a través de los videojuegos, los puzzle films y las series de televisión complejas es el deseo de estar a la vez activamente involucrado en la historia y ser sorprendido por medio de manipulaciones narrativas.
La utilización de arquitecturas, dinámicas y estrategias propias de los juegos en otros ámbitos se llama gamification (ludificación o jueguización). La gamification puede servir para hacer más divertida una tarea o convertir un contenido aburrido en una apasionante aventura de descubrimiento. La gamification lleva hasta sus últimas consecuencias ese famoso proverbio chino: «Dime algo y lo olvidaré. Enséñame algo y lo recordaré. Hazme partícipe de algo... y entonces lo aprenderé». En el campo específico de las NT la gamification aparece no solo en los contenidos —largometrajes, cómics, etc.— que simulan las dinámicas de los videojuegos, sino en las experiencias lúdico-inmersivas, por ejemplo, en los juegos de realidad alternativa. Podríamos decir que toda NT tiene una impronta lúdica: el trabajo de recopilación, interpretación y recomposición textual que debe realizar el consumidor (por ejemplo, para reconstruir un mundo narrativo o identificar sus lógicas de funcionamiento) es similar al de un videojugador frente a la pantalla interactiva.
La exploración de las técnicas de gamification acaba de comenzar. En los próximos años tendremos la oportunidad de participar en experiencias narrativas muy diferentes respecto al viejo consumo del broadcasting.
A menudo hablamos de las NT y nos quedamos embobados frente a las grandes producciones de la Fox, Disney o ABC. Sin embargo, existe otra dimensión de la producción transmedia que viene abriéndose paso desde abajo: los proyectos basados en el crowdfunding, o sea sistemas de microfinanciación colectiva en los que cientos de pequeños inversores participan en los costes de producción. Actualmente en España dos proyectos están marcando un camino que podemos considerar paradigmático: El Cosmonauta y Panzer Chocolate. Se trata de dos obras de género —ciencia ficción y terror, respectivamente— que, si bien se articulan a partir de relatos cinematográficos, se plantean desde el inicio como proyectos transmedia.
Expansión transmedia de Panzer Chocolate
Panzer Chocolate, un proyecto de las productoras Filmutea y Silencio Rodamos dirigido por Robert Figueras, se presenta como una de las primeras películas españolas de espíritu transmedia. Además del largometraje, el proyecto incluye un videojuego, un cómic, un juego de realidad alternativa, contenidos para móviles, la web (la denominan una Internet surprise) y contenidos de realidad aumentada. Respecto al relato, se trata de una historia de terror que comienza cuando unos estudiantes de arqueología encuentran un búnker nazi en la zona del Empordá, cerca de los Pirineos. Los jóvenes investigadores buscaban obras de arte robadas por las tropas alemanas, pero solo encuentran barras de chocolate... o al menos parecen barras de chocolate. Lo que comienza como un trabajo de campo universitario no tarda en convertirse en una pesadilla.
Volviendo a la expansión transmedia, Panzer Chocolate incluye un conjunto textual amplio y bien estructurado. El videojuego se llama Panzer Lab y su principal personaje es un republicano español llamado Ciscu Bosch que se sumó a las fuerzas francesas durante la segunda guerra mundial. Respecto al cómic, los autores hablan de un motion comic titulado 9mm Puro, que se propone como un homenaje a todos los españoles que combatieron junto a los aliados en esa contienda. Fiel al relato de género, en este cómic los personajes intentan averiguar qué armas secretas estaban desarrollando los científicos alemanes. El juego de realidad alternativa se denomina Treasure Hunt y está compuesto por diez episodios de entre tres y cinco minutos distribuidos a través de Internet, smartphones y tablets. Finalmente, también habrá contenidos y experiencias diseñadas específicamente para los dispositivos móviles.
Panzer Chocolate pertenece a un nuevo tipo de experiencia transmedia que combina la construcción de un relato a través de diferentes medios y plataformas, la participación activa de los usuarios y la generación de recursos a través del crowdfunding. La financiación en masa es una alternativa para pequeños equipos de producción (empresas jóvenes o grupos de estudiantes) que necesitan llevar adelante un proyecto y no tienen acceso a las fuentes habituales de financiación. El crowdfunding es un ejemplo más de la llamada wikinomics, una filosofía productiva basada en la transparencia y la colaboración de masas.
Nicolás Alcalá es miembro fundador del colectivo Riot Cinema y director de El cosmonauta.
Hablemos sobre las narrativas transmedia... ¿Cómo piensan expandir el largometraje El cosmonauta en otros medios y plataformas?
A lo largo de los últimos dos años, desde la escritura del guión, hemos estado pensando en las formas de expandir el universo de El cosmonauta. Algunas cosas hemos podido llevarlas a cabo y otras, que deseábamos, no, por falta de presupuesto o tiempo. Finalmente, el transmedia de El cosmonauta estará compuesto por:
• Diversas piezas en forma de webisodios independientes, de corta duración, que contarán detalles sobre los personajes, su relación y otras cosas curiosas de su entorno y el momento histórico que viven.
• Algunas piezas de mayor duración que expandirán de forma directa la narrativa planteada en la película, clarificando partes de la trama, ahondando en otras y completando las piezas del puzle que quedan sin explicar en la pieza central.
• The Moon Files, un cortometraje con las grabaciones hechas por Stas, el cosmonauta, en el espacio, desde el momento en que pierde comunicación con la Tierra.
• Poética para Cosmonautas II, un poemario a modo de diario escrito por Stas tras su caída a la Tierra, inspirado en el poemario que dio origen al guión. Será impreso y también tendrá una edición online.
• Diversas conversaciones telefónicas entre los personajes para escuchar en modo audio.
• Algunos otros contenidos adicionales de ficción, además de un montón de contenidos de making-of.
La distribución de todos estos contenidos estará repartida entre diferentes plataformas (televisión, web, móvil/ iPad...) y se podrá interactuar con ella de distintas formas que iremos revelando poco a poco.
¿Cómo se desarrollaron estas extensiones? ¿Estaban presentes desde el principio o las fueron visualizando a lo largo de la producción del largometraje?
Iremos soltando la información poco a poco según se vaya aproximando el estreno de la película. Algunas piezas son preparatorias, para abrir boca, otras han de verse tras la película y otras no tienen un orden determinado, aunque intentaremos que todas las piezas encajen de manera orgánica y trabajaremos mucho sobre la experiencia de usuario y el modo que tendrá este para aproximarse al material.
Muchas de las piezas estuvieron pensadas desde la escritura del guión y otras han ido surgiendo en el camino según nos acercábamos al inicio del rodaje, durante el propio rodaje con el equipo transmedia que muchas veces descubría e inventaba sobre la marcha gracias a improvisaciones de los actores y también después, durante el montaje, cuando hemos ido eliminando escenas del montaje final y hemos construido piezas en torno a momentos que hubiesen quedado, de otra forma, en el cajón.
¿Tienen una biblia o guión transmedia para tener bajo control las extensiones en los diferentes medios?
No. Originalmente había un guión transmedia con algunas ideas apuntadas, pero finalmente se fueron construyendo en un proceso mucho más natural y creativo. No queremos pecar de ambiciosos y tampoco hemos construido muchísimas narrativas cruzadas. Hemos querido mantener la historia centrada en nuestros tres personajes y el pequeño mundo que los rodea, olvidarnos de narrativas complejas que es difícil seguir. La nuestra es una película experiencial y queremos que así se disfrute. El transmedia será una piezas más, clave, creemos, en el disfrute de esta experiencia.
El cosmonauta es uno de los proyectos basados en crowdfunding más reconocidos en España. ¿Cuáles son las ventajas y desventajas de esta forma de financiación?
Las ventajas son evidentes: hemos conseguido, sin tener gran experiencia previa ni ser conocidos, hacer la película que queríamos hacer, tener una comunidad de seguidores que no solo confían en nosotros sino que además nos ayudan día a día a hacerlo posible, mantener el cien por cien de los derechos sobre nuestra película y haber tenido libertad total para cuidar cada detalle, desde la escritura del guión o la producción a la distribución, hasta el último banner. Se podría alegar que pocas películas a lo largo de la historia han tenido esta suerte, esta absoluta libertad. Si la cosa sale mal, será nuestra culpa al cien por cien. Igualmente si sale bien. Es nuestro proyecto, absolutamente personal y en total libertad creativa, con todas las consecuencias. Y esto es gracias al crowdfunding y a las más de 4 500 personas que han confiado en nosotros.
¿Las desventajas? Yo le veo pocas. Si acaso, el exceso de tiempo empleado en conseguir la financiación, el no haberla conseguido por completo todavía y el que no pueda ser un modelo replicable para cualquier película. Servirá para algunas, para otras no, pero desde luego creemos que nos ha compensado ampliamente.
¿Cómo involucran a los espectadores más allá de la participación económica a través del crowdfunding? Pienso sobre todo en los contenidos generados por los usuarios...
Para nosotros ha sido muy importante (y lo será aún más con el lanzamiento de la película) involucrar al espectador en el proceso creativo. Lo que no significa que puedan opinar sobre si el malo muere o no al final o sobre el nombre del protagonista. Creemos que debe haber una única visión detrás de una película, la del director, pero hemos comprobado que la creatividad es como una bola de nieve. Cuanto más ruede, más grande se hace. Se nutre de muchas cosas y se hace más grande y mejor. Por ese motivo hemos abierto los procesos para que cualquiera pueda crear contenidos a partir de los contenidos que nosotros creamos. De esta forma, muchos usuarios han decidido hacer un póster de la película, una canción inspirada en el guión o tantas otras cosas que a mí, como director, me han servido muchas veces para enriquecer el universo del filme.
Producción El cosmonauta
Además, hemos potenciado este tipo de creatividad con, por ejemplo, un concurso de remezclas de nuestro primer teaser-trailer, en el que participaron más de cien personas de todo el mundo, o el concurso junto a la Sociedad Lomográfica en España, de donde salieron más de cuatrocientas fotografías inspiradas en los sueños del cosmonauta.
Este proceso tendrá su guinda en el momento del estreno cuando, y esto es la primera vez en la historia que se hace, subamos a Internet todo el material bruto de la película para que cualquiera pueda editar su propia versión.
El arte siempre se basa en el pasado. Nosotros queremos que el arte pueda también basarse en el presente.
El cosmonauta. Foto del rodaje
Hasta aquí llegamos en este viaje por las NT. Por motivos obvios no nos hemos podido detener en todas las estaciones; en algunas de ellas nos quedamos más tiempo y otras las pasamos más o menos rápido, pero deteniéndonos lo suficiente como para echar un vistazo y ver lo que está pasando en sus alrededores. Pero las tuneladoras no se detienen: cada día que pasa las vías del transmedia se extienden, nacen nuevas estaciones y otros recorridos transversales van aumentando las dimensiones de esta red. Basta recorrer algunos de los blogs o grupos en Face-book dedicados a las NT, o seguir en Twitter a sus protagonistas académicos o profesionales, para enterarse de las muchas producciones y experimentos narrativos que se están llevando a cabo. No pasa semana sin que alguna obra nos brinde algo nuevo: una combinación inédita de medios, una historia que nos obliga a repensar los modelos narrativos tradicionales o una novedosa forma de financiación. Las NT son uno de los campos donde más se está poniendo a prueba la conformación futura del ecosistema mediático. La comunicación del siglo xxi tenderá cada vez más a ser transmedia.
En este contexto, como no me he cansado de repetir a lo largo de las páginas de este libro, debemos comenzar a pensar en transmedia. Desde el productor hasta el guionista, pasando por los investigadores y los estudiantes de comunicación, todos, debemos cambiar de sistema operativo y pasarnos al transmedia. No es moda: es una cuestión de supervivencia profesional.
Con este volumen espero haber contribuido a aclarar un poco más lo que está pasando en el ecosistema de medios y hacer más fácil la transición al transmedia. El camino de la experimentación narrativa se extiende ante nuestros ojos. Nos queda mucho ensayo y error por delante. La innovación no es solo tecnológica: también es narrativa. Pocas veces en la historia de los medios los creadores han tenido un campo tan promisorio para desplegar sus ideas.
Continuará...