Log In
Or create an account -> 
Imperial Library
  • Home
  • About
  • News
  • Upload
  • Forum
  • Help
  • Login/SignUp

Index
Titelseite Impressum Einleitung
Über dieses Buch Konventionen in diesem Buch Törichte Annahmen über den Leser Wie dieses Buch aufgebaut ist Symbole, die in diesem Buch verwendet werden Wie es weitergeht
Teil I: Programmieren lernen
Kapitel 1: Ein Loblied auf Java
Das Profil von Java Programmiersprache, Interpreter und Compiler Die virtuelle Maschine und das ultimative Wohnmobil Vergleich mit anderen Programmiersprachen
Kapitel 2: Entwicklung mit IDEen und ohne
Ein kleines Programmbeispiel als Opfer Java-Programmierung mit dem JDK Eclipse NetBeans Aufgabe: Grüßaugust selbst erstellen
Kapitel 3: Aufstieg zum Programmierer
Java-Programm-Skelett Programmerweiterungen Variable Attribute Kleines Rechenwerk Zeichen Ordnende Elemente Aufgaben Anmerkungen
Kapitel 4: Entscheiden und Wiederholen
Nur unter einer Bedingung Logeleien Die Fallunterscheidung – switch case Endlich lernen wir Schleifen zu binden! Überblick behalten mit Struktogrammen Aufgaben
Kapitel 5: Funktionierende Methoden
Vorstellung der Methode main Methoden gliedern und sparen Arbeit Salzkartoffeln kochen für Anfänger Methoden mit Datenfluss Überladen von Methoden Rekursionen Aufgaben
Kapitel 6: Die Strings: Viele, viele Buchstaben
Variablen und Texte Texteingabe Textmanipulationen Typwandler StringBuffer und StringBuilder Beispiel Pfadumbau Aufgaben
Kapitel 7: Arrays
Wir bauen ein Array Übung: Ein Array für die Monatstage Übung: Ein Kartenspiel Das String-Array der Methode main Aufbruch in neue Dimensionen Aufgaben
Kapitel 8: Bermuda: Die Schiffe und das Meer
Spielregeln Arrays für Spielfeld und Schiffe Der Spielablauf Das komplette Listing
Teil II: Objektorientiert und modular
Kapitel 9: Klasse Objekte
Ein Beispiel für objektorientierte Programmierung Eine Klasse im Selbstbau Selbstverweisende Klassen Die Vorteile der Privatsphäre Konstruktionsbedingt Statische Attribute und Methoden Wrapper-Klassen für Primitive Aufzählungstyp mit enum definieren Aufgaben
Kapitel 10: Klassen erweitern
Noch mal Klasse: Der Mensch als Objekt Referenzen auf erweiterte Objekte Konstruktoren in der Vererbung Die Mensa der Universität Norgaardholz Der Beruf wird geschützt Anonyme Klassen und das Lambda Aufgaben
Kapitel 11: Verteilung der Klassen auf Pakete
Packages Ausführbare Dateien und Bibliotheken: JAR
Kapitel 12: Bermuda-Klassen
Das Projekt erstellen Die Klassen
Teil III: Erweitern Sie den Horizont
Kapitel 13: Hoffentlich Exception-versichert
Ausnahmsweise Fehler Eingabe einer Zahl per Dialogbox Der catch-Parameter Ein gelungener Wurf Der Stammbaum der Exceptions Die Katzen-Exception Nochmal clone Aufgaben
Kapitel 14: Fertige Bausteine zur Selbstbedienung
Wie der Zufall es will Das Datum, der Kalender und die Neuerungen Rechnerisches aus der Math-Klasse Hilfsmethoden für Arrays
Kapitel 15: Datenelemente sammeln und anordnen
Das flexible Array: ArrayList Ein altes flexibles Array: Der Vector In Ketten: Die LinkedList Sammlung der Einzigartigen: Set Zugriff per Schlüssel: Der assoziative Speicher Die Interfaces Die Methoden des Java Collection Frameworks Wie sortiert man Autos? Lambda-Ausdrücke und Streams Hinweis
Teil IV: Fenster- und Grafikprogrammierung
Kapitel 16: Mit Swing Fenster, Mäuse und Grafik programmieren
JFrame: Guck mal durchs Fenster Zeichnen und Malen Modernisierung: Graphics2D Ereignisreichtum Aufgaben
Kapitel 17: Erstellen eines Layouts
Alle bitte nebeneinander aufstellen: FlowLayout Gleichmäßig vergittert: GridLayout Die Mitte wird fett: BorderLayout Kombination der Layouts mit Panels Das Layout der Dialoge: GridBagLayout Das BoxLayout und die Box Null-Diät für Layout-Manager Aufgaben
Kapitel 18: Kontrollelemente im Swing
Hochgradiger Simpel: Das Label Das Auffangen der Ereignisse Druckvolle Buttons Ein BMI-Programm als Spielwiese Eine doch nicht so einfache Liste Der JTable und sein Modell Bäume pflanzen mit JTree Check den Button Menüs und Dateidialoge Der Fokus und der Multiliner Aufgaben
Kapitel 19: Bermuda im Swing
Klassenbildung Grafik aus Images Ein Fensterrahmen für Bermuda Das Bermuda-Panel Erstellen einer Bermuda-JAR-Datei
Kapitel 20: Java FX, das neue Swing?
Mit Eclipse zur FX-Anwendung Bühnendekoration Mit NetBeans zur Java-FX-Anwendung Ein Button als Kontrollelement Mit dem Pane um Fassung ringen Es kommt Leben in die Bude: EventHandler Ein paar Kontrollelemente Standarddialoge Schickmachen mit CSS Komponieren in FXML im SceneBuilder Aufgaben
Kapitel 21: Bermuda im FX-Kleid
Das Hauptprogramm Das Canvas für die Grafikdarstellung
Kapitel 22: Android
Alles ist ein wenig anders Arbeitsumgebung schaffen Gestaltung einer App Java macht die Activity erst aktiv Ereignisse der Kontrollelemente Texte aus dem Java-Programm lesen Bermuda auch auf Android Und nun?
Teil V: Daten längerfristig speichern
Kapitel 23: Dateien halten die Daten frisch
Daten aus Textdateien lesen Daten in einer Textdatei Serialisierte Klassen Spielstandsicherung für Bermuda Properties als Konfigurationsdatei Auf Strings über Strings zugreifen Properties als Konfigurationsdatei Random-Access-Dateizugriffe Umgang mit dem Dateisystem Verzeichnisse auslesen Aufgaben
Kapitel 24: Datenbankzugriff aus Java
Datenbanken und ihre Tabellen Eine Datenbank für die Bonbonbude Wenn Datenbanken einmal groß werden Transaktionen Datenbankunterstützung durch Eclipse Aufgaben Java Persistence API: JPA
Kapitel 25: XML-Dateien
Die Strukturen von XML-Dateien Einlesen einer XML-Datei XML-Dateien schreiben Eine beliebige XML-Datei auslesen
Kapitel 26: JSON
Der JSON-Sprachschatz JSON in Java Aufbau der JSON-Struktur Klassen sorgen selbst für JSON Frag mal Google Maps
Teil VI: Praktisches
Kapitel 27: Javabohnen als Datenmodell
Serialisierbarkeit Attributänderungen und Meldung Einspruch!
Kapitel 28: Parallelverarbeitung mit Threads
Erst einmal Schlaf nachholen Leichtgewichtige Threads Kollisionen in der Vasenfabrik Warten auf Kartons Wir warten nicht auf Godot: Time-out Prozessoren rösten Multitasking in der GUI Aufgabe
Teil VII: Netzwerke und Internet
Kapitel 29: Netzwerkprogrammierung
Das Liebesgeflüster der Sockets Mails versenden Java als Web-Client Java ruft Java: RMI Time-out und Parallelität
Kapitel 30: Heidis Berge und die Enterprise Edition
Das Konzept des Application Servers Vorbereitung und Installation Glassfish spielt Indianer und Servlet Java Server Pages Java Server Faces Der Gast und die Datenbank Datenbankanwendung per JPA Jersey und der ganze REST SOAP: Ferngespräch in XML
Teil VIII: Werkzeuge
Kapitel 31: Dem Fehler auf der Spur
Alles so schön rot hier Gelbe Warnungen Der Eclipse-Debugger
Kapitel 32: Automatisierte Tests: JUnit
Konfiguration von Eclipse Erstellen eines TestCase Annotationen JUnit-Testaufbau bei NetBeans
Kapitel 33: Die Versionskontrolle Git
Ein lokales Repository für Eclipse Branches Ein zentrales Repository Git unter Android Studio
Teil IX: Der Top-Ten-Teil
Kapitel 34: Zehn Dinge
Zehn Hilfen bei der Fehlersuche Zehn ganz persönliche Dinge
Stichwortverzeichnis End User License Agreement
  • ← Prev
  • Back
  • Next →
  • ← Prev
  • Back
  • Next →

Chief Librarian: Las Zenow <zenow@riseup.net>
Fork the source code from gitlab
.

This is a mirror of the Tor onion service:
http://kx5thpx2olielkihfyo4jgjqfb7zx7wxr3sd4xzt26ochei4m6f7tayd.onion