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Index
Titelseite
Impressum
Einleitung
Über dieses Buch
Konventionen in diesem Buch
Törichte Annahmen über den Leser
Wie dieses Buch aufgebaut ist
Symbole, die in diesem Buch verwendet werden
Wie es weitergeht
Teil I: Programmieren lernen
Kapitel 1: Ein Loblied auf Java
Das Profil von Java
Programmiersprache, Interpreter und Compiler
Die virtuelle Maschine und das ultimative Wohnmobil
Vergleich mit anderen Programmiersprachen
Kapitel 2: Entwicklung mit IDEen und ohne
Ein kleines Programmbeispiel als Opfer
Java-Programmierung mit dem JDK
Eclipse
NetBeans
Aufgabe: Grüßaugust selbst erstellen
Kapitel 3: Aufstieg zum Programmierer
Java-Programm-Skelett
Programmerweiterungen
Variable Attribute
Kleines Rechenwerk
Zeichen
Ordnende Elemente
Aufgaben
Anmerkungen
Kapitel 4: Entscheiden und Wiederholen
Nur unter einer Bedingung
Logeleien
Die Fallunterscheidung – switch case
Endlich lernen wir Schleifen zu binden!
Überblick behalten mit Struktogrammen
Aufgaben
Kapitel 5: Funktionierende Methoden
Vorstellung der Methode main
Methoden gliedern und sparen Arbeit
Salzkartoffeln kochen für Anfänger
Methoden mit Datenfluss
Überladen von Methoden
Rekursionen
Aufgaben
Kapitel 6: Die Strings: Viele, viele Buchstaben
Variablen und Texte
Texteingabe
Textmanipulationen
Typwandler
StringBuffer und StringBuilder
Beispiel Pfadumbau
Aufgaben
Kapitel 7: Arrays
Wir bauen ein Array
Übung: Ein Array für die Monatstage
Übung: Ein Kartenspiel
Das String-Array der Methode main
Aufbruch in neue Dimensionen
Aufgaben
Kapitel 8: Bermuda: Die Schiffe und das Meer
Spielregeln
Arrays für Spielfeld und Schiffe
Der Spielablauf
Das komplette Listing
Teil II: Objektorientiert und modular
Kapitel 9: Klasse Objekte
Ein Beispiel für objektorientierte Programmierung
Eine Klasse im Selbstbau
Selbstverweisende Klassen
Die Vorteile der Privatsphäre
Konstruktionsbedingt
Statische Attribute und Methoden
Wrapper-Klassen für Primitive
Aufzählungstyp mit enum definieren
Aufgaben
Kapitel 10: Klassen erweitern
Noch mal Klasse: Der Mensch als Objekt
Referenzen auf erweiterte Objekte
Konstruktoren in der Vererbung
Die Mensa der Universität Norgaardholz
Der Beruf wird geschützt
Anonyme Klassen und das Lambda
Aufgaben
Kapitel 11: Verteilung der Klassen auf Pakete
Packages
Ausführbare Dateien und Bibliotheken: JAR
Kapitel 12: Bermuda-Klassen
Das Projekt erstellen
Die Klassen
Teil III: Erweitern Sie den Horizont
Kapitel 13: Hoffentlich Exception-versichert
Ausnahmsweise Fehler
Eingabe einer Zahl per Dialogbox
Der catch-Parameter
Ein gelungener Wurf
Der Stammbaum der Exceptions
Die Katzen-Exception
Nochmal clone
Aufgaben
Kapitel 14: Fertige Bausteine zur Selbstbedienung
Wie der Zufall es will
Das Datum, der Kalender und die Neuerungen
Rechnerisches aus der Math-Klasse
Hilfsmethoden für Arrays
Kapitel 15: Datenelemente sammeln und anordnen
Das flexible Array: ArrayList
Ein altes flexibles Array: Der Vector
In Ketten: Die LinkedList
Sammlung der Einzigartigen: Set
Zugriff per Schlüssel: Der assoziative Speicher
Die Interfaces
Die Methoden des Java Collection Frameworks
Wie sortiert man Autos?
Lambda-Ausdrücke und Streams
Hinweis
Teil IV: Fenster- und Grafikprogrammierung
Kapitel 16: Mit Swing Fenster, Mäuse und Grafik programmieren
JFrame: Guck mal durchs Fenster
Zeichnen und Malen
Modernisierung: Graphics2D
Ereignisreichtum
Aufgaben
Kapitel 17: Erstellen eines Layouts
Alle bitte nebeneinander aufstellen: FlowLayout
Gleichmäßig vergittert: GridLayout
Die Mitte wird fett: BorderLayout
Kombination der Layouts mit Panels
Das Layout der Dialoge: GridBagLayout
Das BoxLayout und die Box
Null-Diät für Layout-Manager
Aufgaben
Kapitel 18: Kontrollelemente im Swing
Hochgradiger Simpel: Das Label
Das Auffangen der Ereignisse
Druckvolle Buttons
Ein BMI-Programm als Spielwiese
Eine doch nicht so einfache Liste
Der JTable und sein Modell
Bäume pflanzen mit JTree
Check den Button
Menüs und Dateidialoge
Der Fokus und der Multiliner
Aufgaben
Kapitel 19: Bermuda im Swing
Klassenbildung
Grafik aus Images
Ein Fensterrahmen für Bermuda
Das Bermuda-Panel
Erstellen einer Bermuda-JAR-Datei
Kapitel 20: Java FX, das neue Swing?
Mit Eclipse zur FX-Anwendung
Bühnendekoration
Mit NetBeans zur Java-FX-Anwendung
Ein Button als Kontrollelement
Mit dem Pane um Fassung ringen
Es kommt Leben in die Bude: EventHandler
Ein paar Kontrollelemente
Standarddialoge
Schickmachen mit CSS
Komponieren in FXML im SceneBuilder
Aufgaben
Kapitel 21: Bermuda im FX-Kleid
Das Hauptprogramm
Das Canvas für die Grafikdarstellung
Kapitel 22: Android
Alles ist ein wenig anders
Arbeitsumgebung schaffen
Gestaltung einer App
Java macht die Activity erst aktiv
Ereignisse der Kontrollelemente
Texte aus dem Java-Programm lesen
Bermuda auch auf Android
Und nun?
Teil V: Daten längerfristig speichern
Kapitel 23: Dateien halten die Daten frisch
Daten aus Textdateien lesen
Daten in einer Textdatei
Serialisierte Klassen
Spielstandsicherung für Bermuda
Properties als Konfigurationsdatei
Auf Strings über Strings zugreifen
Properties als Konfigurationsdatei
Random-Access-Dateizugriffe
Umgang mit dem Dateisystem
Verzeichnisse auslesen
Aufgaben
Kapitel 24: Datenbankzugriff aus Java
Datenbanken und ihre Tabellen
Eine Datenbank für die Bonbonbude
Wenn Datenbanken einmal groß werden
Transaktionen
Datenbankunterstützung durch Eclipse
Aufgaben
Java Persistence API: JPA
Kapitel 25: XML-Dateien
Die Strukturen von XML-Dateien
Einlesen einer XML-Datei
XML-Dateien schreiben
Eine beliebige XML-Datei auslesen
Kapitel 26: JSON
Der JSON-Sprachschatz
JSON in Java
Aufbau der JSON-Struktur
Klassen sorgen selbst für JSON
Frag mal Google Maps
Teil VI: Praktisches
Kapitel 27: Javabohnen als Datenmodell
Serialisierbarkeit
Attributänderungen und Meldung
Einspruch!
Kapitel 28: Parallelverarbeitung mit Threads
Erst einmal Schlaf nachholen
Leichtgewichtige Threads
Kollisionen in der Vasenfabrik
Warten auf Kartons
Wir warten nicht auf Godot: Time-out
Prozessoren rösten
Multitasking in der GUI
Aufgabe
Teil VII: Netzwerke und Internet
Kapitel 29: Netzwerkprogrammierung
Das Liebesgeflüster der Sockets
Mails versenden
Java als Web-Client
Java ruft Java: RMI
Time-out und Parallelität
Kapitel 30: Heidis Berge und die Enterprise Edition
Das Konzept des Application Servers
Vorbereitung und Installation
Glassfish spielt Indianer und Servlet
Java Server Pages
Java Server Faces
Der Gast und die Datenbank
Datenbankanwendung per JPA
Jersey und der ganze REST
SOAP: Ferngespräch in XML
Teil VIII: Werkzeuge
Kapitel 31: Dem Fehler auf der Spur
Alles so schön rot hier
Gelbe Warnungen
Der Eclipse-Debugger
Kapitel 32: Automatisierte Tests: JUnit
Konfiguration von Eclipse
Erstellen eines TestCase
Annotationen
JUnit-Testaufbau bei NetBeans
Kapitel 33: Die Versionskontrolle Git
Ein lokales Repository für Eclipse
Branches
Ein zentrales Repository
Git unter Android Studio
Teil IX: Der Top-Ten-Teil
Kapitel 34: Zehn Dinge
Zehn Hilfen bei der Fehlersuche
Zehn ganz persönliche Dinge
Stichwortverzeichnis
End User License Agreement
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