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Indice
Introduzione
Che cosa è la simulazione
1. Partiamo dalla spiegazione
2. Le vie della spiegazione: sperimentazione e simulazione
2.1. La via sperimentale
2.2. La simulazione
3. Simulazione e Intelligenza Artificiale
3.1. Simulazione analogica e simulazione virtuale
3.2. L’incontro fra la simulazione e l’Intelligenza Artificiale
4. I vantaggi della simulazione
4.1. Versatilità, flessibilità e complessità
4.2. La cultura come «prodotto» della simulazione
4.3. Teoria e fatti nella simulazione
4.4. Simulare la mente degli altri
4.5. L’invenzione di mondi possibili
4.6. Il pensiero controfattuale: simulare il passato (per simulare il futuro)
4.7. Anticipazione della propria identità e preparazione al futuro
4.8. Innovazione e creatività
4.9. Formazione e sviluppo delle competenze
5. I limiti della simulazione
5.1. La tendenza alla distorsione e alla semplificazione
5.2. Aspetti patologici della simulazione
La mente simulativa
1. La mente computazionale e modulare
1.1. La predisposizione della mente al calcolo
1.2. I modelli della mente
2. La mente situata
2.1. Il contributo del connessionismo
2.2. La mente contingente
3. La mente simulativa
3.1. La mente radicata nel corpo
3.2. Le simulazioni mentali situate
3.2.1. Le zone di convergenza
3.2.2. I simboli percettivi e i simulatori mentali
3.2.3. Dai simulatori alle simulazioni mentali situate
3.2.4. Simulabilità, competenza e ipotesi della «codifica comune»
3.3. I neuroni specchio e la mente simulativa
3.3.1. Il sistema dei neuroni specchio nelle scimmie
3.3.2. Simulazioni mentali e neuroni specchio negli umani
3.3.3. La mente imitativa
4. La nascita della mente simulativa nel bambino
4.1. La comparsa dell’intenzionalità
4.2. Il gioco simbolico del «far finta»
4.3. L’amico immaginario: simulazione o allucinazione?
4.4. La comprensione della mente altrui
5. La simulazione mentale delle emozioni
5.1. Simulazione emotiva online
5.2. Simulazione emotiva offline
Mente ludica, simulazioni virtuali e serious games
1. Mente simulativa e mente ludica
1.1. La mente ludica negli animali
1.2. La mente ludica nel bambino e negli umani
1.3. I molti benefici della mente ludica
2. Le simulazioni virtuali
2.1. Origini e sviluppo delle simulazioni virtuali
2.1.1. L’ambito militare
2.1.2. L’ambito medico
2.1.3. Il settore ludico commerciale
2.2. La realtà virtuale: immersione ed esperienza nelle simulazioni digitali
2.3. Le simulazioni virtuali in ambito formativo
2.4. Le simulazioni virtuali per l’intrattenimento: i moderni videogiochi
2.5. Tra videogiochi e apprendimento: l’edutainment
3. I Serious Games
3.1. Quando sono nati i Serious Games
3.2. Verso una definizione dei Serious Games
3.3. Il «cuore duro» dei Serious Games
3.4. Principali differenze tra Serious Games, videogiochi, attività di edutainment e mondi virtuali
3.4.1. Serious Games e videogiochi
3.4.2. Serious Games e attività di edutainment
3.4.3. Serious Games e mondi virtuali
3.5. Alcuni fattori di successo (all’estero) dei Serious Games
Apprendimento, valutazione e serious games
1. Apprendimento sociale e Serious Games
1.1. Apprendimento individuale e apprendimento sociale
1.2. Serious Game come artefatto culturale
2. Serious Games come contesti di apprendimento
2.1. Apprendimento situato e apprendimento simulativo
2.2. Apprendimento latente e apprendimento riflessivo
3. Emozioni, apprendimento e Serious Games
3.1. Principali componenti emotive dei Serious Games
3.2. Serious Games, attenzione e memoria
3.3. I Serious Games come esperienze ottimali
4. E-learning e Serious Games
5. Valutazione e Serious Games
Partecipazione, argomentazione e serious games
1. I Serious Games e le simulazioni collettive
1.1. I Serious Games come opportunità sociale
1.2. Le simulazioni collettive
2. I Serious Games multiplayer
2.1. Affrontare un’emergenza ad alto rischio: HazMat:HotZone
2.2. Progettare un porto: SimPort-MV2
3. Le simulazioni argomentative
3.1. Nuove prospettive sull’argomentazione
3.2. I Serious Games argomentativi
Fare formazione giocando
1. Il tutto è più della somma delle singole parti
2. Formazione come traiettoria per l’appropriazione della cultura aziendale
3. Fare formazione attraverso la simulazione
4. Formare al business: «Innovare»
5. «Obiezione!»: un Serious Game per la formazione in ambito giuridico-legale
Potenziare le competenze comunicative attraverso il gioco
1. Principali punti di vista sulla comunicazione
1.1. Dall’approccio matematico a quello psicologico
1.2. Che cosa vuol dire «comunicare»?
2. Significato e comunicazione
2.1. Il significato di significato
2.2. Il significato situato
3. Attività di simulazione nello scambio comunicativo
3.1. Simulazione mentale e produzione del messaggio
3.2. Attribuzione di significato e simulazione mentale
4. Come promuovere la salute attraverso la comunicazione: «Guarigione»
5. Persuasione per una sensibilizzazione al clima: «Sfida climatica»
Serious Games a scuola
1. Le nuove sfide della scuola
1.1. I nativi digitali sui banchi di scuola
1.2. Il nuovo profilo formativo per la società della conoscenza
1.3. L’apprendimento continuo
2. Principali atteggiamenti verso l’inserimento dei Serious Games a scuola
2.1. Gli insegnanti e i Serious Games
2.2. I genitori e i Serious Games
2.3. Il punto di vista degli studenti
3. Fattori critici di successo dei Serious Games a scuola
4. Studiare la storia antica con i Serious Games: «Roma in pericolo»
5. Promuovere la comprensione interculturale con i Serious Games
5.1. Un Serious Game per prevenire il bullismo: «Non avere paura!»
5.2. Un Serious Game per la comprensione delle relazioni interculturali: «Capirsi»
Riferimenti Bibliografici
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