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Index
Cover Schummelseite Titelei Inhaltsverzeichnis Über den Autor Einführung
Wie Sie an dieses Buch herangehen sollten Konventionen, die in diesem Buch verwendet werden Was Sie nicht lesen müssen Ein paar einfache Annahmen Wie dieses Buch aufgebaut ist
Teil I: Los geht’s Teil II: Eigene Java-Programme schreiben Teil III: Das große Ganze im Auge behalten: die objektorientierte Programmierung Teil IV: Fortgeschrittene Java-Techniken Teil V: Der Top-Ten-Teil
Symbole, die in diesem Buch verwendet werden Anmerkung der Übersetzerin Wie es weitergeht
Teil I Los geht’s
1 Alles über Java
Was Sie mit Java machen können Warum Sie Java verwenden sollten Einen Überblick erhalten: Wie sich Java einordnen lässt Objektorientierte Programmierung (OOP)
Objektorientierte Sprachen Objekte und ihre Klassen Was ist das Besondere an einer objektorientierten Sprache? Ihr Verständnis für Klassen und Objekte vertiefen
Wie geht es weiter?
2 Alles über Software
Anleitungen für einen Schnellstart Was Sie auf Ihrem Computer installieren
Was ist ein Compiler? Was ist eine Java Virtual Machine? Software entwickeln Was ist eine integrierte Entwicklungsumgebung?
3 Die grundlegenden Teile verwenden
Die Sprache Java sprechen
Die Grammatik und die gebräuchlichen Bezeichnungen Die Wörter in einem Java-Programm
Sich zum ersten Mal mit Java-Code beschäftigen Ein einfaches Java-Programm verstehen
Die Java-Klasse Die Java-Methode Die Methode »main« eines Programms Wie Sie dem Computer letztendlich mitteilen, dass er etwas tun soll Geschweifte Klammern
Kommentare, Kommentare
Dem Code Kommentare hinzufügen Und wie sieht Barrys Ausrede aus? Kommentare verwenden, um mit dem Code zu experimentieren
Teil II Eigene Java-Programme schreiben
4 Das Optimum aus Variablen und ihren Werten herausholen
Eine Variable variieren Zuweisungsbefehle Wertetypen, die Variablen annehmen können Text anzeigen Ganzzahlen Deklarationen kombinieren und Variablen initialisieren Die Atome: Javas primitive Typen
Der Typ »char« Der Typ »boolean«
Die Moleküle und Verbindungen: die Referenztypen Eine Importdeklaration Mit Operatoren neue Werte erstellen
Einmal initialisieren, mehrfach zuweisen Inkrement- und Dekrement-Operatoren Zuweisungsoperatoren
5 Den Programmablauf mit entscheidungsfindenden Befehlen steuern
Entscheidungen fällen (»if«-Befehle in Java)
Eine Zahl raten Tastatureingaben kontrollieren Zufallszahlen Der Befehl »if« Das doppelte Gleichheitszeichen Nichts als Klammern Den Code bei »if«-Befehlen einrücken Elselos in Ifrika
Bedingungen mit Vergleichsoperatoren und mit logischen Operatoren bilden
Zahlen miteinander vergleichen: Vergleichsoperatoren Objekte vergleichen Alles auf einen Schlag importieren Javas logische Operatoren Vive les nuls! (Bedingungen in Klammern)
Verschachtelungen Unter mehreren Alternativen wählen (Javas »switch«-Befehle)
Der »switch«-Befehl To break or not to break Der neue, verbesserte »switch«-Befehl
6 Den Programmablauf mit Schleifen steuern
Anweisungen mehrfach wiederholen (der Java-Befehl »while«) Eine bestimmte Anzahl an Wiederholungen festlegen (der Java-Befehl »for«)
Die Anatomie eines »for«-Befehls Die Weltpremiere von »Al’s All Wet«
Wiederholen, bis Ihr Wunsch erfüllt wird (der Java-Befehl »do«)
Ein einzelnes Zeichen lesen Java und die Behandlung von Dateien Variablendeklarationen und Blöcke
Teil III Das große Ganze im Auge behalten: Die objektorientierte Programmierung
7 In Begriffen wie Klassen und Objekte denken
Eine Klasse definieren (was es heißt, ein Konto zu sein)
Variablen deklarieren und Objekte erstellen Eine Variable initialisieren Die Felder eines Objekts verwenden Ein Programm; mehrere Klassen Öffentliche (»public«) Klassen
Eine Methode in einer Klasse definieren (ein Konto anzeigen)
Ein Konto, das sich selbst anzeigt Der Kopf der Methode »display«
Werte an Methoden senden und von dort erhalten (Zinsen berechnen)
Einen Wert an eine Methode übergeben Einen Wert von der Methode »getZinsen« zurückgeben
Zahlen gut aussehen lassen Einzelheiten mit Zugriffsmethoden verbergen
Gute Programmierung Öffentliches Leben und private Träume: ein Feld sperren Regeln mit Zugriffsmethoden erzwingen
8 Zeit und Geld sparen: Code wiederverwenden
Eine Klasse definieren (was es bedeutet, ein Mitarbeiter zu sein)
Das letzte Wort an Mitarbeiter Die Klasse gut verwenden Gehalt bezahlen
Mit Dateien auf der Festplatte arbeiten (ein kleiner Umweg)
Daten in einer Datei ablegen Code kopieren und einfügen Eine Datei auslesen Wer hat die Datei verschoben? Den Dateinamen um den Verzeichnisnamen erweitern Eine Zeile nach der anderen lesen Die Verbindung zu einer Datei auf der Festplatte beenden
Unterklassen definieren (was es bedeutet, ein Vollzeit- oder einTeilzeitmitarbeiter zu sein)
Unterklassen erstellen Das Anlegen von Unterklassen kann zur Gewohnheit werden Mit Unterklassen arbeiten Typen passend gestalten Die zweite Hälfte der Geschichte
Methoden überschreiben (Zahlungen für einige Mitarbeiter ändern)
Eine Java-Annotation Methoden aus Klassen und Unterklassen verwenden
9 Neue Objekte entwerfen
Konstruktoren definieren (was es bedeutet, eine Temperatur zu sein)
Was ist eine Temperatur? Was ist eine Temperaturskala? (Der Java-Typ »enum«) Also gut, was ist denn nun eine Temperatur? Was Sie mit einer Temperatur anfangen können Eine andere Temperatur (32.0) aufrufen – eine Fallstudie Einige Dinge ändern sich nie
Noch mehr Unterklassen (etwas gegen das Wetter unternehmen)
Für bessere Temperaturen sorgen Konstruktoren für Unterklassen Alles anwenden Der Standardkonstruktor
Ein Konstruktor, der mehr kann
Klassen und Methoden der Java-API Die Annotation »SuppressWarnings«
Teil IV Fortgeschrittene Java-Techniken
10 Variablen und Methoden richtig platzieren
Klassen definieren (Was es heißt, ein Baseballspieler zu sein)
Ein anderer Weg, um Zahlen zu formatieren Die Klasse »Player« verwenden Neunmal Eine GUI Eine Ausnahme von Methode zu Methode weiterreichen
Etwas statisch machen (den Teamdurchschnitt herausfinden)
Warum gibt es da so viel Statisches? Das statische Initialisierungsprogramm Den Teamdurchschnitt anzeigen »static« ist ein alter Hut Achtung Statisches – mit Vorsicht genießen!
Mit Variablen experimentieren
Eine Variable richtig platzieren Einer Variablen aufzeigen, wohin sie gehört
Parameter übergeben
Übergabe als Wert Ein Ergebnis zurückgeben Übergabe per Referenz Ein Objekt von einer Methode zurückgeben Nachtrag
11 Arrays verwenden, um mit Werten zu jonglieren
Bereiten Sie sich gut vor
Ein Array in zwei einfachen Schritten erstellen Werte speichern Tabulatoren und anderes Einen Array-Initialisierer verwenden Ein Array mit einer erweiterten »for«-Schleife durchlaufen Suchen In eine Datei schreiben Wann eine Datei geschlossen werden muss
Arrays aus Objekten
Die Klasse »Room« verwenden Und noch ein Weg, um Zahlen schön zu gestalten Der Bedingungsoperator Argumente auf der Befehlszeile Befehlszeilenargumente in einem Java-Programm verwenden Prüfen, ob die richtige Anzahl an Befehlszeilenparametern vorhanden ist
12 Sammlungen und Streams verwenden (wenn Arrays nicht mehr ausreichen)
Hilfe durch Sammelklassen
Eine »ArrayList« verwenden Generische Typen verwenden Testen, ob noch mehr Daten vorhanden sind Einen Iterator verwenden Die vielen Sammelklassen Javas
Neu in Java 8: funktionale Programmierung
Ein Problem auf die altbewährte Weise lösen Streams Lambda-Ausdrücke Eine Klassifizierung von Lambda-Ausdrücken Streams und Lambda-Ausdrücke verwenden Warum sich Sorgen machen? Methodenreferenzen
13 Auch dann noch gut aussehen, wenn die Dinge eine unerwarteteWendung nehmen
Mit Ausnahmen umgehen
Der Parameter einer »catch«-Klausel Ausnahmetypen Wer fängt die Ausnahme ein? Die Multi-catch-Klausel Alle Bedenken in den Wind schlagen Etwas Sinnvolles tun Unsere Freunde, die guten Ausnahmen
Eine Ausnahme verarbeiten oder den Schwarzen Peter weitergeben Die Aufgabe mit der Klausel »finally« abschließen«
Ein »try«-Befehl mit Ressourcen
14 Programmteile gemeinsam nutzen lassen
Zugriffsmodifizierer Klassen, Zugriff und Multipart-Programmierung
Mitglied oder Klassen Zugriffsmodifizierer für Mitglieder Eine Zeichnung auf einem Frame platzieren Die Verzeichnisstruktur Einen Frame erstellen
Sich heimlich vom ursprünglichen Code absetzen
Standardzugriff Wieder ins Paket zurückkrabbeln
Geschützter Zugriff
Klassen, die keine Unterklassen sind, in demselben Paket unterbringen
Zugriffsmodifizierer für Java-Klassen
Öffentliche Klassen Nicht öffentliche Klassen
15 Auf Tastatureingaben und Mausklicks reagieren
Machen Sie weiter ... Klicken Sie auf diese Schaltfläche
Ereignisse und Ereignisbehandlung Das Java-Interface Threads Das Schlüsselwort »this« Das Innere der Methode »actionPerformed« Die serialVersionUID
Auf andere Dinge als auf das Anklicken von Schaltflächen reagieren Innere Klassen erstellen
16 Java-Applets schreiben
Applets-Einmaleins
Auf einen Aufruf warten Eine öffentliche Klasse (Noch einmal) die Java-API
Die Dinge in Bewegung versetzen
Die Methoden in einem Applet Was alles in diese Methoden gehört
Auf Ereignisse in einem Applet reagieren
17 Mit Java Datenbankverbindungen aufbauen und nutzen
JDBC und Java DB Daten erstellen
SQL-Befehle verwenden Verbinden und trennen
Daten abfragen
Teil VII Der Top-Ten-Teil
18 Zehn Wege, um Fehler zu vermeiden
Großbuchstaben dorthin setzen, wo sie hingehören Aus einer »switch«-Anweisung aussteigen Werte mit einem doppelten Gleichheitszeichen vergleichen Einer GUI Komponenten hinzufügen Listeners für Ereignisbehandlungen hinzufügen Die benötigten Konstruktoren definieren Nicht statische Verweise reparieren Sich in den Grenzen eines Arrays aufhalten »NullPointers« vorhersehen Java bei der Suche nach seinen Dateien helfen
19 Zehn Websites für Java
Die Websites dieses Buches Aus erster Hand News, Berichte und Beispielcode Es gibt nicht nur Englisches Jedermanns Lieblingssite
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