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Inhaltsverzeichnis
Über den Autor
Einführung
Wie Sie an dieses Buch herangehen sollten
Konventionen, die in diesem Buch verwendet werden
Was Sie nicht lesen müssen
Ein paar einfache Annahmen
Wie dieses Buch aufgebaut ist
Teil I: Los geht’s
Teil II: Eigene Java-Programme schreiben
Teil III: Das große Ganze im Auge behalten: die objektorientierte Programmierung
Teil IV: Fortgeschrittene Java-Techniken
Teil V: Der Top-Ten-Teil
Symbole, die in diesem Buch verwendet werden
Anmerkung der Übersetzerin
Wie es weitergeht
Teil I Los geht’s
1 Alles über Java
Was Sie mit Java machen können
Warum Sie Java verwenden sollten
Einen Überblick erhalten: Wie sich Java einordnen lässt
Objektorientierte Programmierung (OOP)
Objektorientierte Sprachen
Objekte und ihre Klassen
Was ist das Besondere an einer objektorientierten Sprache?
Ihr Verständnis für Klassen und Objekte vertiefen
Wie geht es weiter?
2 Alles über Software
Anleitungen für einen Schnellstart
Was Sie auf Ihrem Computer installieren
Was ist ein Compiler?
Was ist eine Java Virtual Machine?
Software entwickeln
Was ist eine integrierte Entwicklungsumgebung?
3 Die grundlegenden Teile verwenden
Die Sprache Java sprechen
Die Grammatik und die gebräuchlichen Bezeichnungen
Die Wörter in einem Java-Programm
Sich zum ersten Mal mit Java-Code beschäftigen
Ein einfaches Java-Programm verstehen
Die Java-Klasse
Die Java-Methode
Die Methode »main« eines Programms
Wie Sie dem Computer letztendlich mitteilen, dass er etwas tun soll
Geschweifte Klammern
Kommentare, Kommentare
Dem Code Kommentare hinzufügen
Und wie sieht Barrys Ausrede aus?
Kommentare verwenden, um mit dem Code zu experimentieren
Teil II Eigene Java-Programme schreiben
4 Das Optimum aus Variablen und ihren Werten herausholen
Eine Variable variieren
Zuweisungsbefehle
Wertetypen, die Variablen annehmen können
Text anzeigen
Ganzzahlen
Deklarationen kombinieren und Variablen initialisieren
Die Atome: Javas primitive Typen
Der Typ »char«
Der Typ »boolean«
Die Moleküle und Verbindungen: die Referenztypen
Eine Importdeklaration
Mit Operatoren neue Werte erstellen
Einmal initialisieren, mehrfach zuweisen
Inkrement- und Dekrement-Operatoren
Zuweisungsoperatoren
5 Den Programmablauf mit entscheidungsfindenden Befehlen steuern
Entscheidungen fällen (»if«-Befehle in Java)
Eine Zahl raten
Tastatureingaben kontrollieren
Zufallszahlen
Der Befehl »if«
Das doppelte Gleichheitszeichen
Nichts als Klammern
Den Code bei »if«-Befehlen einrücken
Elselos in Ifrika
Bedingungen mit Vergleichsoperatoren und mit logischen Operatoren bilden
Zahlen miteinander vergleichen: Vergleichsoperatoren
Objekte vergleichen
Alles auf einen Schlag importieren
Javas logische Operatoren
Vive les nuls!
(Bedingungen in Klammern)
Verschachtelungen
Unter mehreren Alternativen wählen (Javas »switch«-Befehle)
Der »switch«-Befehl
To break or not to break
Der neue, verbesserte »switch«-Befehl
6 Den Programmablauf mit Schleifen steuern
Anweisungen mehrfach wiederholen (der Java-Befehl »while«)
Eine bestimmte Anzahl an Wiederholungen festlegen (der Java-Befehl »for«)
Die Anatomie eines »for«-Befehls
Die Weltpremiere von »Al’s All Wet«
Wiederholen, bis Ihr Wunsch erfüllt wird (der Java-Befehl »do«)
Ein einzelnes Zeichen lesen
Java und die Behandlung von Dateien
Variablendeklarationen und Blöcke
Teil III Das große Ganze im Auge behalten: Die objektorientierte Programmierung
7 In Begriffen wie Klassen und Objekte denken
Eine Klasse definieren (was es heißt, ein Konto zu sein)
Variablen deklarieren und Objekte erstellen
Eine Variable initialisieren
Die Felder eines Objekts verwenden
Ein Programm; mehrere Klassen
Öffentliche (»public«) Klassen
Eine Methode in einer Klasse definieren (ein Konto anzeigen)
Ein Konto, das sich selbst anzeigt
Der Kopf der Methode »display«
Werte an Methoden senden und von dort erhalten (Zinsen berechnen)
Einen Wert an eine Methode übergeben
Einen Wert von der Methode »getZinsen« zurückgeben
Zahlen gut aussehen lassen
Einzelheiten mit Zugriffsmethoden verbergen
Gute Programmierung
Öffentliches Leben und private Träume: ein Feld sperren
Regeln mit Zugriffsmethoden erzwingen
8 Zeit und Geld sparen: Code wiederverwenden
Eine Klasse definieren (was es bedeutet, ein Mitarbeiter zu sein)
Das letzte Wort an Mitarbeiter
Die Klasse gut verwenden
Gehalt bezahlen
Mit Dateien auf der Festplatte arbeiten (ein kleiner Umweg)
Daten in einer Datei ablegen
Code kopieren und einfügen
Eine Datei auslesen
Wer hat die Datei verschoben?
Den Dateinamen um den Verzeichnisnamen erweitern
Eine Zeile nach der anderen lesen
Die Verbindung zu einer Datei auf der Festplatte beenden
Unterklassen definieren (was es bedeutet, ein Vollzeit- oder einTeilzeitmitarbeiter zu sein)
Unterklassen erstellen
Das Anlegen von Unterklassen kann zur Gewohnheit werden
Mit Unterklassen arbeiten
Typen passend gestalten
Die zweite Hälfte der Geschichte
Methoden überschreiben (Zahlungen für einige Mitarbeiter ändern)
Eine Java-Annotation
Methoden aus Klassen und Unterklassen verwenden
9 Neue Objekte entwerfen
Konstruktoren definieren (was es bedeutet, eine Temperatur zu sein)
Was ist eine Temperatur?
Was ist eine Temperaturskala? (Der Java-Typ »enum«)
Also gut, was ist denn nun eine Temperatur?
Was Sie mit einer Temperatur anfangen können
Eine andere Temperatur (32.0) aufrufen – eine Fallstudie
Einige Dinge ändern sich nie
Noch mehr Unterklassen (etwas gegen das Wetter unternehmen)
Für bessere Temperaturen sorgen
Konstruktoren für Unterklassen
Alles anwenden
Der Standardkonstruktor
Ein Konstruktor, der mehr kann
Klassen und Methoden der Java-API
Die Annotation »SuppressWarnings«
Teil IV Fortgeschrittene Java-Techniken
10 Variablen und Methoden richtig platzieren
Klassen definieren (Was es heißt, ein Baseballspieler zu sein)
Ein anderer Weg, um Zahlen zu formatieren
Die Klasse »Player« verwenden
Neunmal
Eine GUI
Eine Ausnahme von Methode zu Methode weiterreichen
Etwas statisch machen (den Teamdurchschnitt herausfinden)
Warum gibt es da so viel Statisches?
Das statische Initialisierungsprogramm
Den Teamdurchschnitt anzeigen
»static« ist ein alter Hut
Achtung Statisches – mit Vorsicht genießen!
Mit Variablen experimentieren
Eine Variable richtig platzieren
Einer Variablen aufzeigen, wohin sie gehört
Parameter übergeben
Übergabe als Wert
Ein Ergebnis zurückgeben
Übergabe per Referenz
Ein Objekt von einer Methode zurückgeben
Nachtrag
11 Arrays verwenden, um mit Werten zu jonglieren
Bereiten Sie sich gut vor
Ein Array in zwei einfachen Schritten erstellen
Werte speichern
Tabulatoren und anderes
Einen Array-Initialisierer verwenden
Ein Array mit einer erweiterten »for«-Schleife durchlaufen
Suchen
In eine Datei schreiben
Wann eine Datei geschlossen werden muss
Arrays aus Objekten
Die Klasse »Room« verwenden
Und noch ein Weg, um Zahlen schön zu gestalten
Der Bedingungsoperator
Argumente auf der Befehlszeile
Befehlszeilenargumente in einem Java-Programm verwenden
Prüfen, ob die richtige Anzahl an Befehlszeilenparametern vorhanden ist
12 Sammlungen und Streams verwenden (wenn Arrays nicht mehr ausreichen)
Hilfe durch Sammelklassen
Eine »ArrayList« verwenden
Generische Typen verwenden
Testen, ob noch mehr Daten vorhanden sind
Einen Iterator verwenden
Die vielen Sammelklassen Javas
Neu in Java 8: funktionale Programmierung
Ein Problem auf die altbewährte Weise lösen
Streams
Lambda-Ausdrücke
Eine Klassifizierung von Lambda-Ausdrücken
Streams und Lambda-Ausdrücke verwenden
Warum sich Sorgen machen?
Methodenreferenzen
13 Auch dann noch gut aussehen, wenn die Dinge eine unerwarteteWendung nehmen
Mit Ausnahmen umgehen
Der Parameter einer »catch«-Klausel
Ausnahmetypen
Wer fängt die Ausnahme ein?
Die Multi-catch-Klausel
Alle Bedenken in den Wind schlagen
Etwas Sinnvolles tun
Unsere Freunde, die guten Ausnahmen
Eine Ausnahme verarbeiten oder den Schwarzen Peter weitergeben
Die Aufgabe mit der Klausel »finally« abschließen«
Ein »try«-Befehl mit Ressourcen
14 Programmteile gemeinsam nutzen lassen
Zugriffsmodifizierer
Klassen, Zugriff und Multipart-Programmierung
Mitglied oder Klassen
Zugriffsmodifizierer für Mitglieder
Eine Zeichnung auf einem Frame platzieren
Die Verzeichnisstruktur
Einen Frame erstellen
Sich heimlich vom ursprünglichen Code absetzen
Standardzugriff
Wieder ins Paket zurückkrabbeln
Geschützter Zugriff
Klassen, die keine Unterklassen sind, in demselben Paket unterbringen
Zugriffsmodifizierer für Java-Klassen
Öffentliche Klassen
Nicht öffentliche Klassen
15 Auf Tastatureingaben und Mausklicks reagieren
Machen Sie weiter ... Klicken Sie auf diese Schaltfläche
Ereignisse und Ereignisbehandlung
Das Java-Interface
Threads
Das Schlüsselwort »this«
Das Innere der Methode »actionPerformed«
Die serialVersionUID
Auf andere Dinge als auf das Anklicken von Schaltflächen reagieren
Innere Klassen erstellen
16 Java-Applets schreiben
Applets-Einmaleins
Auf einen Aufruf warten
Eine öffentliche Klasse
(Noch einmal) die Java-API
Die Dinge in Bewegung versetzen
Die Methoden in einem Applet
Was alles in diese Methoden gehört
Auf Ereignisse in einem Applet reagieren
17 Mit Java Datenbankverbindungen aufbauen und nutzen
JDBC und Java DB
Daten erstellen
SQL-Befehle verwenden
Verbinden und trennen
Daten abfragen
Teil VII Der Top-Ten-Teil
18 Zehn Wege, um Fehler zu vermeiden
Großbuchstaben dorthin setzen, wo sie hingehören
Aus einer »switch«-Anweisung aussteigen
Werte mit einem doppelten Gleichheitszeichen vergleichen
Einer GUI Komponenten hinzufügen
Listeners für Ereignisbehandlungen hinzufügen
Die benötigten Konstruktoren definieren
Nicht statische Verweise reparieren
Sich in den Grenzen eines Arrays aufhalten
»NullPointers« vorhersehen
Java bei der Suche nach seinen Dateien helfen
19 Zehn Websites für Java
Die Websites dieses Buches
Aus erster Hand
News, Berichte und Beispielcode
Es gibt nicht nur Englisches
Jedermanns Lieblingssite
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