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Titelseite
Impressum
Inhaltsverzeichnis
Einführung
Sichtweisen und Begrifflichkeiten
Umfang und Anspruch des Buches
Aufbau und Verwendung des Buches
Webseite zum Buch und QR-codes
Danke, und los gehts!
Nachtrag zur zweiten Auflage
Teil I: Grundlagen auf der Seite des Menschen
1 Grundmodell menschlicher Informationsverarbeitung
1.1 Menschliche Informationsverarbeitung und Handlungssteuerung
1.2 Model Human Processor
2 Wahrnehmung
2.1 Sehsinn und visuelle Wahrnehmung
2.1.1 Physiologie der visuellen Wahrnehmung
2.1.2 Farbwahrnehmung
2.1.3 Räumliches Sehen
2.1.4 Attentive und präattentive Wahrnehmung
2.1.5 Gestaltgesetze
2.2 Hörsinn und auditive Wahrnehmung
2.2.1 Physiologie der auditiven Wahrnehmung
2.2.2 Besonderheiten der auditiven Wahrnehmung
2.3 Tastsinn und Propriozeption
2.4 Geruchs- und Geschmackswahrnehmung
3 Kognition
3.1 Gedächtnistypen
3.1.1 Kurzzeitgedächtnis und kognitive Prozesse
3.1.2 Langzeitgedächtnis
3.2 Lernen
3.3 Vergessen
3.4 Aufmerksamkeit
3.5 Kognitive Belastung
3.5.1 Arbeitsgedächtnisbelastung
3.5.2 Belastung durch Mehrfachaufgaben
3.5.3 Messen der kognitiven Belastung
3.6 Entscheidungsfindung und -zeiten
4 Motorik
4.1 Fitts’ Law
4.2 Steering Law
4.3 Interaktion mit beiden Händen
5 Mentale Modelle und Fehler
5.1 Verschiedene Modellarten
5.2 Zusammenspiel der Modelle
5.2.1 Transparenz
5.2.2 Flexibilität
5.3 Fehler des Benutzers
5.3.1 Die Ausführung zielgerichteter Handlungen
5.3.2 Grundlegende Fehlerarten
5.3.3 Murphys Gesetz
Teil II: Grundlagen auf der Seite der Maschine
6 Technische Rahmenbedingungen
6.1 Visuelle Darstellung
6.1.1 Räumliche Auflösung
6.1.2 Zeitliche Auflösung
6.1.3 Darstellung von Farbe und Helligkeit
6.2 Akustische Darstellung
6.3 Moore’s Law
7 Grundregeln für die UI Gestaltung
7.1 Affordances
7.2 Constraints
7.3 Mappings
7.4 Konsistenz und Vorhersagbarkeit
7.5 Feedback
7.6 Fehlertoleranz und Fehlervermeidung
7.7 Interface Animation
7.8 Physikanalogie
7.9 Metaphern als Basis für UI
7.10 Object-Action Interface Modell
8 Etablierte Interaktionsstile
8.1 Kommandos
8.2 Dialoge
8.3 Suche und Browsen
8.4 Direkte Manipulation
8.5 Interaktive Visualisierungen
9 Einige Grundmuster grafischer Benutzerschnittstellen
9.1 Ein Entwurfsmuster: Model-View-Controller
9.2 Zoomable UIs
9.3 Fokus & Kontext
Teil III: Entwicklung Interaktiver Systeme
10 Grundidee des User Centered Design
10.1 Verstehen
10.2 Designen
10.3 Vergegenwärtigen
10.4 Evaluieren
10.5 Iteratives Design
10.6 Implementierung
11 Benutzeranforderungen erheben und verstehen
11.1 Stakeholder
11.2 Interviewtechniken
11.3 Fragebögen
11.3.1 Struktur
11.3.2 Antwortformen
11.3.3 Online Fragebögen
11.4 Fokusgruppen
11.5 Beobachtungen
11.6 Personas und Szenarien
12 Skizzen und Prototypen
12.1 Eigenschaften von Skizzen
12.2 Eigenschaften von Prototypen
12.2.1 Auflösung und Detailgenauigkeit
12.2.2 Horizontale und Vertikale Prototypen
12.2.3 Wizard of Oz Prototypen
12.3 Papierprototypen
12.4 Video Prototypen
13 Evaluation
13.1 Arten der Evaluation
13.1.1 Formativ vs. Summativ
13.1.2 Quantitativ vs. Qualitativ
13.1.3 Analytisch vs. Empirisch
13.2 Analytische Methoden
13.2.1 Cognitive Walkthrough
13.2.2 Heuristische Evaluation
13.2.3 GOMS und KLM
13.3 Empirische Methoden
13.3.1 Variablen und Werte
13.3.2 Probanden
13.3.3 Beobachtungsstudien
13.3.4 Kontrollierte Experimente
13.3.5 Darstellung der Ergebnisse
13.3.6 Statistische Auswertung
13.3.7 Feldstudien und Laborstudien
13.3.8 Langzeit- und Tagebuch-Studien
14 Experience Design
14.1 Ziele und Bedürfnisse
14.2 Beschreibung von User Experience
14.3 Evaluation von User Experience
14.4 User Experience: ein Beispiel
Teil IV: Ausgewählte Interaktionsformen
15 Grafische Benutzerschnittstellen am Personal Computer
15.1 Personal Computer und Desktop Metapher
15.2 Das WIMP Konzept
15.2.1 Fenster und Leisten
15.2.2 Menü-Techniken
15.3 WYSIWYG
16 Die Benutzerschnittstelle des World Wide Web
16.1 Technische Grundkonzepte des Web
16.2 Layout: flieẞend, statisch, adaptiv, responsiv
16.3 Inhalte: statisch oder dynamisch
16.4 Nutzungsarten: Web x.0 (x = 1,2,3,...)
16.5 Wie Webseiten gelesen werden
16.6 Orientierung und Navigation
16.7 Die sozialen Spielregeln: Netiquette im Web
17 Interaktive Oberflächen
17.1 Grundlagen zu Touch und Multi-Touch
17.1.1 Sensortechnologien für Touch
17.1.2 Buxtons Modell der 3 Zustände
17.1.3 Das Midas Touch Problem
17.1.4 Das Fat Finger Problem
17.1.5 Interaktionskonzepte für Touch
17.2 Groẞe Interaktive Oberflächen
17.2.1 Beidhändige Interaktion
17.2.2 Mehrere Benutzer
17.2.3 Raumaufteilung
18 Mobile Interaktion
18.1 Unterbrechbarkeit
18.2 Explizite vs. Implizite Interaktion
18.3 Visualisierungen für kleine Bildschirme
18.4 Mobile Interaktionskonzepte
18.5 Mobile Sensorik
19 Ubiquitous Computing
19.1 Technologische Grundlagen des Ubiquitous Computing
19.2 Information Appliances
19.3 Tangible User Interfaces
19.4 Interaktionskontext
19.4.1 Physischer Kontext
19.4.2 Sozialer Kontext
19.4.3 Diensteorientierter Kontext
19.4.4 Kontextsensitivität am Beispiel Fuẞgängernavigation
19.5 Wearable Computing
20 Virtual Reality und Augmented Reality
20.1 Virtual Reality
20.1.1 Eingabe: Tracking
20.1.2 Ausgabe: Displays
20.1.3 Interaktion in der Virtuellen Welt
20.1.4 Eintauchen in die virtuelle Welt
20.2 Augmented Reality
20.2.1 Eingabe: Tracking
20.2.2 Ausgabe: Displays
20.2.3 Interaktion und UI Konzepte in AR
Bildnachweis
Literatur
Stichwortverzeichnis
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