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Index
Cover Titelseite Impressum Inhaltsverzeichnis Einführung
Sichtweisen und Begrifflichkeiten Umfang und Anspruch des Buches Aufbau und Verwendung des Buches Webseite zum Buch und QR-codes Danke, und los gehts! Nachtrag zur zweiten Auflage
Teil I: Grundlagen auf der Seite des Menschen
1 Grundmodell menschlicher Informationsverarbeitung
1.1 Menschliche Informationsverarbeitung und Handlungssteuerung 1.2 Model Human Processor
2 Wahrnehmung
2.1 Sehsinn und visuelle Wahrnehmung
2.1.1 Physiologie der visuellen Wahrnehmung 2.1.2 Farbwahrnehmung 2.1.3 Räumliches Sehen 2.1.4 Attentive und präattentive Wahrnehmung 2.1.5 Gestaltgesetze
2.2 Hörsinn und auditive Wahrnehmung
2.2.1 Physiologie der auditiven Wahrnehmung 2.2.2 Besonderheiten der auditiven Wahrnehmung
2.3 Tastsinn und Propriozeption 2.4 Geruchs- und Geschmackswahrnehmung
3 Kognition
3.1 Gedächtnistypen
3.1.1 Kurzzeitgedächtnis und kognitive Prozesse 3.1.2 Langzeitgedächtnis
3.2 Lernen 3.3 Vergessen 3.4 Aufmerksamkeit 3.5 Kognitive Belastung
3.5.1 Arbeitsgedächtnisbelastung 3.5.2 Belastung durch Mehrfachaufgaben 3.5.3 Messen der kognitiven Belastung
3.6 Entscheidungsfindung und -zeiten
4 Motorik
4.1 Fitts’ Law 4.2 Steering Law 4.3 Interaktion mit beiden Händen
5 Mentale Modelle und Fehler
5.1 Verschiedene Modellarten 5.2 Zusammenspiel der Modelle
5.2.1 Transparenz 5.2.2 Flexibilität
5.3 Fehler des Benutzers
5.3.1 Die Ausführung zielgerichteter Handlungen 5.3.2 Grundlegende Fehlerarten 5.3.3 Murphys Gesetz
Teil II: Grundlagen auf der Seite der Maschine
6 Technische Rahmenbedingungen
6.1 Visuelle Darstellung
6.1.1 Räumliche Auflösung 6.1.2 Zeitliche Auflösung 6.1.3 Darstellung von Farbe und Helligkeit
6.2 Akustische Darstellung 6.3 Moore’s Law
7 Grundregeln für die UI Gestaltung
7.1 Affordances 7.2 Constraints 7.3 Mappings 7.4 Konsistenz und Vorhersagbarkeit 7.5 Feedback 7.6 Fehlertoleranz und Fehlervermeidung 7.7 Interface Animation 7.8 Physikanalogie 7.9 Metaphern als Basis für UI 7.10 Object-Action Interface Modell
8 Etablierte Interaktionsstile
8.1 Kommandos 8.2 Dialoge 8.3 Suche und Browsen 8.4 Direkte Manipulation 8.5 Interaktive Visualisierungen
9 Einige Grundmuster grafischer Benutzerschnittstellen
9.1 Ein Entwurfsmuster: Model-View-Controller 9.2 Zoomable UIs 9.3 Fokus & Kontext
Teil III: Entwicklung Interaktiver Systeme
10 Grundidee des User Centered Design
10.1 Verstehen 10.2 Designen 10.3 Vergegenwärtigen 10.4 Evaluieren 10.5 Iteratives Design 10.6 Implementierung
11 Benutzeranforderungen erheben und verstehen
11.1 Stakeholder 11.2 Interviewtechniken 11.3 Fragebögen
11.3.1 Struktur 11.3.2 Antwortformen 11.3.3 Online Fragebögen
11.4 Fokusgruppen 11.5 Beobachtungen 11.6 Personas und Szenarien
12 Skizzen und Prototypen
12.1 Eigenschaften von Skizzen 12.2 Eigenschaften von Prototypen
12.2.1 Auflösung und Detailgenauigkeit 12.2.2 Horizontale und Vertikale Prototypen 12.2.3 Wizard of Oz Prototypen
12.3 Papierprototypen 12.4 Video Prototypen
13 Evaluation
13.1 Arten der Evaluation
13.1.1 Formativ vs. Summativ 13.1.2 Quantitativ vs. Qualitativ 13.1.3 Analytisch vs. Empirisch
13.2 Analytische Methoden
13.2.1 Cognitive Walkthrough 13.2.2 Heuristische Evaluation 13.2.3 GOMS und KLM
13.3 Empirische Methoden
13.3.1 Variablen und Werte 13.3.2 Probanden 13.3.3 Beobachtungsstudien 13.3.4 Kontrollierte Experimente 13.3.5 Darstellung der Ergebnisse 13.3.6 Statistische Auswertung 13.3.7 Feldstudien und Laborstudien 13.3.8 Langzeit- und Tagebuch-Studien
14 Experience Design
14.1 Ziele und Bedürfnisse 14.2 Beschreibung von User Experience 14.3 Evaluation von User Experience 14.4 User Experience: ein Beispiel
Teil IV: Ausgewählte Interaktionsformen
15 Grafische Benutzerschnittstellen am Personal Computer
15.1 Personal Computer und Desktop Metapher 15.2 Das WIMP Konzept
15.2.1 Fenster und Leisten 15.2.2 Menü-Techniken
15.3 WYSIWYG
16 Die Benutzerschnittstelle des World Wide Web
16.1 Technische Grundkonzepte des Web 16.2 Layout: flieẞend, statisch, adaptiv, responsiv 16.3 Inhalte: statisch oder dynamisch 16.4 Nutzungsarten: Web x.0 (x = 1,2,3,...) 16.5 Wie Webseiten gelesen werden 16.6 Orientierung und Navigation 16.7 Die sozialen Spielregeln: Netiquette im Web
17 Interaktive Oberflächen
17.1 Grundlagen zu Touch und Multi-Touch
17.1.1 Sensortechnologien für Touch 17.1.2 Buxtons Modell der 3 Zustände 17.1.3 Das Midas Touch Problem 17.1.4 Das Fat Finger Problem 17.1.5 Interaktionskonzepte für Touch
17.2 Groẞe Interaktive Oberflächen
17.2.1 Beidhändige Interaktion 17.2.2 Mehrere Benutzer 17.2.3 Raumaufteilung
18 Mobile Interaktion
18.1 Unterbrechbarkeit 18.2 Explizite vs. Implizite Interaktion 18.3 Visualisierungen für kleine Bildschirme 18.4 Mobile Interaktionskonzepte 18.5 Mobile Sensorik
19 Ubiquitous Computing
19.1 Technologische Grundlagen des Ubiquitous Computing 19.2 Information Appliances 19.3 Tangible User Interfaces 19.4 Interaktionskontext
19.4.1 Physischer Kontext 19.4.2 Sozialer Kontext 19.4.3 Diensteorientierter Kontext 19.4.4 Kontextsensitivität am Beispiel Fuẞgängernavigation
19.5 Wearable Computing
20 Virtual Reality und Augmented Reality
20.1 Virtual Reality
20.1.1 Eingabe: Tracking 20.1.2 Ausgabe: Displays 20.1.3 Interaktion in der Virtuellen Welt 20.1.4 Eintauchen in die virtuelle Welt
20.2 Augmented Reality
20.2.1 Eingabe: Tracking 20.2.2 Ausgabe: Displays 20.2.3 Interaktion und UI Konzepte in AR
Bildnachweis Literatur Stichwortverzeichnis
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Chief Librarian: Las Zenow <zenow@riseup.net>
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