Log In
Or create an account ->
Imperial Library
Home
About
News
Upload
Forum
Help
Login/SignUp
Index
Copertina
Il libro - L'autore
Frontespizio
Copyright
Presentazione
Prima parte. Racconto
1. Qualche parola, per cominciare
1.1. La parola parola
1.2. Perché (non) parli?
2. Nessuno, qualcuno, tutti
2.1. Parlare da soli
2.2. La madre lingua
2.3. Lessico famigliare
2.4. “Siamo solo noi”: amici, amori, vicini, compagni
2.5. Parlare in pubblico
2.6. “L’agio sta in poco”
Seconda parte. Fenomeni
3. Il campo dei giochi
3.1. Contro i giochi di parole
3.2. Definizioni preliminari
3.3. Giochi di parole di primo livello: estemporaneità e rottura
3.3.1. Invenzioni di lingue
3.3.2. Invenzioni moderate
3.3.3. Deformazioni incongrue
3.3.4. Ripetizioni di tormentoni
3.3.5. Giochi di parole in senso stretto
3.3.5.1. Somiglianze di suoni, in praesentia
3.3.5.2. Somiglianze di suoni, in absentia
3.3.5.3. Witz di condensazione
3.3.5.4. Doppi sensi
3.3.5.5. Giochi volontari e involontari
3.4. Giochi di parole di secondo livello: ritualità e costruzione
3.4.1. Introduzione al secondo livello: sospensione, sfida, combinatoria
3.4.2. L’enigmistica italiana
3.4.3. Giochi commerciali
3.4.4. Giochi letterari
3.4.5. Giochi verbo-visivi
3.5. Play/game
4. Sfida e combinatoria. Enigma, indovinello, enigmistica
4.1. Enigma e indovinello
4.1.1. Sfida sul sapere
4.1.2. Forme testuali
4.1.3. L’enigma e la conoscenza
4.2. Enigmistica (come campo unitario)
4.2.1. Il nome e il fenomeno
4.2.2. La comunicazione enigmistica
4.2.2.1. La dichiarazione della sfida
4.2.2.2. L’oggetto della sfida
4.2.2.3. Apparati peritestuali
4.2.2.4. La sanzione dell’esito della sfida
4.2.3. La significazione enigmistica
4.2.3.1. Chiavi semantiche
4.2.3.2. Trasformazioni sul piano dell’espressione
4.2.3.3. Il campo unitario
4.3. Per una tipologia degli schemi enigmistici
Terza parte. Teoria
5. Per una semiotica dei giochi linguistici
5.1. Il gioco e la funzione poetica
5.2. Il caso Scialoja
5.3. La prevalenza dell’artificio
5.4. Aspetti meccanici del gioco linguistico
5.4.1. Gioco
5.4.2. Relazione
5.4.3. Presenza/Assenza
5.4.4. Schema/Combinazione
5.4.5. Parametri pertinenti alla meccanica del gioco
5.5. Aspetti semantici del gioco linguistico
5.5.1. Effetti di senso e generi di gioco
5.5.2. L’equivoco degli effetti (dell’equivoco)
5.5.3. Forme di manifestazione dell’ethos
5.6. Il gioco come atto linguistico
6. Il gioco dell’ambiguità
6.1. Ambiguità dell’ambiguità
6.2. L’ambiguità nel Novecento
6.2.1. Ambiguità buone e cattive
6.2.2. Ambiguità e arte
6.3. L’ambiguità semiotica
6.3.1. Precursori
6.3.2. La semiotica
6.3.3. Il quadrato dell’ambiguità
6.4. Casi particolari di ambiguità
6.4.1. L’oracolo
6.4.2. La metafora
6.4.3. L’ambiguità politica e polemica
6.4.4. L’ambiguità arguta: il Witz
6.4.5. L’ambiguità mistica
6.5. L’ambiguità enigmistica
6.5.1. Restrizioni enigmistiche
6.5.2. Forme semantiche dell’ambiguità enigmistica
6.5.3. Ambiguità enigmistiche sul piano dell’espressione
6.5.4. Il caso particolare del rebus
6.5.5. Integrità e manipolazione del significante nell’ambiguità non enigmistica
6.5.6. Sistematica dell’ambiguità
Appendice. Storia del professor Saussure e di Monsieur X
Malattia e battaglia
Tre tipi di rompicapo
Norme e nomi
Mobilità e salienza
L’être-lettre e la sinestesia necessaria
Giochi linguistici orali e scritti
Saussure e i criptoanalisti letterari
Il romanzo di Saussure e la poesia di Pascoli
Riferimenti bibliografici
A. Fonti antiche e letterarie
B. Studi
Indice
← Prev
Back
Next →
← Prev
Back
Next →