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Index
Schummelseite Titelei Inhaltsverzeichnis Über die Autoren Einführung
Sie benötigen keinerlei Erfahrung Und auch die erste Wahl für erfahrene Leute! Für alle Computer Konventionen Wie das Buch aufgebaut ist Haufenweise Symbole Wie geht es weiter? Was danach kommt
Teil I  Los geht’s mit C++
1 Ihr System einrichten
An C++ 14 gelangen Sich Code::Blocks besorgen Code::Blocks installieren
Mit Windows arbeiten Mit Mac OS/X arbeiten Eine Standardinstallation unter Linux Die grafische Linux-Installation verwenden
Die wesentlichen Programmfunktionen von Code::Blocks kennenlernen
Code::Blocks zum ersten Mal starten Die Beispielprojekte öffnen Die wichtigsten Fenster Das Fenster »Start here«
Andere Entwicklungsumgebungen verwenden
2 Die erste C++-Anwendung erstellen
Ein Projekt mit Code::Blocks erstellen
Was sind Projekte? Das erste Projekt definieren Die erste Anwendung erstellen und ausführen
Den Code eingeben Mit »main« beginnen Informationen anzeigen
Ein bisschen Rechnen Die Ausgabe mit Tabulatoren versehen
Lassen Sie Ihre Anwendung laufen
3 Daten in C++ speichern
Ablageorte für Daten: Variablen
Eine Integervariable erstellen Mehrere Variablen definieren Werte ändern Eine Variable mit einer anderen gleichsetzen Eine Variable initialisieren Vergeben Sie selbst großartige Namen
Mit Integervariablen rechnen
Mit Integervariablen addieren Ganzzahlige Werte subtrahieren Integervariablen multiplizieren Integervariablen dividieren
Allgemeine Zeichen oder Characters
Das Null-Zeichen Nicht druckbare und andere Zeichen
Zeichenfolgen (Strings)
Einen Teil eines Strings auslesen Einen Teil eines Strings ändern Einen String erweitern Zwei Strings »addieren«
Zwischen bedingten Operatoren entscheiden Mit Boole’schen Variablen die Wahrheit sagen Die Konsole auslesen
4 Den Ablauf der Anwendung steuern
Dies oder jenes tun Bedingungen in C++ auswerten
Den richtigen C++-Operator herausfinden Mehrere Bedingungen kombinieren
Evaluierungen in bedingte C++-Anweisungen einbinden
Festlegen, was wäre wenn und was ansonsten wäre Mit »if« und »else« eine Etage weiter gehen
Aktionen mit Anweisungen wiederholen
Schleifenbildung for-Schleifen »While«-Schleifen Etwas tun, während … Unterbrechen und fortfahren Schleifen verschachteln
5 Ihr Werk mit Funktionen aufteilen
Teilen Sie Ihr Werk auf Eine Funktion aufrufen
Eine Variable übergeben Mehrere Variablen übergeben
Eigene Funktionen schreiben
Mehrere oder keine Parameter Nichts zurückgeben Lokale Variablen Vorwärtsreferenzen und Funktionsprototyp Zwei Versionen derselben Funktion schreiben
Funktionen für große Strings aufrufen Was ist »main()«?
6 Quellcodedateien aufteilen
Mehrere Quellcodedateien erstellen
Ein Projekt in Code::Blocks in mehrere Quellcodedateien aufteilen In Code::Blocks ein Projekt mit mehreren Dateien erstellen Mehrere Quellcodedateien in anderen Compilern Mehrere Dateien erstellen
Headerdateien gemeinsam nutzen
Den Header nur einmal hinzufügen Spitze Klammern oder Anführungszeichen?
Variablen in mehreren Quellcodedateien nutzen Die mysteriösen Header-Wrapper verwenden
7 Mit Zeigern auf die Daten verweisen
Variablen »anhäufen« und »stapeln«
Die Adresse einer Variablen erhalten Eine Variable mithilfe eines Zeigers ändern Auf einen String zeigen Auf etwas anderes zeigen Tipps für Zeigervariablen
Dynamisches Zuweisen mit »new«
»new« verwenden Eine Initialisierungsanweisung verwenden Ein neuer String
Zeiger freigeben Zeigervariablen an Funktionen übergeben
Werte von Variablen mit Zeiger ändern Stringparameter ändern
Zeigervariablen von Funktionen zurückerhalten Einen Zeiger als Nicht-Zeiger zurückgeben Per Referenz übergeben Als konstante Referenz übergeben An die Regeln denken
8 Mit Klassen arbeiten
Objekte und Klassen verstehen
Klassen und Objekte klassifizieren Mitgliedsfunktionen und Memberdaten beschreiben Eine Klasse implementieren Den Code von Mitgliedsfunktionen aufteilen Die Bestandteile einer Klasse
Mit einer Klasse arbeiten
Auf Mitglieder zugreifen Klassen und Zeiger verwenden Objekte an Funktionen übergeben Konstante Parameter in Funktionen verwenden Den Zeiger »this« verwenden Mitgliedsfunktionen überladen
Mit Konstruktoren und Destruktoren anfangen und aufhören Mit Konstruktoren starten
Etwas mit Destruktoren beenden Beispiele für Konstruktoren und Destruktoren Den Konstruktoren Parameter hinzufügen
Klassenhierarchien bilden
Eine Hierarchie in C++ erstellen Vererbungstypen verstehen
Aliasse von Objekten erstellen und verwenden
9 Erweiterte C++-Funktionen nutzen
Den Code mit Kommentaren ergänzen Typen umwandeln Aus der Konsole lesen Die Direktiven eines Präprozessors verstehen Konstanten verwenden »switch«-Anweisungen verwenden Aufzählungen mit Klassen überladen Mit Zufallszahlen arbeiten Daten in Arrays speichern
Ein Array aus Zeigern Arrays an Funktionen übergeben Zeiger addieren und subtrahieren
Teil II  Objekte und Klassen verstehen
10 Objekte planen und erstellen
Objekte erkennen
Die Klasse »Briefkaesten« beobachten Die Klasse »Briefkasten« beobachten Andere Objekte finden
Objekte kapseln Hierarchien aufbauen
Eine Bibliothek einrichten Mitglieder bei Vererbung schützen Mitgliedsfunktionen überschreiben Spezialisierung durch Polymorphie Dinge abstrakt sehen
Klassen entdecken
Software entwickeln Diese nervenden Klassen finden
11 Mit Entwurfsmustern entwickeln
Eine Einführung in einfache Muster: das Singleton Eine Instanz mit einem Beobachter überwachen Einen Beobachter automatisch hinzufügen Mit einem Muster vermitteln
Teil III  Fortgeschrittene Programmierung
12 Mit Arrays, Zeigern und Referenzen arbeiten
Arrays verstehen
Arrays definieren Arrays und Zeiger Mehrdimensionale Arrays einsetzen Mehrdimensionale Arrays initialisieren Mehrdimensionale Arrays übergeben Arrays und Befehlszeilenparameter Ein Array auf dem Heap anlegen Arrays aus Zeigern und Arrays aus Arrays speichern Konstante Arrays erstellen
Mit Zeigern zeigen
Immer diese furchtbare Komplexität Zeiger auf Funktionen Eine Variable auf eine Mitgliedsfunktion zeigen lassen Auf statische Mitgliedsfunktionen zeigen
Auf Referenzen referenzieren
Variablen referenzieren Eine Referenz aus einer Funktion zurückgeben
13 Datenstrukturen erstellen
Mit Daten arbeiten
Variablen, Variablen und noch mehr Variablen Variablen auf beiden Seiten der Macht Ihre Daten verzaubern
Strukturieren Sie Ihre Daten
Strukturen als Komponenten-Datentypen Strukturen gleichsetzen Strukturtypen zurückgeben
Geben Sie Ihrem Raum einen Namen
Variablen und Teile eines Namensraums verwenden
14 Konstruktoren, Destruktoren und Exceptions
Objekte mit Konstruktor und Destruktor erschaffen und zerstören
Konstruktoren überladen Mitglieder initialisieren Einen Standardkonstruktor hinzufügen Funktionskonstruktoren Einen Konstruktor von einem anderen aus aufrufen Instanzen mithilfe von Copy-Konstruktoren kopieren Wenn Konstruktoren Ärger machen: Fehlerhafte Konstruktoren Instanzen zerstören Destruktoren virtuell erben
Die Ausnahme von der Regel
Direkte Instanzen werfen Beliebige Exceptions fangen Eine Exception weiterwerfen
15 Fortgeschrittene Klassen-Techniken
Schöner erben
Verwandeln Sie Ihre Vererbung Die Zugriffsregeln anpassen Geben Sie doch mal etwas anderes zurück Mehrfachvererbung Virtuelle Vererbung Freundklassen und Freundfunktionen
Klassen und Typen in Klassen nutzen
Eine Klasse verschachteln Typen innerhalb von Klassen
16 Klassen mit Templates erzeugen
Eine Klasse zum Template machen
Ein Template vom Code der Funktionen trennen Statische Mitglieder in ein Template einsetzen
Ein Template parametrisieren
Verschiedene Parametertypen Mehrere Parameter verwenden
Ein »typedef« für ein Template Templates ableiten
Eine Klasse von einem Klassen-Template ableiten Ein Klassen-Template von einer Klasse ableiten Ein Klassen-Template von einem Klassen-Template ableiten
Ein Funktionstemplate erstellen
Funktionstemplates überladen Eine Mitgliedsfunktion mit einem Template versehen
17 Mit der Standardbibliothek programmieren
Aufbau der Standardbibliothek Container für Ihre Klassen
In einem Vektor abspeichern Daten per »map« ablegen Instanzen, Zeiger oder Referenzen im Container verwalten Instanzen vergleichen Durch einen Container iterieren Viele kleine Pärchen
Das große Container-Finale
Mit einem »set« zuweisen und speichern Mit »set« Vereinigungs- und Schnittmengen bilden Eine Liste mit »list« Stapeln Sie auf der Deque Mit Stacks und Queues schön in einer Reihe warten
Container kopieren Dynamische Arrays erzeugen und einsetzen
Die IDE konfigurieren Ein dynamisches Array deklarieren
Mit ungeordneten Daten arbeiten
Mit »std::unordered_set« ein ungeordnetes Set erstellen Ungeordnete Sets bearbeiten
18 Mit Lambda-Ausdrücken arbeiten
Besser lesbaren und prägnanteren C++-Code schreiben Einen einfachen Lambda-Ausdruck definieren
Die Teile eines Lambda-Ausdrucks definieren Den Compiler den Rückgabewert ermitteln lassen Einen bestimmten Rückgabetyp verwenden Das Schlüsselwort »auto« verwenden
Anwendungen mit Lambda-Ausdrücken entwickeln
Lambda-Ausdrücke mit mehreren Eingabeparametern erstellen Mit der Capture-Klausel arbeiten Daten mit einem Lambda-Ausdruck sortieren Festlegen, dass der Lambda-Ausdruck Exceptions wirft
Teil IV  Probleme beheben
19 Mit Bugs umgehen
Das ist kein Bug, das ist ein Feature Die Features einer Anwendung wie Features aussehen lassen Etwas (fast) vorhersehen Kurz und bündig: Fehler vermeiden
20 Eine Anwendung debuggen
Mit Debuggern programmieren
Der Code::Blocks-Debugger im Überblick Die Debuggingfenster des Code::Blocks-Debuggers
Mit anderen Werkzeug debuggen
Standarddebugger
Eine Code::Blocks-Anwendung mit Argumenten auf der Befehlszeile debuggen
21 Den Code anhalten und untersuchen
Haltepunkte für Fortgeschrittene
Haltepunkt in Code::Blocks setzen Haltepunkte aktivieren und deaktivieren
Variablen beobachten, untersuchen und ändern
Variablen beobachten Objekte beobachten
Werte ändern
22 Der Stack
Ihre Daten stapeln
Im Stack herumreisen Lokale Variablen speichern
Mit weitergehenden Programmfunktionen debuggen
In Assemblercode einer Spur nachgehen
Teil V  Dateien lesen und schreiben
23 Informationen mit der Bibliothek »Streams« ablegen
Warum Streams notwendig sind Mit der Streams-Bibliothek programmieren
Die richtige Headerdatei erhalten Eine Datei öffnen
Umgang mit Fehlern beim Öffnen einer Datei Hissen Sie die ios-Flaggen
24 Mit Output-Streams schreiben
Mit dem <<-Operator einfügen Formatieren Sie Ihre Ausgabe
Mit Flags formatieren Die Präzision festlegen Felder erstellen und ihre Breite setzen
25 Aus Input-Streams lesen
Mit Operatoren extrahieren Mit dem Dateiende umgehen Verschiedene Typen einlesen Formatierte Eingabewerte einlesen
26 Mit Verzeichnissen und Dateien arbeiten
Mit Verzeichnissen arbeiten
Ein Verzeichnis erstellen Ein Verzeichnis löschen
Den Inhalt eines Verzeichnisses ermitteln Dateien kopieren Dateien und Verzeichnisse verschieben und umbenennen
27 Streamen Sie Ihre eigenen Klassen
Eine Klasse als Text streamen Einen Stream manipulieren
Was ist ein Manipulator? Schreiben Sie Ihren eigenen Manipulator
Teil VI  Anwendungen planen und entwerfen
28 Das Programm mit UML beschreiben
Zu UML aufsteigen
Mit UML modellieren Mit UML schematisiert darstellen und entwerfen
Mit UML und dem Rational Unified Process entwickeln
Iterativ sprechen Rein in die Phase, raus aus der Phase Die Konzeptionsphase Die Entwurfsphase Die Konstruktionsphase Die Übergabephase
Und weiter geht’s mit UML
29 Die Klasse mit UML strukturieren
Klassen zeichnen
Klassen mit UML abbilden UML und Vererbung Klassen aggregieren und zusammensetzen
Komponenten erstellen Die Software verteilen
30 Mit UML ein Verhalten aufzeigen
Objekte zeichnen Anwendungsfälle inspizieren
Anwendungsfälle erweitern Anwendungsfälle und Anforderungen in Übereinstimmung bringen
Sequenzdiagramme
Sequenzdiagramme mit Anmerkungen versehen Schleifen und Vergleiche in Sequenzdiagrammen
Kollaborationsdiagramme Aktivitätsdiagramme Zustandsdiagramme
31 Anwendungen mit UML modellieren
UML-Schmankerl
Symbole packen Diagramme mit Anmerkungen versehen Symbole kennzeichnen
Frei zu sein bedarf es wenig C++ und UML
Aufzählungen zeichnen Statische Mitglieder einbinden Klassen über Templates mit Parametern versorgen
Teil VII  Fortgeschrittenes C++
32 Eine Reise durch die Standardbibliothek
Kategorien der Standardbibliothek
Container Iteratoren Algorithmen Funktoren Utilities Allokatoren Polymorphe Allokatoren
Strings mit einem Hash parsen Informationen über einen Iterator mit wahlfreiem Zugriff abrufen Werte mit dem Find-Algorithmus ermitteln Den Zufallszahlengenerator verwenden Mit min und max arbeiten
33 Eigene Templates erstellen
Ein einfaches Mathematik-Template erstellen Ein Struktur-Template erstellen Ein Klassen-Template entwickeln Template-Spezialisierung Eine Bibliothek erstellen
Das Bibliotheksprojekt definieren Das Bibliotheksprojekt konfigurieren Schreiben Sie den Code für die Bibliothek
Setzen Sie Ihre Bibliothek ein
34 Boost erforschen
Boost verstehen
Features von Boost Lizenzen Bezahlter Support
Boost herunterladen und für Code::Blocks installieren
Packen Sie Boost aus Setzen Sie die Header-Only-Bibliotheken ein Bauen Sie die Bibliotheken Testen Sie die Installation
Bauen Sie Ihre erste Boost-Anwendung mit DateTime Die Boost-Tools erstellen Boost.Build einsetzen
Einen erfolgreichen Build durchführen Die Beispiele einsetzen
Regression verwenden Inspect einsetzen BoostBook verstehen QuickBook einsetzen »bcp« einsetzen Wave einsetzen
35 Mit Boost weitergehen
Strings mit RegEx durchsuchen
Die RegEx-Bibliothek hinzufügen Den RegEx-Code schreiben
Strings mit dem Tokenizer aufteilen Numerische Umwandlungen vornehmen Bessere Schleifen mit Foreach schreiben Mit Filesystem auf das Betriebssystem zugreifen
Anhang Automatisieren Sie Ihre Anwendungen durch Makefiles
Kompilieren und Linken Automatisieren Sie Ihre Arbeit Mit Inferenz-Regeln Anwendungen bauen
Regeln verwenden, die von anderen Regeln abhängen Bestimmte Elemente erstellen Von mehreren Dateien abhängig sein Kompilieren und Linken mit make Aufräumen Makros einsetzen Das Beste aus Makefiles herausholen
Stichwortverzeichnis End User License Agreement
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Chief Librarian: Las Zenow <zenow@riseup.net>
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