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Index
Prefacio
PRIMERA PARTE: Herramientas
PRIMERA PARTE: Herramientas
¿Por qué es necesario un game designer?
Introducción
A quiénes está dirigido este libro
El rol del diseñador de juegos
Qué debe saber un diseñador de juegos
Las posibilidades
Sobre este libro
El mundo de los juegos y las máquinas
El mundo de los juegos y las máquinas
De la pasión y de la terquedad
De emprendimientos y de corajes
Cinco años en el futuro
II - Sobre juegos y diseñadores
II - Sobre juegos y diseñadores
II - Sobre juegos y diseñadores
Qué es un juego
Un poco de historia
El videojuego y algunos
chismes clásicos
Qué es un videojuego
El diseño y
los pequeños dioses
Defensa del diseño
El verdadero rol
del game designer
El desarrollador solitario
RESUMEN DEL CAPÍTULO
III - El ciclo de desarrollo y los primeros errores
III - El ciclo de desarrollo y los primeros errores
Constraints
Planificación
¿Cómo hacer un videojuego?
Target
Algunos números
Meta de diseño
En el nicho
Las guerras clónicas
La visión retrotelescópica del game designer
La visión retrotelescópica del game designer
El modelo de negocios
RESUMEN DEL CAPÍTULO
IV - Juegos de mesa
IV - Juegos de mesa
Conversión a juego de video
Diseñando un juego de mesa
Estructura
Elementos
El monstruo de los banquetes
El monstruo de los banquetes
Tormenta de ideas
Las cinco preguntas Hasbro
SEGUNDA PARTE: Mecánicas
SEGUNDA PARTE: Mecánicas
V - Fundamentos
V - Fundamentos
Gameplay
Gameplay emergente
Reglas
Setting
Coherencia
Dimensiones
RESUMEN DEL CAPÍTULO
VI - Sociología y psicología aplicadas al juego
VI - Sociología y psicología aplicadas al juego
VI - Sociología y psicología aplicadas al juego
La diversión
Entretenimiento
Motivación
Deseo
Los deseos básicos
Placer
¿Un gordito feliz?
Necesidad
La jerarquía de las necesidades según Maslow
La jerarquía de las necesidades según Maslow
Generaciones
Lo divertido
RESUMEN DEL CAPÍTULO
VII - Diseño de mecánicas
VII - Diseño de mecánicas
La experiencia
en primer lugar
MDA Framework
Dinámicas núcleo
La eliminación de las reglas
Cambiar el orden de las reglas
Volver un recurso ilimitado o limitado
Volver un recurso ilimitado o limitado
Modos de juego que afectan el diseño
Modos de juego que afectan el diseño
Mecánicas en detalle
En otros géneros
Ajustes en las etapas tempranas del desarrollo
Ajustes en las etapas tempranas del desarrollo
Objetivos de corto, mediano y largo plazo
Objetivos de corto, mediano y largo plazo
El Boss que nos deja plantados
Mecánicas combinadas
Fidelización y monetización
Monetización híbrida y con anunciantes
Los ojos de Víctor
El drama de no terminar los juegos
El drama de no terminar los juegos
RESUMEN DEL CAPÍTULO
VIII - Recompensas
VIII - Recompensas
La estructura lúdica
Desafíos
Puzles
Jefes de nivel
Progresión
El avatar
Mejoras del personaje
Power Ups
PBL
Puntos
Insignias
Tablas de posición
Logros
Títulos honoríficos
Elementos desbloqueables
Secretos
La historia como recompensa
Árbol de mejoras
El problema de la muerte
Barras de progreso y de vida
Mensajes de sistema
Puntos de salvación
Diseño del comportamiento
Defensa de Hopson
Calendario de refuerzos
Watson, Pávlov y Skinner
Mapa de recompensas e interdependencia
Extinción
Contrastes del comportamiento
Evitación
RESUMEN DEL CAPÍTULO
IX - Economía interna y balance
IX - Economía interna y balance
IX - Economía interna y balance
Propiedad virtual
Elementos de
la economía interna
Funciones económicas
Los ojos de Neo
La ventaja estratégica
Mecanismos compensadores
Regulación dinámica de la dificultad
Inflación, hiperinflación y mudflation
RESUMEN DEL CAPÍTULO
X - Level Design
X - Level Design
Joyas en el desierto
Público objetivo
Libertad controlada
Tres etapas de un nivel
Paper Design
Preproducción
Las herramientas secretas
Curva de dificultad
En el editor
Single Player vs. Multiplayer
RESUMEN DEL CAPÍTULO
TERCERA PARTE: Documentos de diseño y producción
TERCERA PARTE: Documentos de diseño y producción
XI - Documentos de diseño
XI - Documentos de diseño
XI - Documentos de diseño
Rodeados de micos
La Biblia
Etapas de un GDD
El Game Concept
Cómo presentar un Game Concept
¿Temor a mostrar el Game Concept?
El Game Treatment
El GDD propiamente dicho, o "Biblia"
¿Por dónde empezar un GDD?
¿Las ideas se registran?
XII - Producción
XII - Producción
Basta, me estoy volviendo loco
Basta, me estoy volviendo loco
El poder de la fuerza
Roles y eventos del scrum
Las fases del desarrollo
XIII - Comunicando y vendiendo ideas
XIII - Comunicando y vendiendo ideas
XIII - Comunicando y vendiendo ideas
Rondas de negocios
Prototipos
Presupuestación
Marketing para videojuegos
Algunas cosas para hacer
El argumento único de ventas
Marketing gasolero
La fiebre del loro
El pitch
CUARTA PARTE: Casos especiales de diseño
CUARTA PARTE: Casos especiales de diseño
XIV - Juegos sociales
XIV - Juegos sociales
Las mejores prácticas de viralización
Las mejores prácticas de viralización
El caso de Mostro Chef
XV - Juegos artísticos
XV - Juegos artísticos
XV - Juegos artísticos
Juegos serios
Un trabajo práctico sobre el amor
XVI - Juegos educativos
XVI - Juegos educativos
XVI - Juegos educativos
El misterioso caso de Carmen Sandiego
El aprendizaje como medio y no como objetivo
El aprendizaje como medio y no como objetivo
XVII - Juegos publicitarios
XVII - Juegos publicitarios
El importador de bananas
El importador de bananas
Días de playa
QUINTA PARTE: Gamification
QUINTA PARTE: Gamification
XVIII - Gamification
XVIII - Gamification
¿Para qué podemos usar un sistema gamificado?
Cuándo la gamificación es inútil
Cuándo la gamificación es inútil
Obstáculos en la implementación
Tipos de gamification
La estructura lúdica
del sistema gamificado
RESUMEN DEL CAPÍTULO
XIX - Diseño del sistema gamificado
XIX - Diseño del sistema gamificado
XIX - Diseño del sistema gamificado
¡Métricas o muerte!
Los actores del sistema gamificado
Los actores del sistema gamificado
El perfil de usuario da feedback
El mapa de rewards
Identificación de los actores del sistema
Identificación de los actores del sistema
Modelo de Bartle
Los verbos sociales
Identificación automática y onboarding
Identificación automática y onboarding
PBL + SAPS
De los desafíos y misiones
RESUMEN DEL CAPÍTULO
XX - Casos de estudio
XX - Casos de estudio
Nike Runner
Zombies, Run!
EpicWin
The Speed Camera Lottery
Foursquare & Swarm
Pain Squad Mobile App
El futuro
Epílogo
APÉNDICES
APÉNDICE A
Géneros
APÉNDICE B
Game Concept
Bibliografía
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