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Index
Prefacio PRIMERA PARTE: Herramientas PRIMERA PARTE: Herramientas ¿Por qué es necesario un game designer? Introducción
A quiénes está dirigido este libro El rol del diseñador de juegos Qué debe saber un diseñador de juegos Las posibilidades Sobre este libro
El mundo de los juegos y las máquinas El mundo de los juegos y las máquinas
De la pasión y de la terquedad De emprendimientos y de corajes Cinco años en el futuro
II - Sobre juegos y diseñadores II - Sobre juegos y diseñadores II - Sobre juegos y diseñadores
Qué es un juego Un poco de historia El videojuego y algunos chismes clásicos Qué es un videojuego El diseño y los pequeños dioses Defensa del diseño El verdadero rol del game designer El desarrollador solitario RESUMEN DEL CAPÍTULO
III - El ciclo de desarrollo y los primeros errores III - El ciclo de desarrollo y los primeros errores
Constraints Planificación ¿Cómo hacer un videojuego? Target Algunos números Meta de diseño En el nicho Las guerras clónicas La visión retrotelescópica del game designer La visión retrotelescópica del game designer El modelo de negocios RESUMEN DEL CAPÍTULO
IV - Juegos de mesa IV - Juegos de mesa
Conversión a juego de video Diseñando un juego de mesa Estructura Elementos El monstruo de los banquetes El monstruo de los banquetes Tormenta de ideas Las cinco preguntas Hasbro
SEGUNDA PARTE: Mecánicas SEGUNDA PARTE: Mecánicas V - Fundamentos V - Fundamentos
Gameplay Gameplay emergente Reglas Setting Coherencia Dimensiones RESUMEN DEL CAPÍTULO
VI - Sociología y psicología aplicadas al juego VI - Sociología y psicología aplicadas al juego VI - Sociología y psicología aplicadas al juego
La diversión Entretenimiento Motivación Deseo Los deseos básicos Placer ¿Un gordito feliz? Necesidad La jerarquía de las necesidades según Maslow La jerarquía de las necesidades según Maslow Generaciones Lo divertido RESUMEN DEL CAPÍTULO
VII - Diseño de mecánicas VII - Diseño de mecánicas
La experiencia en primer lugar MDA Framework Dinámicas núcleo La eliminación de las reglas Cambiar el orden de las reglas Volver un recurso ilimitado o limitado Volver un recurso ilimitado o limitado Modos de juego que afectan el diseño Modos de juego que afectan el diseño Mecánicas en detalle En otros géneros Ajustes en las etapas tempranas del desarrollo Ajustes en las etapas tempranas del desarrollo Objetivos de corto, mediano y largo plazo Objetivos de corto, mediano y largo plazo El Boss que nos deja plantados Mecánicas combinadas Fidelización y monetización Monetización híbrida y con anunciantes Los ojos de Víctor El drama de no terminar los juegos El drama de no terminar los juegos RESUMEN DEL CAPÍTULO
VIII - Recompensas VIII - Recompensas
La estructura lúdica Desafíos Puzles Jefes de nivel Progresión El avatar Mejoras del personaje Power Ups PBL Puntos Insignias Tablas de posición Logros Títulos honoríficos Elementos desbloqueables Secretos La historia como recompensa Árbol de mejoras El problema de la muerte Barras de progreso y de vida Mensajes de sistema Puntos de salvación Diseño del comportamiento Defensa de Hopson Calendario de refuerzos Watson, Pávlov y Skinner Mapa de recompensas e interdependencia Extinción Contrastes del comportamiento Evitación RESUMEN DEL CAPÍTULO
IX - Economía interna y balance IX - Economía interna y balance IX - Economía interna y balance
Propiedad virtual Elementos de la economía interna Funciones económicas Los ojos de Neo La ventaja estratégica Mecanismos compensadores Regulación dinámica de la dificultad Inflación, hiperinflación y mudflation RESUMEN DEL CAPÍTULO
X - Level Design X - Level Design
Joyas en el desierto Público objetivo Libertad controlada Tres etapas de un nivel Paper Design Preproducción Las herramientas secretas Curva de dificultad En el editor Single Player vs. Multiplayer RESUMEN DEL CAPÍTULO
TERCERA PARTE: Documentos de diseño y producción TERCERA PARTE: Documentos de diseño y producción XI - Documentos de diseño XI - Documentos de diseño XI - Documentos de diseño
Rodeados de micos La Biblia Etapas de un GDD El Game Concept Cómo presentar un Game Concept ¿Temor a mostrar el Game Concept? El Game Treatment El GDD propiamente dicho, o "Biblia" ¿Por dónde empezar un GDD? ¿Las ideas se registran?
XII - Producción XII - Producción
Basta, me estoy volviendo loco Basta, me estoy volviendo loco El poder de la fuerza Roles y eventos del scrum Las fases del desarrollo
XIII - Comunicando y vendiendo ideas XIII - Comunicando y vendiendo ideas XIII - Comunicando y vendiendo ideas
Rondas de negocios Prototipos Presupuestación Marketing para videojuegos Algunas cosas para hacer El argumento único de ventas Marketing gasolero La fiebre del loro El pitch
CUARTA PARTE: Casos especiales de diseño CUARTA PARTE: Casos especiales de diseño XIV - Juegos sociales XIV - Juegos sociales
Las mejores prácticas de viralización Las mejores prácticas de viralización El caso de Mostro Chef
XV - Juegos artísticos XV - Juegos artísticos XV - Juegos artísticos
Juegos serios Un trabajo práctico sobre el amor
XVI - Juegos educativos XVI - Juegos educativos XVI - Juegos educativos
El misterioso caso de Carmen Sandiego El aprendizaje como medio y no como objetivo El aprendizaje como medio y no como objetivo
XVII - Juegos publicitarios XVII - Juegos publicitarios
El importador de bananas El importador de bananas Días de playa
QUINTA PARTE: Gamification QUINTA PARTE: Gamification XVIII - Gamification XVIII - Gamification
¿Para qué podemos usar un sistema gamificado? Cuándo la gamificación es inútil Cuándo la gamificación es inútil Obstáculos en la implementación Tipos de gamification La estructura lúdica del sistema gamificado RESUMEN DEL CAPÍTULO
XIX - Diseño del sistema gamificado XIX - Diseño del sistema gamificado XIX - Diseño del sistema gamificado
¡Métricas o muerte! Los actores del sistema gamificado Los actores del sistema gamificado El perfil de usuario da feedback El mapa de rewards Identificación de los actores del sistema Identificación de los actores del sistema Modelo de Bartle Los verbos sociales Identificación automática y onboarding Identificación automática y onboarding PBL + SAPS De los desafíos y misiones RESUMEN DEL CAPÍTULO
XX - Casos de estudio XX - Casos de estudio
Nike Runner Zombies, Run! EpicWin The Speed Camera Lottery Foursquare & Swarm Pain Squad Mobile App El futuro
Epílogo APÉNDICES APÉNDICE A Géneros APÉNDICE B Game Concept Bibliografía
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Chief Librarian: Las Zenow <zenow@riseup.net>
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