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Index
Liebe Leser!
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
Über dieses Buch
Bin ich hier richtig?
Warum JavaScript?
Für Interessierte: Die Geschichte
Die Wahl der Waffen: Editor, Entwicklungsumgebung oder IDE?
Noch ein paar Weisheiten auf den Weg
1 HTML
1.1 Die Befehle: Tags
1.1.1 Der Schlüssel zum Erfolg
1.1.2 (K)ein feierlicher Rahmen
1.1.3 Bitte nicht beachten!
1.1.4 Bevor es losgeht – eine Übersicht
1.2 Deine erste Webseite
1.2.1 Wie gehst du vor, um deine erste Seite zu erstellen?
1.2.2 Was kann HTML – und was kann es nicht?
1.3 Tags tieferlegen und verchromen: Attribute
1.3.1 Heiße Schmuggelware CSS
1.3.2 Und nicht vergessen: ändern, speichern, neu laden
2 Hallo Welt
2.1 So kommen Programme in die Webseite
2.2 Ein kleines Meldungsfenster – der Einstieg
2.3 Und so kommt das JavaScript in die Webseite
2.3.1 Von Leerzeichen und Leerzeilen
2.3.2 Nur noch speichern und im Browser öffnen …
2.3.3 Da geht noch was – ändern, speichern, neu laden
2.4 Das Handy fällt nicht weit vom Stamm. Der gute alte Galileo und warum auch Formeln Spaß machen
2.5 Wie schreibe ich »√« in JavaScript?
2.6 Wohin mit dem Ergebnis?
2.6.1 Das alte Problem der Vergesslichkeit
2.7 Allheilmittel gegen Vergesslichkeit – die Variablen
2.7.1 Wie gut, dass es Variable gibt
2.7.2 So speicherst du einen Wert in einer Variablen
2.7.3 Ein paar Regeln für Variable
2.7.4 Falsch. FALSCH! FAAALSCH!!!
2.7.5 Richtige Variable
2.8 Von Handyweitwurf zum ersten Spiel
2.8.1 Mit der Formel kommt der Spaß
2.8.2 Jetzt schreiben wir das in JavaScript
2.8.3 Da stimmt etwas nicht: Wie aus Grad das Bogenmaß wird, und warum
2.8.4 Des Pudels Kern – die eigentliche Berechnung
2.9 Lasst die Spiele beginnen
2.9.1 Eine Idee? Eine Idee – ein Szenario!
2.9.2 Zufall kann auch schön sein
2.9.3 Drei Versuche sollt ihr sein!
2.10 Die erste Schleife geht auch ohne Schnürsenkel
2.10.1 Ein detaillierter Blick in unsere Schleife
2.11 Waren da hinten nicht gerade noch der Bernd und die Alfi? Dort, wo jetzt das Monster steht?
2.11.1 Wenn schon, denn schon – Vergleiche mit »if«
2.11.2 Was du sonst noch machen kannst
2.12 Falls es mal nicht klappt
3 Zufall, Spaß und Logik
3.1 Zahlenraten
3.1.1 Die erste Überlegung – ganz einfach ausgedrückt
3.1.2 Ein neuer Versuch – ein klein wenig genauer
3.1.3 Was haben wir hier gemacht? Ein Programm geschrieben!
3.2 Die Anleitung haben wir – bauen wir unser Programm
3.2.1 Von der Beschreibung zum Programm
3.3 Was macht der Programmcode denn da?
3.3.1 Jetzt soll uns der Computer nach einer Zahl fragen
3.3.2 Zu groß, zu klein – wie wäre es mit einem kleinen Tipp?
3.3.3 Ja, wurde denn richtig geraten?
3.4 »Hey, mach’s noch mal« – Schleifen mit »do-while«
3.4.1 Die »do-while«-Schleife
3.4.2 Über Bedingungen: Größer, kleiner – und über das ominöse !=
3.5 Das fertige Programm
3.5.1 Übrigens, es gibt auch immer einen ganz anderen Weg
3.6 Schere, Stein, Papier
3.6.1 Computer schummeln nicht
3.6.2 Die Variablen festlegen
3.6.3 Was können wir daraus in JavaScript machen?
3.6.4 Jetzt in aller Ruhe
3.6.5 »else« – keine schöne Maid, eher ein »ansonsten« für alle (anderen) Fälle
3.7 Das »if« und das »else«
3.8 Sag mal, stimmt die Formel so? Formeln, Bauchgefühle, Tests
4 CodeBreaker
4.1 Die geheime Zahl
4.2 Von der Beschreibung zum Programm
4.2.1 Zahlen spalten einfach gemacht
4.2.2 Einfache Lösung mit Hausmitteln
4.2.3 Wie erfolgreich war das Raten?
4.3 Nur der Teufel steckt so tief im Detail – und Programmierer: »else if«
4.3.1 »else if« – ein starkes »ansonsten« mit einer weiteren Bedingung
4.3.2 Was jetzt noch fehlt – die anderen Zahlen, eine Ausgabe und ’ne tolle Schleife
4.3.3 Dann wollen wir mal den Rest machen
4.4 Tunen, tieferlegen, lackieren und Locken eindrehen
4.4.1 Zähl die gespielten Runden, und begrenze das Spiel auf eine festgelegte Anzahl von Runden
4.4.2 Wenn’s dann doch mal reicht – das Spiel selbst beenden
4.4.3 Nicht vergessen – wie war denn jetzt der Code?
4.4.4 Ein paar Zeilen als Einleitung
4.5 JavaScript über Klicks auf HTML-Elemente aufrufen
4.5.1 Funktionen – besonders dick und saugfähig
4.5.2 Und jetzt alles
5 Bubbles, Blasen und Arrays
5.1 Erst einmal alles fürs Sortieren
5.2 Arrays – die Vereinsmeier unter den Variablen
5.3 Werte lesen, schreiben und auch wieder vergessen
5.3.1 Einen Wert ändern
5.4 The sort must go on ... oder so ähnlich
5.4.1 Bubblesort – der nicht so ganz heilige Gral der abstrakten Rechenvorgänge
5.4.2 Bubblesort ohne Computer
5.5 Bubblesort mit Computer
5.5.1 Ready to rumble
5.5.2 Jetzt gibt’s was in die Schleife
5.5.3 Die Sache mit »true« und »false«
5.5.4 Ein Durchgang macht noch keine fertige Liste
5.5.5 Eine Ausgabe muss her!
5.5.6 Alle Teile des Puzzles – unsortiert
5.5.7 Das fertige Puzzle
5.6 Feinschliff
5.6.1 Als Erstes: Wir machen eine Funktion aus unserem Bubblesort
5.6.2 Zwei Listen sollt ihr sein
5.6.3 Mehr als nur Feinheiten – du und deine Funktion
5.6.4 Schön und auch noch zeitgesteuert
5.7 Das Ende der weißen Seiten ist nahe
5.7.1 Wie sieht das für die Ausgabe von unserem Bubblesort aus?
5.7.2 HTML – das vernachlässigte Stiefkind der Aktualisierung
5.7.3 Erst einmal das Handwerkszeug – zeitgesteuerte Aufrufe
5.7.4 Richtiges temporales Zaubern für Anfänger
5.8 Etwas schicke Kosmetik
5.9 Die volle Funktion für Bubblesort
6 Quiz
6.1 Tieferlegen und verchromen – alles mit CSS
6.2 Dreimal darfst du raten
6.1.1 Passend zum Quiz: Rate die Variablen
6.1.2 Auch ganz passend: Rate die Funktionen
6.1.3 Fragen, Antworten und die richtige Lösung. Wohin damit?
6.3 Vom richtigen Mischen und von anonymen Funktionen
6.2.1 Nur leicht geschüttelt – nicht gerührt
6.4 Die Sache mit der Henne, dem Ei und dem besten Anfang
6.3.1 Also gut, zuerst die Funktion »tippeButton«
6.3.2 Schönheit löst keine Probleme – ist aber ganz schön!
6.3.3 Einmal Rot bitte – falsche Antwort
6.5 Das Quiz starten
6.4.1 Nicht vergessen – die gedrückten Buttons
7 Rechenkönig
7.1 Die Benutzeroberfläche
7.2 Zuerst die Funktionen und die Variablen
7.2.1 Was ist zu tun in der Funktion »stelleAufgabe«?
7.2.2 Zwei Zahlen sollt ihr sein …
7.2.3 Und zwar »switch«-»case«
7.2.4 »switch«-»case« für unser Programm
7.2.5 Keine negativen Ergebnisse
7.3 Der Spieler ist am Zug
7.3.1 Der Name wird Programm: »pruefeEingabe«
7.3.2 Stimmt das Ergebnis?
7.4 Das Programm als Ganzes
7.5 Nicht für die Ewigkeit – aber länger als nur für eine Sitzung
7.4.1 Auch das Laden will gelernt sein
7.4.2 Holen wir unsere Zahlen – als echte Zahlen
7.4.3 Und sogar das Löschen will gelernt sein
7.4.4 Was fehlt noch? Ist noch etwas zu tun?
8 Textadventure
8.1 Wie setzen wir das um?
8.2 JSON – ein kuscheliges Zuhause für Daten und Geschichten
8.1.1 Eine Passage macht noch keine Geschichte
8.1.2 Nicht nur Türen brauchen einen Schlüssel
8.3 Zeit für etwas HTML und CSS
8.4 Von JSON zu JavaScript
8.3.1 Die objektorientierte Notation
8.5 Zuerst die grundlegende Funktionalität – der Prototyp
8.6 Nach dem Prototyp
8.7 Aus den Nummern die wirklichen Texte holen
8.6.1 Was muss die neue Funktion tun?
8.8 Teile und herrsche – mehr als nur eine Datei
8.7.1 Die Datei »monitor.css«
8.7.2 Die Datei »abenteuerJson.js«
8.7.3 Die Datei »abenteuer.js«
8.7.4 Zu guter Letzt – unser HTML in der »abenteuer.html«
9 Hammurabi
9.1 Wie funktioniert das Spiel?
9.1.6 Ein wenig HTML
9.1.7 Und noch eine Portion CSS
9.2 Die Regeln – im Detail
9.1.1 Lass die Spiele beginnen
9.1.2 Ein Bericht für den Herrscher – die Ausgabe
9.1.3 Der grundlegende Text wird gebastelt
9.3 Unsere Zufallszahlen
9.4 Eine Spielrunde – ein ganzes Jahr
9.3.1 Die Eingabe – dem Volk Befehle erteilen
9.3.2 Mahlzeit und Prost – wir verteilen Nahrungsmittel
9.3.3 Die Aussaat
9.3.4 Zu guter Letzt noch etwas Handel
9.3.5 Das Ende ist näher, als du denkst
9.5 Das ganze Programm in einem Rutsch
10 Charts und Bibliotheken
10.1 Chartis.js
10.1.1 Woher nehmen und nicht stehlen?
10.1.2 Wie funktioniert es?
10.1.3 Gestatten? Daten, Daten im JSON-Format
10.1.4 Frei wählbar, die Optionen
10.1.5 Der eigentliche Star und Hauptdarsteller: Das Objekt
10.2 Zeit für eigene Daten
10.2.1 Mit »undefined« ist schlecht zählen
10.2.2 Noch schnell die Labels – die Beschriftung der X-Achse
10.2.3 Zeit für Änderungen
10.2.4 Eine zweite Zufallszahl soll es sein
11 Mondlandung
11.1 Was brauchen wir auf unserer Webseite?
11.2 Schöner abstürzen …
11.3 Ein paar Funktionen wären auch ganz hilfreich
11.4 Auch das schönste Programm ist nichts ohne eine Ausgabe
11.5 Etwas Kontrolle muss sein
11.6 Schöner fallen mit Canvas und JavaScript
11.6.1 Mehr Farbe im Leben und auf der Planetenoberfläche
11.6.2 Canvas im JavaScript
12 Im Tal der fallenden Steine
12.1 Die HTML-Datei
12.2 Der Code
12.2.1 Kein Programm ist so schwer wie das, das du nicht selbst geschrieben hast
Stichwortverzeichnis
Rechtliche Hinweise
Über den Autor
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