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Impressum
Vorwort
Einführung
Danksagungen
Über den Autor
Auf dem Titelbild
Unverzichtbare Einführung
Kapitel 1: Professionalität
1.1 Seien Sie vorsichtig, wonach Ihnen verlangt
1.2 Verantwortung übernehmen
1.3 Erstens: Richte keinen Schaden an
1.3.1 Beschädige nicht die Funktion
1.3.2 Beschädige nicht die Struktur
1.4 Arbeitsethik
1.4.1 Sie sollten sich in Ihrem Bereich auskennen
1.4.2 Lebenslanges Lernen
1.4.3 Praxis
1.4.4 Teamwork
1.4.5 Mentorenarbeit
1.4.6 Sie sollten sich in Ihrem Arbeitsgebiet auskennen
1.4.7 Identifizieren Sie sich mit Ihrem Arbeitgeber bzw. Kunden
1.4.8 Bescheidenheit
1.5 Bibliografie
Kapitel 2: Nein sagen
2.1 Feindliche Rollen
2.1.1 Was ist mit dem Warum?
2.2 Hoher Einsatz
2.3 Ein »Teamplayer« sein
2.3.1 Versuchen
2.3.2 Passive Aggression
2.4 Die Kosten eines Ja
Der typische Projektvorschlag
Zwei Wochen bis Fertigstellung
Den Kunden ist das alles nie so wichtig wie Ihnen
Resultat? Hektik beim Fertigstellen, Schneckentempo auf dem Weg zum Markt
2.5 Code unmöglich
Kapitel 3: Ja sagen
3.1 Verbindliche Sprache
3.1.1 So erkennt man mangelnde Selbstverpflichtung
3.1.2 Wie echte Selbstverpflichtung klingt
3.1.3 Zusammenfassung
3.2 Lernen, wie man »Ja« sagt
3.2.1 Die Kehrseite von »Ich versuch’s mal«
3.2.2 Der Disziplin verpflichtet
3.3 Schlussfolgerung
Kapitel 4: Programmieren
4.1 Bereit sein
4.1.1 Code um drei Uhr früh
4.1.2 Sorgencode
4.2 Der Flow-Zustand
4.2.1 Musik
4.2.2 Unterbrechungen
4.3 Schreibblockaden
4.3.1 Kreativer Input
4.4 Debugging
4.4.1 Zeit zum Debuggen
4.5 Die eigene Energie einteilen
4.5.1 Wann man den Stift weglegen muss
4.5.2 Die Heimfahrt
4.5.3 Die Dusche
4.6 In Verzug sein
4.6.1 Hoffnung
4.6.2 Sich beeilen
4.6.3 Überstunden
4.6.4 Unlautere Ablieferung
4.6.5 Definieren Sie »fertig und erledigt«
4.7 Hilfe
4.7.1 Anderen helfen
4.7.2 Hilfe annehmen
4.7.3 Mentorenarbeit
4.8 Bibliografie
Kapitel 5: Test Driven Development
5.1 The Jury is in
5.2 Die drei Gesetze des TDD
5.2.1 Die Litanei der Vorteile
5.2.2 Die professionelle Option
5.3 Was TDD nicht ist
5.4 Bibliografie
Kapitel 6: Praktizieren und Üben
6.1 Etwas Hintergrund übers Üben
6.1.1 22 Nullen
6.1.2 Durchlaufzeiten
6.2 Das Coding Dojo
6.2.1 Kata
6.2.2 Waza
6.2.3 Randori
6.3 Die eigene Erfahrung ausbauen
6.3.1 Open Source
6.3.2 Ethisch handeln
6.4 Schlussfolgerung
6.5 Bibliografie
Kapitel 7: Akzeptanztests
7.1 Anforderungen kommunizieren
7.1.1 Verfrühte Präzisierung
7.2 Akzeptanztests
7.2.1 Die »Definition of Done«
7.2.2 Kommunikation
7.2.3 Automatisierung
7.2.4 Zusätzliche Arbeit
7.2.5 Wer schreibt die Akzeptanztests und wann?
7.2.6 Die Rolle des Entwicklers
7.2.7 Verhandlungen über die Tests und passive Aggression
7.2.8 Akzeptanz- und Unit-Tests
7.2.9 GUIs und andere Komplikationen
7.2.10 Andauernde Integration
7.3 Schlussfolgerung
Kapitel 8: Teststrategien
8.1 Für die Qualitätssicherung sollte nichts übrig bleiben
8.1.1 Die Qualitätssicherung gehört zum Team
8.2 Die Pyramide der Testautomatisierung
8.2.1 Unit-Tests
8.2.2 Komponententests
8.2.3 Integrationstests
8.2.4 Systemtests
8.2.5 Manuelle explorative Tests
8.3 Schlussfolgerung
8.4 Bibliografie
Kapitel 9: Zeitmanagement
9.1 Meetings
9.1.1 Absagen
9.1.2 Sich ausklinken
9.1.3 Tagesordnung und Ziel
9.1.4 Stand-up-Meetings
9.1.5 Planungstreffen zur Iteration
9.1.6 Retrospektive und Demo der Iteration
9.1.7 Auseinandersetzungen und Meinungsverschiedenheiten
9.2 Fokus-Manna
9.2.1 Schlaf
9.2.2 Koffein
9.2.3 Die Akkus aufladen
9.2.4 Muskelfokus
9.2.5 Input vs. Output
9.3 Zeitfenster und Tomaten
9.4 Vermeidung
9.4.1 Umkehrung der Prioritäten
9.5 Sackgassen
9.6 Morast, Moore, Sümpfe und andere Schlamassel
9.7 Schlussfolgerung
Kapitel 10: Aufwandsschätzungen
10.1 Was eine Aufwandsschätzung ist
10.1.1 Ein Commitment
10.1.2 Eine Aufwandsschätzung
10.1.3 Implizierte Commitments
10.2 PERT
10.3 Aufgaben schätzen
10.3.1 Wideband Delphi
10.4 Das Gesetz der großen Zahlen
10.5 Schlussfolgerung
10.6 Bibliografie
Kapitel 11: Äußerer Druck
11.1 Druck vermeiden
11.1.1 Commitments
11.1.2 Sauber arbeiten
11.1.3 Verhalten in der Krise
11.2 Umgang mit Druck
11.2.1 Keine Panik
11.2.2 Kommunizieren Sie
11.2.3 Verlassen Sie sich auf Ihre Disziplinen
11.2.4 Hilfe holen
11.3 Schlussfolgerung
Kapitel 12: Teamwork
12.1 Programmierer kontra Menschen
12.1.1 Programmierer kontra Arbeitgeber
12.1.2 Programmierer kontra Programmierer
12.2 Kleinhirne
12.3 Schlussfolgerung
Kapitel 13: Teams und Projekte
13.1 Harmoniert es?
13.1.1 Das zusammengeschweißte Team
13.1.2 Aber wie managt man so etwas?
13.1.3 Das Dilemma des Product Owner
13.2 Schlussfolgerung
13.3 Bibliografie
Kapitel 14: Mentoring, Lehrzeiten und die Handwerkskunst
14.1 Der Grad des Versagens
14.2 Mentoring
14.2.1 Digi-Comp I – Mein erster Computer
14.2.2 Die ECP-18 in der Highschool
14.2.3 Unkonventionelles Mentoring
14.2.4 Schicksalsschläge
14.3 Die Lehrzeit
14.3.1 Die Lehrzeit bei der Software
14.3.2 Die Realität
14.4 Die Handwerkskunst
14.4.1 Menschen überzeugen
14.5 Schlussfolgerung
Anhang A: Werkzeuge und Hilfsmittel
A.1 Tools
A.2 Quellcodekontrolle
A.2.1 Ein »Enterprise«-System der Quellcodekontrolle
A.2.2 Pessimistisches kontra optimistisches Locking
A.2.3 CVS/SVN
A.2.4 git
A.3 IDE/Editor
A.3.1 vi
A.3.2 Emacs
A.3.3 Eclipse/IntelliJ
A.3.4 TextMate
A.4 Issue-Tracking-Systeme
A.4.1 Bug-Zähler
A.5 Continuous Build
A.6 Tools für Unit-Tests
A.7 Tools für Komponententests
A.7.1 Die »Definition of Done«
A.7.2 FitNesse
A.7.3 Andere Tools
A.8 Tools für Integrationstests
A.9 UML/MDA
A.9.1 Die Details
A.9.2 Keine Hoffnung, keine Änderung
A.10 Schlussfolgerung
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