Ist dieses Buch etwas für dich?
Wie ist dieses Buch aufgebaut?
Was ist in den einzelnen Kapiteln zu finden?
1
Deinen EV3-Kasten vorbereiten
Die EV3-Software herunterladen und installieren
Ausgabeanschlüsse, Eingabeanschlüsse und Kabel
Programme auswählen und ausführen
Den Roboter mit der Fernsteuerung lenken
3
Programme erstellen und ändern
Ein einfaches Programm erstellen
Die offiziellen EV3-Roboter und die Bonusmodelle bauen
4
Arbeiten mit Programmierblöcken: Aktionsblöcke
Wie funktionieren Programmierblöcke?
Der Bewegungslenkungsblock in Aktion
Wie Modus und Einstellung funktionieren
Selbst entdecken 1: Beschleunige
Selbst entdecken 2: Exakte Drehungen
Selbst entdecken 3: Beweg und dreh Dich
Selbst entdecken 4: Buchstabiere
Die Konfiguration des Klangblocks
Selbst entdecken 5: In welche Richtung gehst Du?
Selbst entdecken 6: DJ spielen
Die Konfiguration des Anzeigeblocks
Selbst entdecken 7: Untertitel
Selbst entdecken 8: Warten auf den Explor3r
Die An- und Aus-Modi in Bewegungsblöcken
Selbst entdecken 10: Radio im Fahrmodus
Die Blöcke Hebellenkung, Großer Motor und Mittlerer Motor
Selbst entdecken 11: Zeit, im Kreis zu fahren
Selbst entdecken 12: Navigator
Selbst entdecken 13: Robotänzer
Selbst konstruieren 1: Roboreiniger
Selbst konstruieren 2: Der Explor3r macht Kunst
5
Warten, wiederholen, Eigene Blöcke und Multitasking
Die Einstellungen des Warteblocks
Selbst entdecken 14: Hinterlasse eine Nachricht
Selbst entdecken 15: Timer für ein Brettspiel
Schleifenblöcke innerhalb von Schleifenblöcken
Selbst entdecken 16: Bewache den Raum
Blöcke selbst machen: Eigene Blöcke
Eigene Blöcke in Programmen verwenden
Eigene Blöcke in Projekten verwalten
Selbst entdecken 18: Mein Quadrat
Selbst entdecken 19: Meine Melodie
Selbst entdecken 20: Multitasking
Selbst entdecken 21: Singletasking
Selbst entdecken 22: Komplizierte Muster
Selbst konstruieren 3: Mr. Explor3r
TEIL 2 ROBOTER MIT SENSOREN PROGRAMMIEREN
Funktionsweise des Berührungssensors
Die Stoßstange mit dem Berührungssensor bauen
Selbst entdecken 23: Hello und Goodbye
Selbst entdecken 24: Hindernisse und schlechte Laune vermeiden
Selbst entdecken 25: Einfach drücken
Sensoren und der Schleifenblock
Selbst entdecken 26: Lustige Melodien
Sensoren und der Schalterblock
Selbst entdecken 27: Bleiben oder gehen?
Selbst entdecken 28: Schwere Entscheidungen
Die Modi Vergleichen, Ändern und Messen
Selbst entdecken 29: Die Richtung wählen
Selbst entdecken 30: Warten, Schleife oder Schalter?
Selbst entdecken 31: Stein-Tasten
Selbst konstruieren 4: Einbruchsalarm
Selbst konstruieren 5: Lichtschalter
Innerhalb einer farbigen Linie bleiben
Selbst konstruieren 6: Bulldozer
Der Schalterblock im Messmodus
Der Modus Stärke des reflektierten Lichts
Selbst entdecken 32: Erstelle deine eigene Teststrecke
Selbst entdecken 33: Am blauen Schild anhalten
Selbst entdecken 34: Nenne die Farbe
Selbst entdecken 35: SuperReflektor
Sensorwerte mit einem Schwellenwert vergleichen
Der Linie etwas sanfter folgen
Der Modus Stärke des Umgebungslichts
Der Stärke des Umgebungslichts messen
Selbst entdecken 36: Morgenalarm
Selbst entdecken 37: Farbmarkierungen
Selbst entdecken 38: Ein Fingerabdruckscanner
Selbst entdecken 39: Farbmuster
Selbst entdecken 40: Hindernisse auf der Linie
Selbst entdecken 41: Ein verrückter Kurs
Selbst konstruieren 7: Türglocke
Selbst konstruieren 8: Ein sicherer Tresor
Selbst entdecken 42: Nah heran
Selbst entdecken 43: Drei Sensoren
Selbst entdecken 44: Die Fernbedienung sichern
Selbst entdecken 45: Sanfter Verfolger
Selbst entdecken 46: Folge mir
Selbst konstruieren 9: Ein Bahnübergang
Selbst konstruieren 10: Ein narrensicherer Alarm
9
Die Stein-Tasten und Motorumdrehungssensoren verwenden
Selbst entdecken 48: Eine lange Nachricht
Selbst entdecken 49: Eigenes Menü
Die Motorposition zurücksetzen
Selbst entdecken 50: Zurück zum Anfang
Selbst entdecken 51: Geschwindigkeit in Farbe
Funktionsweise der Geschwindigkeitsregelung
Geschwindigkeitsregelung in der Praxis
Einen blockierten Motor stoppen
Selbst entdecken 52: Ferngesteuerte Stein-Tasten
Selbst entdecken 53: Hinderniserkennung bei geringer Geschwindigkeit
Selbst konstruieren 11: Vollautomatisches Haus
TEIL 3 TECHNIKEN DES ROBOTERBAUS
10
Mit Balken, Achsen, Verbindern und Motoren arbeiten
Konstruktionen mit Balken verstärken
Selbst entdecken 54: Größere Dreiecke
Selbst entdecken 55: Winkelkombinationen
Achsen und Kreuzlöcher verwenden
Balken im rechten Winkel verbinden
Selbst entdecken 56: Konstruktive Verbinder
Selbst entdecken 57: Balken mit einem halben M
Mit Motoren und Sensoren bauen
Balken an den die Motorwelle anschließen
Selbst konstruieren 12: Raupenantrieb
Selbst konstruieren 13: Ein Tischreiniger
Selbst konstruieren 14: Ein Vorhangöffner
11
Mit Zahnrädern und Getrieben arbeiten
Selbst entdecken 58: Zahnräder beobachten
Ein genauerer Blick auf Zahnräder
Das Übersetzungsverhältnis zweier Zahnräder berechnen
Die Geschwindigkeit des Ausgangszahnrads berechnen
Das benötigte Übersetzungsverhältnis berechnen
Die Rotationsgeschwindigkeit verringern und vergrößern
Selbst entdecken 59: Getriebemathematik
Selbst entdecken 60: Vorhersehbare Bewegung
Selbst entdecken 61: Gesamtrichtung
Mit dem Einheitenraster arbeiten
Kegel- und Doppelkegelräder verwenden
Rechtwinklige Verbindungen im Einheitenraster
Selbst entdecken 62: Optionen für rechte Winkel
Selbst entdecken 63: Starke Getriebe
Selbst entdecken 64: Schneckenantrieb
Stabile Getriebekonstruktionen
Zahnräder mit Balken flankieren
Mit Zahnrädern und EV3-Motoren bauen
Selbst konstruieren 15: Dragster
Selbst konstruieren 16: Schneckenroboter
Selbst konstruieren 17: Ein Schornsteinkletterer
Selbst konstruieren 18: Drehscheibe
Selbst konstruieren 19: Roboterarm
TEIL 4 FAHRZEUGE UND ROBOTERTIERE
Den Formel-EV3-Rennwagen bauen
Eigene Blöcke für die Lenkung erstellen
Das Fernsteuerprogramm schreiben
Selbst entdecken 65: Überlenkungsexperimente
Selbst entdecken 66: Nachtrennen
Selbst entdecken 67: Das verrückte Gaspedal
Selbst entdecken 68: Ein blinkendes Rücklicht
Selbst entdecken 69: Unfallerkennung
Selbst konstruieren 20: Schneller fahren
Selbst konstruieren 21: Ein Wagen-Upgrade
Den gegenüberliegenden Eigenen Block erstellen
Selbst entdecken 70: Fernsteuerung
Selbst entdecken 71: Nachtwesen
Selbst entdecken 72: Hungrige Roboter
Selbst konstruieren 22: Eine Roboterspinne
Selbst konstruieren 23: Fühler
Selbst konstruieren 24: Fürchterliche Klauen
TEIL 5 FORTGESCHRITTENE PROGRAMME ERSTELLEN
Erste Schritte mit Datenleitungen
Selbst entdecken 73: Klang je nach Entfernung
Den Wert in einer Datenleitung ansehen
Datenleitungen zwischen Programmen
Mehrere Datenleitungen verwenden
Blöcke mit Datenleitungen wiederholen
Selbst entdecken 74: Balkengraphen
Selbst entdecken 75: Ein erweiterter Graph
Selbst entdecken 76: Sanftes Anhalten
Numerische und logische Arrays
Der Wertebereich von Datenleitungen
Selbst entdecken 77: Ein Sensor-Gaspedal
Selbst entdecken 78: Eine eigene Anschlussansicht
Selbst entdecken 79: Größenvergleich
Fortgeschrittene Programmablaufblöcke
Datenleitungen und der Warteblock
Datenleitungen und der Schleifenblock
Datenleitungen und der Schalterblock
Selbst entdecken 80: IR-Beschleunigung
Selbst entdecken 81: Unterbrechungen unterbrechen
Selbst entdecken 82: Sensorübungen
Selbst entdecken 83: Leistung vs. Geschwindigkeit
Selbst entdecken 84: Die wirkliche Richtung
Selbst entdecken 85: SK3TCHBOT beobachtet dich
Selbst konstruieren 25: Bionische Hand
Selbst entdecken 86: Oszilloskop
15
Datenblöcke und Eigene Blöcke mit Datenleitungen verwenden
Selbst entdecken 87: 100%-Mathe
Selbst entdecken 88: Addierte Werte
Selbst entdecken 89: Infrarot-Geschwindigkeit
Selbst entdecken 90: Doppelte Infrarot-Geschwindigkeit
Selbst entdecken 91: Zuwachssteuerung
Selbst entdecken 92: Richtungssteuerung
Selbst entdecken 93: Zufallsfrequenz
Selbst entdecken 94: Zufälliger Motor und Geschwindigkeit
Der Block Logische Verknüpfungen
Selbst entdecken 95: Logiksensoren
Selbst entdecken 96: Auf drei Sensoren warten
Selbst entdecken 97: Countdown
Eigene Blöcke mit Datenleitungen erstellen
Selbst entdecken 98: Eigene Einheiten
Selbst entdecken 99: Erweiterte Anzeige
Selbst entdecken 100: Entfernungsdurchschnitt
Selbst entdecken 101: Annäherungsrate
Ein Eigener Block mit Ein- und Ausgabe
Selbst entdecken 102: Kreisberechnungen
Ausgangspunkte für Eigene Blöcke
Eigene Blöcke zwischen Projekten austauschen
Selbst entdecken 103: Ist es eine ganze Zahl?
Selbst entdecken 104: Doppelt blockiert
Selbst entdecken 105: Reflextest
Selbst konstruieren 26: Roboter-Stoppuhr
16
Konstanten und Variablen verwenden
Selbst entdecken 106: Alt vs. Neu
Selbst entdecken 107: Vorher vs. Neu
Variablenwerte ändern und erhöhen
Selbst entdecken 108: Hoch- und runterzählen
Selbst entdecken 109: Ein begrenzter Durchschnitt
Selbst entdecken 110: Zufallsprüfung
Selbst entdecken 111: Dichteste Annäherung
Selbst konstruieren 27: Ein eigener Zähler
Schritt 1: Einfache Zeichnungen erstellen
Das Basisprogramm fertigstellen
Schritt 2: Die Stiftsteuerung hinzufügen
Den Stift bewegen, ohne zu zeichnen
Den Stift in einen Radiergummi verwandeln
Selbst entdecken 112: Roboterkünstler
Selbst entdecken 113: Force Feedback
Selbst entdecken 114: Stiftzeiger
Selbst entdecken 115: Ein Arcade-Spiel
Selbst entdecken 116: Ein Gehirntrainer
Selbst konstruieren 28: Ein Plotter
TEIL 6 MASCHINEN UND MENSCHENÄHNLICHE ROBOTER
18
Der SNATCH3R: Ein autonomer Roboterarm
Das Fernsteuerungsprogramm schreiben
Selbst entdecken 117: Erweiterte Fernsteuerung
Selbst entdecken 118: Geschwindigkeitsregelung über die Fernsteuerung
Probleme mit dem Greifer beheben
Selbst entdecken 119: Signalbestätigung
Das endgültige Programm schreiben
Selbst entdecken 120: Den Roboter beschäftigt halten
Selbst entdecken 121: Einer Spur folgen
Selbst entdecken 122: Objekte in der Nähe finden
Selbst konstruieren 29: Bagger
19
LAVA R3X: Ein Maschinenmensch, der geht und spricht
Selbst entdecken 123: Der Eigene Block Walk
Selbst entdecken 124: Umkehren
Selbst entdecken 125: Rechts um!
Hindernissen ausweichen und auf Händeschütteln reagieren
Selbst entdecken 126: Tanzende Roboter
Selbst entdecken 127: groß ist die Abweichung?
Selbst entdecken 128: Der Roboter als Aufpasser
Selbst entdecken 129: Der Roboter als Begleiter
Selbst entdecken 130: Arme und Beine synchronisieren
Selbst entdecken 131: Den Roboter fernsteuern
Selbst entdecken 132: Tamagotchi
Selbst konstruieren 30: Zweibeiniger Roboter
A
Fehlerbehebung für Programme, den EV3-Stein und drahtlose Verbindungen
Fehlende Variablendefinitionen
Laufende Programme korrigieren
Fehlerbehebung auf dem EV3-Stein
Probleme mit der USB-Verbindung lösen
Die EV3-Firmware aktualisieren
Datenverluste mit einer microSD-Karte verhindern
Programme über Bluetooth auf den EV3-Stein herunterladen
Programme über eine WLAN-Verbindung auf den EV3-Stein herunterladen
On-Brick-Programme erstellen, speichern und ausführen
Blöcke zu der Schleife hinzufügen
Die Einstellungen eines Blocks festlegen
Programme speichern und öffnen
On-Brick-Programmierblöcke verwenden