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Index
Impressum
Inhalt
Einleitung
E.1 Programmieren lernen in 14 Tagen
E.2 Der Aufbau des Buchs
E.3 Achten Sie auf den Schrifttyp!
E.4 Programmtexte und Lösungen zum Download
E.5 Fragen und Feedback
1 Willkommen zu Python!
1.1 Die Programmiersprache Python
1.2 Was ist ein Algorithmus?
1.3 Syntax und Semantik
1.4 Interpreter und Compiler
1.5 Python installieren
1.6 Python im interaktiven Modus
1.7 Die Entwicklungsumgebung IDLE
1.8 Hotkeys für die Python-Shell
1.9 Anweisungen
1.9.1 Ausdruck
1.9.2 Funktionsaufruf
1.9.3 Zuweisung
1.9.4 Erweiterte Zuweisungen
1.10 Zahlen verarbeiten – die Python-Shell als Taschenrechner
1.10.1 Operatoren
1.10.2 Variablen verwenden
1.11 Übungen
1.12 Lösung der Frage: Semantik im Alltag
2 Datentypen – die Python-Typ-Hierarchie
2.1 Literale und die Funktion type()
2.2 Die Python-Typ-Hierarchie
2.3 Standard-Typen
2.3.1 Ganze Zahl (int)
2.3.2 Gleitkommazahl (float)
2.3.3 Zeichenkette (str)
2.3.4 Tupel (tuple)
2.3.5 Liste (list)
2.3.6 Menge (set)
2.3.7 Dictionary (dict)
2.3.8 Wahrheitswerte – der Datentyp bool
2.4 Gemeinsame Operationen für Kollektionen
2.4.1 Kollektion
2.4.2 Sequenz
2.5 Objekte eines Typs erzeugen – Casting
2.6 Dynamische Typisierung
2.7 Übung: Anweisungen
3 Interaktive Programme
3.1 Das erste Python-Skript
3.2 Das EVA-Prinzip
3.3 Kommentare
3.4 Projekt: Volumenberechnung
3.5 Python-Programme starten
3.5.1 Ausführung auf der Kommandozeile
3.5.2 Start durch Anklicken des Programm-Icons unter Windows
3.5.3 Python-Programme unter Linux – die Shebang-Zeile
3.5.4 Starten im Finder von macOS
3.6 Fehler finden
3.6.1 Syntaxfehler
3.6.2 Laufzeitfehler
3.6.3 Semantische Fehler
3.6.4 Tipps zum Fehlerfinden
3.7 Übungen
3.8 Lösungen zu den Fragen
4 Kontrollstrukturen
4.1 Programmverzweigungen
4.1.1 Einseitige Verzweigung (if)
4.1.2 Projekt: Passwort
4.1.3 Zweiseitige Verzweigung (if…else)
4.1.4 Projekt: Kinokarte
4.1.5 Fallunterscheidung (if...elif...else)
4.1.6 Projekt: Auskunftautomat
4.2 Das Layout von Python-Programmen: Zeilen und Blöcke
4.2.1 Block
4.2.2 Zeilenstruktur
4.3 Bedingungen konstruieren
4.3.1 Boolesche Werte
4.3.2 Boolesche Operatoren
4.3.3 Vergleichsketten
4.3.4 Projekt: Früchte erkennen
4.4 Bedingte Wiederholung – while
4.4.1 Projekt: Aufsummieren
4.4.2 Projekt: Planeten
4.4.3 Endloswiederholung
4.5 Iterationen – for
4.5.1 Wiederholungen mit range()
4.6 Übungen
4.7 Lösungen zu den Fragen
5 Funktionen
5.1 Warum definiert man Funktionen?
5.2 Definition und Aufruf einer Funktion
5.2.1 Projekt: Fallhöhe berechnen
5.3 Optionale Parameter und voreingestellte Werte
5.3.1 Erweiterung des Projekts: Fallhöhe auf unterschiedlichen Himmelskörpern
5.4 Eine Funktion in der Shell testen
5.5 Die return-Anweisung
5.5.1 Prozeduren
5.5.2 Wirkungen der return-Anweisung
5.6 Positionsargumente und Schlüsselwortargumente
5.7 Guter Programmierstil
5.7.1 Funktionsname
5.7.2 Funktionsannotationen
5.7.3 Docstring
5.7.4 Signatur
5.8 Die print()-Funktion unter der Lupe
5.9 Globale und lokale Namen
5.10 Rekursive Funktionen
5.10.1 Projekt: Die Berechnung der Fakultät
5.11 Übungen
6 Mit Modulen arbeiten
6.1 Importanweisungen
6.1.1 Ein Modul importieren
6.1.2 Funktionen aus einem Modul importieren
6.2 Mathematische Funktionen: Das Modul math
6.3 Zufallsfunktionen: Das Modul random
6.3.1 Projekt: Würfeln
6.3.2 Projekt: Wer ist der Nächste?
6.4 Datum und Zeit
6.4.1 Projekt: Uhrzeit
6.5 Ein eigenes Modul erstellen
6.5.1 Projekt: Ein Modul zur Volumenberechnung
6.5.2 Welchen Vorteil haben Module?
6.6 Module aus dem Python Package Index (PyPI)
6.7 Übungen
7 Mit Kollektionen modellieren
7.1 Sequenzen
7.1.1 Listen
7.1.2 Tupel
7.1.3 Komplexe Sequenzen
7.1.4 Iteration über eine Liste aus Tupeln
7.1.5 Gemeinsame Operationen für Sequenzen
7.1.6 Spezielle Operationen für Listen
7.1.7 Sortieren
7.1.8 Eine Liste erzeugen
7.2 Projekt: Telefonliste
7.3 Dictionaries
7.3.1 Operationen für Dictionaries
7.3.2 Ein Dictionary ändern
7.4 Projekt: Vokabeltrainer
7.5 Übungen
7.6 Lösungen zu den Fragen
8 Daten speichern
8.1 Wie werden Daten gespeichert?
8.1.1 Dateien öffnen
8.1.2 Stream-Methoden
8.1.3 Texte speichern und laden
8.1.4 Binärdateien und Bytestrings
8.1.5 Pfade im Verzeichnisbaum
8.2 Projekt: Logbuch
8.3 Datenstrukturen speichern und laden: Das Modul pickle
8.3.1 Speichern
8.3.2 Laden
8.3.3 Laufzeitfehler abfangen: try...except
8.4 Projekt: Digitaler Planer
8.5 Daten aus dem Internet
8.6 Übung: News-Check
9 Textverarbeitung
9.1 Unicode-Nummern für Zeichen
9.2 Was sind Escape-Sequenzen?
9.3 Operationen für Strings
9.4 Projekt: Goethes Wortschatz
9.5 Projekt: Tageshöchsttemperatur
9.5.1 Ausblick: Reguläre Ausdrücke
9.6 Texte mit variablen Teilen
9.6.1 Platzhalter verwenden
9.6.2 Platzhalter mit Namen
9.7 Projekt: Storytelling
9.8 Übungen
9.9 Lösungen zu den Fragen
10 Grafische Benutzungsoberflächen
10.1 Widgets
10.2 Das Anwendungsfenster Tk
10.3 Ein Widget einfügen
10.4 Das Aussehen der Widgets gestalten
10.4.1 Die Größe eines Widgets
10.5 Gemeinsame Methoden der Widgets
10.6 Schaltflächen und Eventhandler
10.6.1 Projekt: Motivator
10.7 Das Layout verfeinern
10.8 Widgets zur Texteingabe
10.8.1 Einzeilige Eingabe: Das Entry-Widget
10.8.2 Projekt: Rechner
10.8.3 Mehrzeilige Eingabe: Das Text-Widget
10.8.4 Projekt: Reimen mit Goethe
10.9 Radiobuttons
10.9.1 Projekt: Währungsrechner
10.10 Dialogboxen
10.10.1 Projekt: Texteditor
10.11 Parallele Abläufe: Threads
10.11.1 Ein Experiment: Countdown
10.11.2 Eine Funktion in einem eigenen Thread ausführen
10.12 Übungen
10.13 Lösungen zu den Fragen
11 Grafik programmieren
11.1 Bilder auf Schaltflächen und Labels
11.1.1 Projekt: Würfelspiel
11.1.2 Projekt: Graustufen
11.2 Die Python Imaging Library (PIL)
11.2.1 Bilder als PIL.Image-Objekte in tkinter-Anwendungen
11.2.2 Projekt: Webcam-Viewer
11.3 Übungen
12 Fehler finden und vermeiden
12.1 Zusicherungen
12.2 Tracing
12.2.1 Beispiel: Quicksort
12.3 Debugging mit IDLE
12.3.1 Der Debugger der Python-Shell
12.3.2 Das Programm schrittweise durchlaufen
12.3.3 Haltepunkte setzen
12.4 Lösungen zu den Fragen
Lösung 1: Vorbedingungen
Lösung 2: Liste mit Zufallszahlen
13 Objektorientierte Programmierung
13.1 Klassen und Objekte
13.1.1 Was ist Objektorientierung?
13.1.2 Klassen entwerfen und grafisch darstellen – UML
13.1.3 Definition einer Klasse
13.1.4 Objekte einer Klasse erzeugen: Instanziierung
13.1.5 Auf Attribute zugreifen
13.1.6 Methoden aufrufen
13.1.7 Objekte mit variablen Anfangswerten
13.1.8 Metaphern in der Programmierung
13.2 Projekt: Geld
13.3 Operatoren überladen – Polymorphie
13.3.1 Magische Methoden
13.4 Projekt: Abrechnung
13.5 Vererbung
13.6 Übungen
13.7 Lösungen zu den Fragen
14 Professionelle Software-Entwicklung
14.1 Die Laufzeit von Programmen
14.1.1 Schnelles Sortieren – Quicksort versus Straight Selection
14.1.2 Performance-Analyse mit dem Profiler
14.2 Agile Software-Entwicklung
14.2.1 Software Engineering
14.2.2 Einige Grundideen der agilen Software-Entwicklung
14.3 Projekt: Digitales Notizbuch
14.4 Test Driven Development mit doctest
14.5 Programmieren als Hobby und Beruf
14.6 Übung: Ticketbuchung
Stichwortverzeichnis
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