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Liebe Leser!
Inhaltsverzeichnis
Vorwort
1 Ein kleiner Schritt …
1.1 Die Geschichte der Apps
1.2 Was brauche ich, um eine App zu programmieren?
1.2.1 Die Hardware
1.2.2 Neuer oder gebrauchter Mac?
1.2.3 Welche Hardware brauche ich zusätzlich?
1.2.4 Die Software: Xcode
1.2.5 Was brauche ich sonst noch so?
1.2.6 Die wichtigsten Bestandteile von Xcode
1.2.7 Das Apple-Entwicklerprogramm
1.3 Swift: So programmiert man heute
1.3.1 Das steckt hinter Apples Programmiersprache Swift
1.3.2 Warum eine eigene Programmiersprache von Apple?
1.4 Die erste App
1.4.1 Hallo Welt
1.5 Zusammenfassung
2 Programmierung für Einsteiger und Eingerostete
2.1 Der Playground – mal wieder Kind sein
2.2 Programmieren in Swift
2.2.1 Kommentare
2.2.2 Datentypen und Variablen
2.2.3 Konstanten
2.2.4 Typsicherheit und Typinferenz
2.2.5 Kollektionen
2.2.6 Kontrollstrukturen
2.2.7 Optionale Werte
2.2.8 Operatoren
2.2.9 Funktionen und Closures
2.2.10 Klassen, Objekte und objektorientierte Programmierung
2.2.11 Enums und Structs
2.2.12 Protokolle und Generics
2.3 Wie wird aus dem Quelltext eine App?
2.3.1 Der Compiler
2.3.2 Der Linker
2.4 Zusammenfassung
3 Von der Idee bis in den App Store – die Theorie
3.1 So kann meine App erfolgreich werden – zehn Regeln
3.1.1 Apples Vorgaben – und warum man sich besser dran hält
3.1.2 Was macht meine App so besonders?
3.1.3 Ist alles sauber programmiert?
3.1.4 Wie gut lässt sich die App bedienen?
3.1.5 Welcher Preis ist angemessen für meine App?
3.1.6 Kann ich regelmäßig für Updates sorgen?
3.1.7 Auf welchen iOS-Geräten läuft meine App?
3.1.8 Wie ernst nehme ich meine Kunden?
3.1.9 Wie gut ist meine App ins Netz eingebunden?
3.1.10 Nicht vergessen: Werbung und Marketing
3.2 Das geht gar nicht – einige No-Gos der App-Programmierung
3.3 Apple, der Türsteher – welche Bedingungen muss eine App erfüllen?
3.3.1 Diese Apps können Sie sich sparen zu programmieren
3.3.2 Viel Mühe – kann sich lohnen
3.3.3 Nicht nur auf die App selbst kommt es an
3.3.4 Hier kennt Apple kein Pardon
3.3.5 Wann wird Apple richtig sauer?
3.3.6 Apple und der erhobene Zeigefinger
3.3.7 Was tun, wenn Apple meine App ablehnt?
3.4 So verdiene ich Geld mit meinen Apps
3.4.1 Auf in den Massenmarkt!
3.4.2 Erst anfixen, dann kassieren
3.4.3 Spezialsoftware für Unternehmen & Co.
3.4.4 Geld verdienen mit Werbung
3.4.5 Und sonst?
3.5 Wie vermarkte ich eine App?
3.5.1 In die Öffentlichkeit mit Blogs & Co.
3.5.2 Die App bekannter machen mit Search Ads und Co.
3.5.3 Die Sache mit den Promocodes
3.5.4 Standardwerkzeuge Twitter und Facebook
3.5.5 Anlocken mit Preissenkungen und Lite-Versionen
3.6 Zusammenfassung
4 Nachts ist jede Theorie grau
4.1 Das Fundament
4.1.1 Die Ursprünge von iOS
4.1.2 Meilensteine der Entwicklung – von iOS 1 bis iOS 11
4.1.3 Vom Ur-iPhone bis in die Gegenwart
4.1.4 Die iPad-Familie
4.1.5 Auf welcher Hardware läuft iOS eigentlich?
4.2 Der Aufbau von iOS
4.2.1 Core OS
4.2.2 Core Services
4.2.3 Media
4.2.4 Cocoa Touch
5 An der Oberfläche
5.1 Erstellen von Benutzeroberflächen
5.1.1 App-Design mit Storyboards
5.1.2 Der Tabbar-Controller
5.2 Der Tableview-Controller
5.2.1 Design mit dem View-Controller
5.2.2 Die Datenquelle
5.2.3 Eingabemasken
5.2.4 Eine schönere Liste
5.3 Zusammenfassung
6 Der Feinschliff
6.1 Karten und die Außenwelt
6.1.1 Karten verwenden mit dem MapKit
6.1.2 Webseiten an Safari weiterreichen
6.1.3 Teilen per iMessage
6.2 Kommunikation mit Webservices
6.2.1 JSON
6.2.2 Das Wetter
6.2.3 JSON-Daten verarbeiten
6.2.4 Anzeigen von JSON-Daten
6.2.5 Laden von Daten mit URLSession
6.2.6 Laden von Bildern
6.3 Zusammenfassung
7 Die Uhr, Testen und Hochladen
7.1 Die Uhr
7.1.1 Erstellen einer Watch-App
7.1.2 Benutzeroberflächen für die Apple Watch
7.1.3 Kommunikation zwischen iPhone und Watch
7.2 Arbeit auf dem Gerät
7.2.1 Test auf dem eigenen Gerät
7.2.2 Beschleunigungssensor
7.2.3 Die Kamera
7.2.4 Ein bisschen Theorie zum Abschluss
7.3 App in den App Store
7.3.1 So kommt die App in den App Store
7.3.2 So geht’s weiter: Hilfen aus dem Netz und von außerhalb
7.4 Zusammenfassung
8 Zeichnen wie ein Profi
8.1 Die Wasserwaage
8.1.1 Die UIView
8.1.2 Zeichnen mit CoreGraphics
8.1.3 Die y-Achse
8.1.4 Die x-Achse
8.1.5 Der Mittelpunkt
8.1.6 Es kommt Bewegung in die Sache
8.2 Zusammenfassung
A Glossar
Stichwortverzeichnis
Rechtliche Hinweise
Über den Autor
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