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Index
Impressum Einleitung Kapitel 1: Begegnung mit Python
1.1 Was ist Python? 1.2 Python-Versionen 1.3 IDLE​
1.3.1 Die Python-Shell 1.3.2 Hotkey​s
1.4 Die Python-Shell als Taschenrechner​
1.4.1 Operatoren​ und Term​e 1.4.2 Zahlen 1.4.3 Mathematische Funktion​​en
1.5 Hilfe 1.6 Namen und Zuweisungen
1.6.1 Zuweisungen für mehrere Variablen 1.6.2 Rechnen mit Variablen in der Shell 1.6.3 Syntaxregeln für Bezeichner​​ 1.6.4 Neue Namen für Funktionen und andere Objekte 1.6.5 Erweiterte Zuweisungen
1.7 Mit Python-Befehlen Geräte steuer​n
1.7.1 Projekt: Eine LED​​ ein- und ausschalten 1.7.2 Das Modul RPI.GPIO​ 1.7.3 Steuern mit Relais 1.7.4 Projekt: Eine Taschenlampe an- und ausschalten​​
1.8 Aufgaben 1.9 Lösungen
Kapitel 2: Python-Skripte​
2.1 Ein Skript mit IDLE erstellen
2.1.1 Ein neues Projekt starten 2.1.2 Programmtext eingeben 2.1.3 Das Skript ausführen 2.1.4 Shortcuts
2.2 Programme ausführen
2.2.1 Programm​ in der Konsole starten 2.2.2 Anklicken des Programmicons im File-Manager​
2.3 Interaktive Programme – das EVA-Prinzip​
2.3.1 Format​ mit Bedeutung – Aufbau eines Python-Programmtextes 2.3.2 Eingabe – die input()​-Funktion 2.3.3 Verarbeitung – Umwandeln von Datentypen und Rechnen 2.3.4 Ausgabe – die print()​-Funktion
2.4 Programmverzweigung​en
2.4.1 Einfache Bedingungen 2.4.2 Wie erkennt man eine gute Melone? Zusammengesetzte Bedingungen 2.4.3 Einseitige Verzweigung​​en und Programmblöcke 2.4.4 Haben Sie Ihr Idealgewicht? 2.4.5 Eine Besonderheit von Python: Wahrheitswerte für Objekt​e
2.5 Bedingte Wiederholung​ – die while​-Anweisung
2.5.1 Projekt: Zahlenraten​​ 2.5.2 Have a break​! Abbruch einer Schleife
2.6 Projekte mit dem GPIO​
2.6.1 Blinklicht​ 2.6.2 Schalter​ 2.6.3 Zähler​ 2.6.4 Grundzustände festlegen und Flankensteuerung
2.7 Projekt: Eine Alarmanlage​​
2.7.1 Aufbau und Arbeitsweise der Alarmanlage 2.7.2 Programmierung
2.8 Aufgaben 2.9 Lösungen
Kapitel 3: Kollektionen: Mengen, Listen, Tupel und Dictionaries
3.1 Die Typhierarchie​ 3.2 Gemeinsame Operationen für Kollektion​en 3.3 Kollektionen in Bedingungen
3.3.1 Projekt: Kundenberatung​​ 3.3.2 Projekt: Sichere Kommunikation​​
3.4 Iteration​ – die for​-Anweisung
3.4.1 Verwendung von break​
3.5 Sequenz​en
3.5.1 Konkatenation und Vervielfältigung​ 3.5.2 Direkter Zugriff auf Elemente – Indizierung​​ 3.5.3 Slicing​ 3.5.4 Projekt: Lesbare Zufallspasswörter​​
3.6 Tupel​ 3.7 Zeichenkette​n (String​s)
3.7.1 Strings durch Bytestring​s codieren 3.7.2 Der Formatierungsoperator %​
3.8 Liste​n
3.8.1 Listen sind Objekte und empfangen Botschaft​en 3.8.2 Klasse​, Typ​ und Instanz​ 3.8.3 Kopie​ oder Alias​? 3.8.4 Liste​noperationen 3.8.5 Projekt: Zufallsnamen​​ 3.8.6 Projekt: Telefonliste​​ 3.8.7 Listen durch Comprehension​s erzeugen
3.9 Zahlen in einer Folge – range()​-Funktion 3.10 Projekt: Klopfzeichen​​ 3.11 Menge​n
3.11.1 Projekt: Häufigkeit von Buchstaben ​​in einem Text
3.12 Projekt: Zufallssounds​​
3.12.1 Wie kommen Töne aus dem Raspberry Pi? 3.12.2 Sound​s mit PyGame 3.12.3 Programmierung
3.13 Dictionaries
3.13.1 Operationen für Dictionaries​ 3.13.2 Projekt: Morsen​​
3.14 Projekt: Der kürzeste Weg ​zum Ziel​ 3.15 Aufgaben 3.16 Lösungen
Kapitel 4: Funktionen​
4.1 Aufruf von Funktionen
4.1.1 Unterschiedliche Anzahl von Argumenten 4.1.2 Positionsargument​e und Schlüsselwort-Argument​e 4.1.3 Für Experten: Funktionen als Argumente
4.2 Definition von Funktion​en 4.3 Funktionen in der IDLE-Shell testen 4.4 Docstrings 4.5 Veränderliche und unveränderliche Objekte als Parameter​ 4.6 Voreingestellte Parameterwerte​​ 4.7 Beliebige Anzahl von Parametern​ 4.8 Die return-Anweisung unter der Lupe 4.9 Mehr Sicherheit! Vorbedingungen testen 4.10 Namensräume: Global und lokal 4.11 Rekursive Funktionen – die Hohe Schule der Algorithmik
4.11.1 Projekt: Rekursive Summe​​ 4.11.2 Projekt: Quicksort​​
4.12 Experimente zur Rekursion mit der Turtle-Grafi​k
4.12.1 Turtle-Befehle im interaktiven Modus 4.12.2 Projekt: Eine rekursive Spirale aus Quadraten​​ 4.12.3 Projekt: Pythagorasbau​​m 4.12.4 Projekt: Eine Koch-Schneeflocke ​​
4.13 Projekt: Der Sierpinski-Teppich​​ 4.14 Funktionen per Knopfdruck aufrufen: Callback-Funktionen
4.14.1 Projekt: Digitaler Türgong​​ 4.14.2 Projekt: Verkehrszählungen​​– Zählen mit mehreren Knöpfen
4.15 Aufgaben 4.16 Lösungen
Kapitel 5: Fenster für den RPi – Grafische Benutzungsoberflächen​​
5.1 Wie macht man eine Benutzungsoberfläche? 5.2 Projekt: Die digitale Lostrommel​​
5.2.1 Die Gestaltung der Widget​s 5.2.2 Das Layout-Management​
5.3 Bilder auf Widgets
5.3.1 Projekt: Ein visueller Zufallsgenerator​​ 5.3.2 Bilder verarbeiten 5.3.3 Projekt: Schwarzweißmalerei​​
5.4 Projekt: Der Krimiautomat​​
5.4.1 Texteingabe 5.4.2 Programmierung
5.5 Wer die Wahl hat, hat die Qual: Checkbutton​ und Radiobutton​
5.5.1 Projekt: Automatische Urlaubsgrüße ​​ 5.5.2 Projekt: Digitaler Glückskeks​​
5.6 Viele Widgets schnell platziert: Das Grid-Layout​
5.6.1 Projekt: Rechenquiz​​
5.7 Projekt: Farbmixer​​ 5.8 Projekt: Editor mit Pulldown-Menüs​​
5.8.1 Aufbau einer Menüstruktur 5.8.2 Programmierung
5.9 Aufgaben 5.10 Lösungen
Kapitel 6: Daten finden, laden und speichern
6.1 Datei​en
6.1.1 Daten speichern​ 6.1.2 Daten laden​
6.2 Ein Blick hinter die Kulissen: Die SD-Karte​ 6.3 Datenstrukturen haltbar machen mit pickle​ 6.4 Versuch und Irrtum – Mehr Zuverlässigkeit durch try​-Anweisungen 6.5 Projekt: Karteikasten​​
6.5.1 Der Editor​ 6.5.2 Der Presenter
6.6 Benutzungsoberfläche zum Laden und Speichern
6.6.1 Dialogbox​en 6.6.2 Erweiterung des Editors für Karteikarten 6.6.3 Erweiterung des Presenters
6.7 Daten aus dem Internet 6.8 Projekt: Goethe​​ oder Schiller​​?
6.8.1 Methoden der String​-Objekte 6.8.2 Programmierung
6.9 Daten finden mit regulären Ausdrücken
6.9.1 Reguläre Ausdrück​​e 6.9.2 Die Funktion findall()​ 6.9.3 Projekt: Staumelder​​ 6.9.4 Programmierung
6.10 Aufgaben 6.11 Lösungen
Kapitel 7: Projekte mit Zeitfunktionen​
7.1 Projekt: Fünf Sekunden stoppen und gewinnen​​ 7.2 Datum und Zeit im Überblick 7.3 Projekt: Digitaluhr​​
7.3.1 Woher bekommt der RPi die Zeit? 7.3.2 Was ist ein Prozess?​ 7.3.3 Vollbildmodus​ 7.3.4 Event​-Verarbeitung 7.3.5 Autostart​
7.4 Projekt: Ein digitaler Bilderrahmen​​
7.4.1 Zugriff auf das Dateisystem: Das Modul os​ 7.4.2 Python Imaging Library (PIL)​ 7.4.3 Die Programmierung
7.5 Projekt: Wahrnehmungstest​​
7.5.1 Die Programmierung
7.6 Projekt: Stoppuhr​​ mit Gong 7.7 Aufgaben 7.8 Lösungen
Kapitel 8: Objektorientierte Programmierung​​
8.1 Überall Objekte 8.2 Klassen ​und Vererbung ​bei Python
8.2.1 Einführendes Beispiel: Alphabet​​ 8.2.2 Qualitätsmerkmal Änderbarkeit 8.2.3 Vererbung​
8.3 Pong revisited
8.3.1 Bau eines Fußschalters​ 8.3.2 Die Klasse Canvas 8.3.3 Die Programmierung
8.4 Renn, Lola renn​​!
8.4.1 Vorbereitung 8.4.2 Struktur des Programms 8.4.3 Background 8.4.4 Switch 8.4.5 Display 8.4.6 Clock 8.4.7 Die Klasse Runner 8.4.8 Controller 8.4.9 Module
8.5 Aufgaben 8.6 Lösungen
Kapitel 9: Sensortechnik​
9.1 Was ist ein digitaler Temperatursensor​? 9.2 Den DS1820 anschließen 9.3 Temperaturdaten lesen
9.3.1 Temperaturdaten eines Sensors automatisch auswerten
9.4 Projekt: Ein digitales Thermometer ​​mit mehreren Sensoren
9.4.1 Ein Modul für die Messwerterfassung​ 9.4.2 Die grafische Oberfläche 9.4.3 Temperaturdaten per E-Mail senden​
9.5 Projek​t: Ein Temperaturplott​er
9.5.1 Temperatur-Zeitdiagramm​e 9.5.2 Programmierung
9.6 Projekt: Mobile Datenerfassung​​
9.6.1 Experimente mit mobiler Temperaturerfassung 9.6.2 Programmierung 9.6.3 Wiedergabe der Daten
9.7 Spannung messe​n
9.7.1 Das SPI-Protokoll​ 9.7.2 Bitverarbeitung​ 9.7.3 Programmierung
9.8 Aufgaben 9.9 Lösungen
Kapitel 10: Projekte mit der Kamera​
10.1 Das Kameramodul​ anschließen 10.2 Die Kamerasoftware
10.2.1 Einzelbild​er
10.3 Projekt: Kameraoptionen testen​​ 10.4 Projekt: Überwachungskamera​​ – Livebild auf dem Bildschirm 10.5 Projekt: Bewegung erfassen​​ 10.6 Projekt: Gerichtete Bewegungen ​​erfassen
10.6.1 Files verarbeiten mit subprocess​ und StringIO​ 10.6.2 Die Programmierung
10.7 Projekt: Birnen oder Tomaten​​?
10.7.1 Magische Methode​​n – das Überladen​ von Operatoren 10.7.2 Programmierung 10.7.3 Weiterentwicklungen
10.8 Das Modul picamera
10.8.1 Die Klasse PiCamera 10.8.2 Projekt: Einen Film aufnehmen 10.8.3 Projekt: Fotos per E-Mail verschicken​​
10.9 Was ist los am Autobahnkreuz? Bilder einer Webcam auswerten
10.9.1 Webcams im Internet anzapfen​ 10.9.2 Auf einem Foto zeichnen – das Modul ImageDraw 10.9.3 Projekt: Verkehrsdichte auf der Autobahn​​
10.10 Randbemerkung: Was darf man? Was soll man? 10.11 Aufgabe 10.12 Lösung
Kapitel 11: Webserver​
11.1 Der RPi im lokalen Netz
11.1.1 WLAN​ 11.1.2 Eine dauerhafte IP-Adresse für den RPi 11.1.3 Über SSH​ auf dem RPi arbeiten
11.2 Ein Webserver
11.2.1 Den Server starten 11.2.2 Die Startseite 11.2.3 Den Server testen
11.3 Was ist los im Gartenteich?
11.3.1 Projekt: Einfache Webcam​​ mit statischer Webseite 11.3.2 CGI-Skript​e 11.3.3 Hilfe, mein CGI-Skript​ läuft nicht! 11.3.4 Interaktive Webseite​​n 11.3.5 Eingabekomponenten in einem HTML-Formular 11.3.6 Verarbeitung von Eingaben in einem CGI-Skript 11.3.7 Zugriff aus der Ferne
11.4 Geräte über das Internet steuern
11.4.1 Privilegierte Rechte​​ für ein CGI-Skript 11.4.2 Programmierung
11.5 Datenbank​en
11.5.1 Das Modul sqlite3​ 11.5.2 Projekt: Freies Obst​​
11.6 Aufgaben 11.7 Lösungen
Anhang A: Den Raspberry Pi einrichten
A.1 Hardware-Ausstattung​ A.2 Das Betriebssystem installieren​
A.2.1 Download der Software ​ A.2.2 Die SD-Karte formatieren​
A.3 Den Raspberry Pi das erste Mal starten und konfigurieren A.4 Die grafische Oberfläche​​von Raspbian​
Anhang B: Der GPIO
B.1 Der GPIO B.2 Ein Flachbandkabel​ mit Pfostenverbinder​n
Anhang C: Autostart​ Anhang D: So entstand das Titelbild
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Chief Librarian: Las Zenow <zenow@riseup.net>
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