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Index
Impressum
Einleitung
Kapitel 1: Begegnung mit Python
1.1 Was ist Python?
1.2 Python-Versionen
1.3 IDLE
1.3.1 Die Python-Shell
1.3.2 Hotkeys
1.4 Die Python-Shell als Taschenrechner
1.4.1 Operatoren und Terme
1.4.2 Zahlen
1.4.3 Mathematische Funktionen
1.5 Hilfe
1.6 Namen und Zuweisungen
1.6.1 Zuweisungen für mehrere Variablen
1.6.2 Rechnen mit Variablen in der Shell
1.6.3 Syntaxregeln für Bezeichner
1.6.4 Neue Namen für Funktionen und andere Objekte
1.6.5 Erweiterte Zuweisungen
1.7 Mit Python-Befehlen Geräte steuern
1.7.1 Projekt: Eine LED ein- und ausschalten
1.7.2 Das Modul RPI.GPIO
1.7.3 Steuern mit Relais
1.7.4 Projekt: Eine Taschenlampe an- und ausschalten
1.8 Aufgaben
1.9 Lösungen
Kapitel 2: Python-Skripte
2.1 Ein Skript mit IDLE erstellen
2.1.1 Ein neues Projekt starten
2.1.2 Programmtext eingeben
2.1.3 Das Skript ausführen
2.1.4 Shortcuts
2.2 Programme ausführen
2.2.1 Programm in der Konsole starten
2.2.2 Anklicken des Programmicons im File-Manager
2.3 Interaktive Programme – das EVA-Prinzip
2.3.1 Format mit Bedeutung – Aufbau eines Python-Programmtextes
2.3.2 Eingabe – die input()-Funktion
2.3.3 Verarbeitung – Umwandeln von Datentypen und Rechnen
2.3.4 Ausgabe – die print()-Funktion
2.4 Programmverzweigungen
2.4.1 Einfache Bedingungen
2.4.2 Wie erkennt man eine gute Melone? Zusammengesetzte Bedingungen
2.4.3 Einseitige Verzweigungen und Programmblöcke
2.4.4 Haben Sie Ihr Idealgewicht?
2.4.5 Eine Besonderheit von Python: Wahrheitswerte für Objekte
2.5 Bedingte Wiederholung – die while-Anweisung
2.5.1 Projekt: Zahlenraten
2.5.2 Have a break! Abbruch einer Schleife
2.6 Projekte mit dem GPIO
2.6.1 Blinklicht
2.6.2 Schalter
2.6.3 Zähler
2.6.4 Grundzustände festlegen und Flankensteuerung
2.7 Projekt: Eine Alarmanlage
2.7.1 Aufbau und Arbeitsweise der Alarmanlage
2.7.2 Programmierung
2.8 Aufgaben
2.9 Lösungen
Kapitel 3: Kollektionen: Mengen, Listen, Tupel und Dictionaries
3.1 Die Typhierarchie
3.2 Gemeinsame Operationen für Kollektionen
3.3 Kollektionen in Bedingungen
3.3.1 Projekt: Kundenberatung
3.3.2 Projekt: Sichere Kommunikation
3.4 Iteration – die for-Anweisung
3.4.1 Verwendung von break
3.5 Sequenzen
3.5.1 Konkatenation und Vervielfältigung
3.5.2 Direkter Zugriff auf Elemente – Indizierung
3.5.3 Slicing
3.5.4 Projekt: Lesbare Zufallspasswörter
3.6 Tupel
3.7 Zeichenketten (Strings)
3.7.1 Strings durch Bytestrings codieren
3.7.2 Der Formatierungsoperator %
3.8 Listen
3.8.1 Listen sind Objekte und empfangen Botschaften
3.8.2 Klasse, Typ und Instanz
3.8.3 Kopie oder Alias?
3.8.4 Listenoperationen
3.8.5 Projekt: Zufallsnamen
3.8.6 Projekt: Telefonliste
3.8.7 Listen durch Comprehensions erzeugen
3.9 Zahlen in einer Folge – range()-Funktion
3.10 Projekt: Klopfzeichen
3.11 Mengen
3.11.1 Projekt: Häufigkeit von Buchstaben in einem Text
3.12 Projekt: Zufallssounds
3.12.1 Wie kommen Töne aus dem Raspberry Pi?
3.12.2 Sounds mit PyGame
3.12.3 Programmierung
3.13 Dictionaries
3.13.1 Operationen für Dictionaries
3.13.2 Projekt: Morsen
3.14 Projekt: Der kürzeste Weg zum Ziel
3.15 Aufgaben
3.16 Lösungen
Kapitel 4: Funktionen
4.1 Aufruf von Funktionen
4.1.1 Unterschiedliche Anzahl von Argumenten
4.1.2 Positionsargumente und Schlüsselwort-Argumente
4.1.3 Für Experten: Funktionen als Argumente
4.2 Definition von Funktionen
4.3 Funktionen in der IDLE-Shell testen
4.4 Docstrings
4.5 Veränderliche und unveränderliche Objekte als Parameter
4.6 Voreingestellte Parameterwerte
4.7 Beliebige Anzahl von Parametern
4.8 Die return-Anweisung unter der Lupe
4.9 Mehr Sicherheit! Vorbedingungen testen
4.10 Namensräume: Global und lokal
4.11 Rekursive Funktionen – die Hohe Schule der Algorithmik
4.11.1 Projekt: Rekursive Summe
4.11.2 Projekt: Quicksort
4.12 Experimente zur Rekursion mit der Turtle-Grafik
4.12.1 Turtle-Befehle im interaktiven Modus
4.12.2 Projekt: Eine rekursive Spirale aus Quadraten
4.12.3 Projekt: Pythagorasbaum
4.12.4 Projekt: Eine Koch-Schneeflocke
4.13 Projekt: Der Sierpinski-Teppich
4.14 Funktionen per Knopfdruck aufrufen: Callback-Funktionen
4.14.1 Projekt: Digitaler Türgong
4.14.2 Projekt: Verkehrszählungen– Zählen mit mehreren Knöpfen
4.15 Aufgaben
4.16 Lösungen
Kapitel 5: Fenster für den RPi – Grafische Benutzungsoberflächen
5.1 Wie macht man eine Benutzungsoberfläche?
5.2 Projekt: Die digitale Lostrommel
5.2.1 Die Gestaltung der Widgets
5.2.2 Das Layout-Management
5.3 Bilder auf Widgets
5.3.1 Projekt: Ein visueller Zufallsgenerator
5.3.2 Bilder verarbeiten
5.3.3 Projekt: Schwarzweißmalerei
5.4 Projekt: Der Krimiautomat
5.4.1 Texteingabe
5.4.2 Programmierung
5.5 Wer die Wahl hat, hat die Qual: Checkbutton und Radiobutton
5.5.1 Projekt: Automatische Urlaubsgrüße
5.5.2 Projekt: Digitaler Glückskeks
5.6 Viele Widgets schnell platziert: Das Grid-Layout
5.6.1 Projekt: Rechenquiz
5.7 Projekt: Farbmixer
5.8 Projekt: Editor mit Pulldown-Menüs
5.8.1 Aufbau einer Menüstruktur
5.8.2 Programmierung
5.9 Aufgaben
5.10 Lösungen
Kapitel 6: Daten finden, laden und speichern
6.1 Dateien
6.1.1 Daten speichern
6.1.2 Daten laden
6.2 Ein Blick hinter die Kulissen: Die SD-Karte
6.3 Datenstrukturen haltbar machen mit pickle
6.4 Versuch und Irrtum – Mehr Zuverlässigkeit durch try-Anweisungen
6.5 Projekt: Karteikasten
6.5.1 Der Editor
6.5.2 Der Presenter
6.6 Benutzungsoberfläche zum Laden und Speichern
6.6.1 Dialogboxen
6.6.2 Erweiterung des Editors für Karteikarten
6.6.3 Erweiterung des Presenters
6.7 Daten aus dem Internet
6.8 Projekt: Goethe oder Schiller?
6.8.1 Methoden der String-Objekte
6.8.2 Programmierung
6.9 Daten finden mit regulären Ausdrücken
6.9.1 Reguläre Ausdrücke
6.9.2 Die Funktion findall()
6.9.3 Projekt: Staumelder
6.9.4 Programmierung
6.10 Aufgaben
6.11 Lösungen
Kapitel 7: Projekte mit Zeitfunktionen
7.1 Projekt: Fünf Sekunden stoppen und gewinnen
7.2 Datum und Zeit im Überblick
7.3 Projekt: Digitaluhr
7.3.1 Woher bekommt der RPi die Zeit?
7.3.2 Was ist ein Prozess?
7.3.3 Vollbildmodus
7.3.4 Event-Verarbeitung
7.3.5 Autostart
7.4 Projekt: Ein digitaler Bilderrahmen
7.4.1 Zugriff auf das Dateisystem: Das Modul os
7.4.2 Python Imaging Library (PIL)
7.4.3 Die Programmierung
7.5 Projekt: Wahrnehmungstest
7.5.1 Die Programmierung
7.6 Projekt: Stoppuhr mit Gong
7.7 Aufgaben
7.8 Lösungen
Kapitel 8: Objektorientierte Programmierung
8.1 Überall Objekte
8.2 Klassen und Vererbung bei Python
8.2.1 Einführendes Beispiel: Alphabet
8.2.2 Qualitätsmerkmal Änderbarkeit
8.2.3 Vererbung
8.3 Pong revisited
8.3.1 Bau eines Fußschalters
8.3.2 Die Klasse Canvas
8.3.3 Die Programmierung
8.4 Renn, Lola renn!
8.4.1 Vorbereitung
8.4.2 Struktur des Programms
8.4.3 Background
8.4.4 Switch
8.4.5 Display
8.4.6 Clock
8.4.7 Die Klasse Runner
8.4.8 Controller
8.4.9 Module
8.5 Aufgaben
8.6 Lösungen
Kapitel 9: Sensortechnik
9.1 Was ist ein digitaler Temperatursensor?
9.2 Den DS1820 anschließen
9.3 Temperaturdaten lesen
9.3.1 Temperaturdaten eines Sensors automatisch auswerten
9.4 Projekt: Ein digitales Thermometer mit mehreren Sensoren
9.4.1 Ein Modul für die Messwerterfassung
9.4.2 Die grafische Oberfläche
9.4.3 Temperaturdaten per E-Mail senden
9.5 Projekt: Ein Temperaturplotter
9.5.1 Temperatur-Zeitdiagramme
9.5.2 Programmierung
9.6 Projekt: Mobile Datenerfassung
9.6.1 Experimente mit mobiler Temperaturerfassung
9.6.2 Programmierung
9.6.3 Wiedergabe der Daten
9.7 Spannung messen
9.7.1 Das SPI-Protokoll
9.7.2 Bitverarbeitung
9.7.3 Programmierung
9.8 Aufgaben
9.9 Lösungen
Kapitel 10: Projekte mit der Kamera
10.1 Das Kameramodul anschließen
10.2 Die Kamerasoftware
10.2.1 Einzelbilder
10.3 Projekt: Kameraoptionen testen
10.4 Projekt: Überwachungskamera – Livebild auf dem Bildschirm
10.5 Projekt: Bewegung erfassen
10.6 Projekt: Gerichtete Bewegungen erfassen
10.6.1 Files verarbeiten mit subprocess und StringIO
10.6.2 Die Programmierung
10.7 Projekt: Birnen oder Tomaten?
10.7.1 Magische Methoden – das Überladen von Operatoren
10.7.2 Programmierung
10.7.3 Weiterentwicklungen
10.8 Das Modul picamera
10.8.1 Die Klasse PiCamera
10.8.2 Projekt: Einen Film aufnehmen
10.8.3 Projekt: Fotos per E-Mail verschicken
10.9 Was ist los am Autobahnkreuz? Bilder einer Webcam auswerten
10.9.1 Webcams im Internet anzapfen
10.9.2 Auf einem Foto zeichnen – das Modul ImageDraw
10.9.3 Projekt: Verkehrsdichte auf der Autobahn
10.10 Randbemerkung: Was darf man? Was soll man?
10.11 Aufgabe
10.12 Lösung
Kapitel 11: Webserver
11.1 Der RPi im lokalen Netz
11.1.1 WLAN
11.1.2 Eine dauerhafte IP-Adresse für den RPi
11.1.3 Über SSH auf dem RPi arbeiten
11.2 Ein Webserver
11.2.1 Den Server starten
11.2.2 Die Startseite
11.2.3 Den Server testen
11.3 Was ist los im Gartenteich?
11.3.1 Projekt: Einfache Webcam mit statischer Webseite
11.3.2 CGI-Skripte
11.3.3 Hilfe, mein CGI-Skript läuft nicht!
11.3.4 Interaktive Webseiten
11.3.5 Eingabekomponenten in einem HTML-Formular
11.3.6 Verarbeitung von Eingaben in einem CGI-Skript
11.3.7 Zugriff aus der Ferne
11.4 Geräte über das Internet steuern
11.4.1 Privilegierte Rechte für ein CGI-Skript
11.4.2 Programmierung
11.5 Datenbanken
11.5.1 Das Modul sqlite3
11.5.2 Projekt: Freies Obst
11.6 Aufgaben
11.7 Lösungen
Anhang A: Den Raspberry Pi einrichten
A.1 Hardware-Ausstattung
A.2 Das Betriebssystem installieren
A.2.1 Download der Software
A.2.2 Die SD-Karte formatieren
A.3 Den Raspberry Pi das erste Mal starten und konfigurieren
A.4 Die grafische Oberflächevon Raspbian
Anhang B: Der GPIO
B.1 Der GPIO
B.2 Ein Flachbandkabel mit Pfostenverbindern
Anhang C: Autostart
Anhang D: So entstand das Titelbild
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