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Index
Teil A – Einführung
1 Der Rechner wird vorbereitet
1.1 Die nötigen Hilfsmittel und Vorbereitungen 1.2 Das JDK für Java SE
1.2.1 Setup-Datei 1.2.2 Installation 1.2.3 Eintragung in den Systempfad 1.2.4 Test
1.3 Das Android-SDK
1.3.1 Setup-Datei 1.3.2 Installation 1.3.3 Dokumentation und API-Referenz
1.4 Eclipse
1.4.1 Setup-Datei 1.4.2 Installation 1.4.3 Erster Start
1.5 Das Android-Plugin
1.5.1 Installation 1.5.2 Konfiguration
1.6 Wo Sie weitere Hilfe finden 1.7 Nächste Schritte 1.8 Fragen und Antworten 1.9 Übungen
2 Auf die Plätze, fertig ... App!
2.1 Die Ruhe vor dem Sturm 2.2 Das Projekt 2.3 Das vorgegebene Codegerüst
2.3.1 Die package-Anweisung 2.3.2 Die import-Anweisungen 2.3.3 Die Klassendefinition
2.4 Layout und Ressourcen
2.4.1 XML-Layouts 2.4.2 Ressourcen
2.5 Die App erstellen (Build) 2.6 Die App im Emulator testen
2.6.1 AVD für Emulator anlegen 2.6.2 App testen
2.7 Die App auf dem Smartphone oder Tablet-PC testen 2.8 Nächste Schritte 2.9 Fragen und Antworten 2.10 Übungen
3 Was wann wofür
3.1 Was ist zu tun? – Die drei Pfeiler der App-Erstellung 3.2 Wer hilft uns? – Bausteine und Klassen
3.2.1 Bausteine für den App-Aufbau 3.2.2 Klassen zur Adressierung spezieller Aufgaben
3.3 Wo wird was gespeichert? – Dateitypen, die Sie kennen sollten
3.3.1 Quelldateien 3.3.2 Automatisch generierte Dateien 3.3.3 Die Android-Bibliothek 3.3.4 assets 3.3.5 Die Ressourcendateien 3.3.6 Die Manifestdatei 3.3.7 Die Properties-Datei 3.3.8 Die APK-Datei
3.4 Fragen und Antworten 3.5 Übungen
Teil B – Grundlagen
4 Code
4.1 Unterstützung durch den Eclipse-Editor
4.1.1 Syntaxhervorhebung 4.1.2 Gliederung (Folding) 4.1.3 QuickFix 4.1.4 QuickInfo statt API-Dokumentation 4.1.5 Klammernpaare identifizieren 4.1.6 Zeilennummern einblenden 4.1.7 Alle Vorkommen markieren 4.1.8 Definitionen finden 4.1.9 Code erweitern 4.1.10 Refactoring (Code umstrukturieren)
4.2 Klassen in eigene Quelldateien auslagern
4.2.1 Die Tuschstaffel-App 4.2.2 Quelldateien hinzufügen
4.3 Fragen und Antworten 4.4 Übungen
5 Die Benutzeroberfläche (Layout)
5.1 Ein paar einführende Gedanken zum Design von Benutzeroberflächen 5.2 Die zwei Gesichter der Layoutdateien: XML kontra Designer
5.2.1 Der XML-Code 5.2.2 Der Designer
5.3 Layout-Views
5.3.1 Die allgemeinen Layoutparameter 5.3.2 Die Layout-Views 5.3.3 Hintergrundfarbe (oder -bild) 5.3.4 Hierarchy Viewer
5.4 Widgets 5.5 Praxisbeispiel: eine Quiz-Oberfläche 5.6 Hoch- und Querformat 5.7 App-Symbol 5.8 Views im Code verwenden
5.8.1 Layouts laden 5.8.2 Zugriff auf UI-Elemente
5.9 Fragen und Antworten 5.10 Übungen
6 Ressourcen
6.1 Der grundlegende Umgang
6.1.1 Ressourcen anlegen 6.1.2 Ressourcen verwenden 6.1.3 Ressourcen aus dem Projekt entfernen
6.2 Welche Arten von Ressourcen gibt es?
6.2.1 Größenangaben 6.2.2 Farben 6.2.3 Strings 6.2.4 String-Arrays (Texte) 6.2.5 Bilder 6.2.6 Layouts 6.2.7 Menüs 6.2.8 Roh- und Multimediadaten 6.2.9 Stile
6.3 Alternative Ressourcen vorsehen
6.3.1 Das Grundprinzip 6.3.2 Wie stellt man konfigurationsspezifische Ressourcen bereit?
6.4 Fragen und Antworten 6.5 Übungen
7 Mit dem Anwender interagieren
7.1 Das Grundprinzip
7.1.1 Auf ein Ereignis reagieren 7.1.2 Welche Ereignisse gibt es? 7.1.3 Hintergrund der Ereignisverarbeitung
7.2 Vereinfachte Ereignisbehandlung
7.2.1 Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Klassen 7.2.2 Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Objekten 7.2.3 Ereignisbehandlung mithilfe der Activity-Klasse
7.3 Eine Behandlungsmethode für mehrere Views 7.4 Auf Tipp- und Wischereignisse reagieren
7.4.1 Tippereignisse 7.4.2 Wischereignisse
7.5 Auf Tastendrücke reagieren 7.6 Ereignisverarbeitung in selbst geschriebenen View-Klassen 7.7 Fragen und Antworten 7.8 Übungen
8 App-Grundlagen und Lebenszyklus
8.1 Die Android-Architektur 8.2 Der App-Lebenszyklus 8.3 Der Activity-Lebenszyklus 8.4 Lebenszyklus-Demo 8.5 Fragen und Antworten 8.6 Übungen
Teil C – Weiter-führende Themen
9 In Views zeichnen
9.1 Das Grundprinzip
9.1.1 Die Leinwand 9.1.2 Das Atelier 9.1.3 Die Zeichenmethoden und -werkzeuge 9.1.4 Wie alles zusammenwirkt
9.2 Grafikprimitive zeichnen 9.3 Bilder bewegen 9.4 Verbesserungen 9.5 Fragen und Antworten 9.6 Übungen
10 Menüs und Dialoge
10.1 Menüs
10.1.1 Menü-Verwirrungen 10.1.2 Menü-Ressourcen 10.1.3 Menüeinträge in der ActionBar 10.1.4 Das Optionen-Menü 10.1.5 Das Kontextmenü 10.1.6 Popup-Menü 10.1.7 Untermenüs 10.1.8 Auf die Auswahl eines Menüeintrags reagieren
10.2 Dialoge
10.2.1 Dialoge erzeugen 10.2.2 Dialoge anzeigen 10.2.3 Standarddialoge mit AlertDialog 10.2.4 Dialoge für Datum- und Zeitauswahl 10.2.5 Der Fortschrittsdialog 10.2.6 Eigene Dialoge definieren
10.3 Benachrichtigungen mit Toasts
10.3.1 Toasts im Hintergrund-Thread
10.4 Fragen und Antworten 10.5 Übungen
11 Mehrseitige Apps
11.1 Intents
11.1.1 Was sind Intents? 11.1.2 Explizite und implizite Intents 11.1.3 Intent-Filter
11.2 Activities starten mit Intents
11.2.1 Intent-Objekte erzeugen
11.3 Intents empfangen 11.4 Ein Demo-Beispiel 11.5 Ergebnisse zurücksenden 11.6 Fragen und Antworten 11.7 Übungen
12 Daten speichern
12.1 Preferences 12.2 Dateizugriffe
12.2.1 In Dateien schreiben 12.2.2 Aus Dateien lesen 12.2.3 Textdateien 12.2.4 Welche Dateien sind vorhanden? 12.2.5 Dateien als Ressourcen verwalten
12.3 Zugriff auf die SD-Karte 12.4 Die Reaktions-App 12.5 Fragen und Antworten 12.6 Übungen
13 Quiz-Apps
13.1 Aufbau und Benutzeroberfläche 13.2 Die Activity (QuizActivity.java) 13.3 Die Fragen (Frage.java) 13.4 Die Spielsteuerung (Spiellogik.java) 13.5 Verbesserungen 13.6 Fragen und Antworten 13.7 Übungen
14 Multimedia
14.1 Audioressourcen 14.2 Sound-Effekte mit SoundPool 14.3 Das Universalgenie: MediaPlayer
14.3.1 Audioressourcen abspielen 14.3.2 Audiodateien vom Dateisystem abspielen 14.3.3 Audiodateien aus dem Internet abspielen 14.3.4 Auf das Abspielende reagieren 14.3.5 MediaPlayer-Objekte wiederverwenden 14.3.6 Ressourcen freigeben 14.3.7 Audiodateien wiederholt abspielen
14.4 Piepen und andere Töne 14.5 Bilddateien anzeigen 14.6 Videos abspielen 14.7 Videos aufnehmen 14.8 Fotos aufnehmen und speichern 14.9 Fragen und Antworten 14.10 Übungen
15 Sensoren
15.1 Zugriff
15.1.1 Was Sie benötigen 15.1.2 Welche Sensoren sind verfügbar? 15.1.3 Anmeldung beim Sensor
15.2 Sensordaten auslesen
15.2.1 Beschleunigungswerte ermitteln 15.2.2 Lagedaten ermitteln
15.3 Fragen und Antworten 15.4 Übungen
16 Einsatz der Datenbank SQLite
16.1 Was ist eine relationale Datenbank? 16.2 Datenbank anlegen/öffnen
16.2.1 onCreate() 16.2.2 onUpgrade() 16.2.3 close() 16.2.4 Datenbanken als Ressourcen mitgeben
16.3 Datenzugriffe 16.4 Datenbankinhalte mit ListView anzeigen 16.5 Fragen und Antworten 16.6 Übungen
17 Geolokation
17.1 Zugriff
17.1.1 Verfügbarkeit feststellen 17.1.2 Daten empfangen 17.1.3 Empfänger abmelden
17.2 Geokoordinaten
17.2.1 Sexagesimale und dezimale Darstellung 17.2.2 Das Location-Objekt
17.3 Die Demo-App 17.4 Fragen und Antworten 17.5 Übungen
18 Brettspiel-Apps (TicTacToe)
18.1 Aufbau und Benutzeroberfläche 18.2 Die Start-Activity (TicTacToeActivity) 18.3 Spielfeld und Logik (TicTacToeView)
18.3.1 Vorbereitungen 18.3.2 Spielfeld zeichnen 18.3.3 Spielerzug durchführen 18.3.4 Computerzug mit AsyncTask durchführen
18.4 Verbesserungen 18.5 Fragen und Antworten 18.6 Übungen
19 Tablet-Unterstützung mit Fragmenten
19.1 Was ist ein Fragment? 19.2 Ein Fragment erzeugen 19.3 Fragment zur Activity hinzufügen 19.4 Ein Fragment-Beispiel
19.4.1 Das Layout der Activity 19.4.2 Definition der Fragment-Klassen 19.4.3 Die Activity
19.5 Fragmente für Dialoge 19.6 Fragen und Antworten 19.7 Übungen
20 Tipps und Tricks
20.1 Mehrere AVDs und Emulator-Konfigurationen einrichten 20.2 Das Smartphone vibrieren lassen 20.3 UI-Code periodisch ausführen lassen 20.4 Bildergalerien mit GridView und BaseAdapter
20.4.1 Die Bildressourcen 20.4.2 Die Adapter-Klasse 20.4.3 Die GridView 20.4.4 Angeklickte Bilder als Vollbild anzeigen
20.5 Spinner verwenden (Listenfelder)
20.5.1 Den Spinner mit Daten füllen 20.5.2 Ereignisbehandlung
20.6 Mehrsprachige Apps 20.7 Fragen und Antworten 20.8 Übungen
Anhang A: Apps veröffentlichen oder weitergeben
A.1 Die App vorbereiten A.2 Digitales Signieren A.3 Die App exportieren und signieren A.4 Bei Google Play registrieren
A.4.1 Steuerliche Aspekte bei App-Verkauf
A.5 App hochladen A.6 Weitergabe an Bekannte
Anhang B: Eclipse
B.1 Android-Projekt anlegen B.2 Projekte erstellen B.3 Projekte deaktivieren B.4 Projekte löschen B.5 Neuen Workspace einrichten B.6 Bestehendes Projekt in Workspace aufnehmen (Import) B.7 Launch-Konfigurationen anpassen oder einrichten B.8 Properties-Fenster anzeigen B.9 Formatierung von XML-Layoutdateien B.10 Apps exportieren B.11 Kleines Eclipse-Wörterbuch
Anhang C: Emulator, DDMS & Debugger
C.1 Der Emulator
C.1.1 Emulator starten C.1.2 Die Emulator-Bedienung C.1.3 Apps installieren und deinstallieren
C.2 Das DDMS C.3 Der Debugger
C.3.1 Debug-Lauf starten C.3.2 Debug-Möglichkeiten
C.4 Debugging-Beispiel
Anhang D: Die DVD zum Buch Anhang E: Lösungen
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Chief Librarian: Las Zenow <zenow@riseup.net>
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