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Index
Teil A – Einführung
1 Der Rechner wird vorbereitet
1.1 Die nötigen Hilfsmittel und Vorbereitungen
1.2 Das JDK für Java SE
1.2.1 Setup-Datei
1.2.2 Installation
1.2.3 Eintragung in den Systempfad
1.2.4 Test
1.3 Das Android-SDK
1.3.1 Setup-Datei
1.3.2 Installation
1.3.3 Dokumentation und API-Referenz
1.4 Eclipse
1.4.1 Setup-Datei
1.4.2 Installation
1.4.3 Erster Start
1.5 Das Android-Plugin
1.5.1 Installation
1.5.2 Konfiguration
1.6 Wo Sie weitere Hilfe finden
1.7 Nächste Schritte
1.8 Fragen und Antworten
1.9 Übungen
2 Auf die Plätze, fertig ... App!
2.1 Die Ruhe vor dem Sturm
2.2 Das Projekt
2.3 Das vorgegebene Codegerüst
2.3.1 Die package-Anweisung
2.3.2 Die import-Anweisungen
2.3.3 Die Klassendefinition
2.4 Layout und Ressourcen
2.4.1 XML-Layouts
2.4.2 Ressourcen
2.5 Die App erstellen (Build)
2.6 Die App im Emulator testen
2.6.1 AVD für Emulator anlegen
2.6.2 App testen
2.7 Die App auf dem Smartphone oder Tablet-PC testen
2.8 Nächste Schritte
2.9 Fragen und Antworten
2.10 Übungen
3 Was wann wofür
3.1 Was ist zu tun? – Die drei Pfeiler der App-Erstellung
3.2 Wer hilft uns? – Bausteine und Klassen
3.2.1 Bausteine für den App-Aufbau
3.2.2 Klassen zur Adressierung spezieller Aufgaben
3.3 Wo wird was gespeichert? – Dateitypen, die Sie kennen sollten
3.3.1 Quelldateien
3.3.2 Automatisch generierte Dateien
3.3.3 Die Android-Bibliothek
3.3.4 assets
3.3.5 Die Ressourcendateien
3.3.6 Die Manifestdatei
3.3.7 Die Properties-Datei
3.3.8 Die APK-Datei
3.4 Fragen und Antworten
3.5 Übungen
Teil B – Grundlagen
4 Code
4.1 Unterstützung durch den Eclipse-Editor
4.1.1 Syntaxhervorhebung
4.1.2 Gliederung (Folding)
4.1.3 QuickFix
4.1.4 QuickInfo statt API-Dokumentation
4.1.5 Klammernpaare identifizieren
4.1.6 Zeilennummern einblenden
4.1.7 Alle Vorkommen markieren
4.1.8 Definitionen finden
4.1.9 Code erweitern
4.1.10 Refactoring (Code umstrukturieren)
4.2 Klassen in eigene Quelldateien auslagern
4.2.1 Die Tuschstaffel-App
4.2.2 Quelldateien hinzufügen
4.3 Fragen und Antworten
4.4 Übungen
5 Die Benutzeroberfläche (Layout)
5.1 Ein paar einführende Gedanken zum Design von Benutzeroberflächen
5.2 Die zwei Gesichter der Layoutdateien: XML kontra Designer
5.2.1 Der XML-Code
5.2.2 Der Designer
5.3 Layout-Views
5.3.1 Die allgemeinen Layoutparameter
5.3.2 Die Layout-Views
5.3.3 Hintergrundfarbe (oder -bild)
5.3.4 Hierarchy Viewer
5.4 Widgets
5.5 Praxisbeispiel: eine Quiz-Oberfläche
5.6 Hoch- und Querformat
5.7 App-Symbol
5.8 Views im Code verwenden
5.8.1 Layouts laden
5.8.2 Zugriff auf UI-Elemente
5.9 Fragen und Antworten
5.10 Übungen
6 Ressourcen
6.1 Der grundlegende Umgang
6.1.1 Ressourcen anlegen
6.1.2 Ressourcen verwenden
6.1.3 Ressourcen aus dem Projekt entfernen
6.2 Welche Arten von Ressourcen gibt es?
6.2.1 Größenangaben
6.2.2 Farben
6.2.3 Strings
6.2.4 String-Arrays (Texte)
6.2.5 Bilder
6.2.6 Layouts
6.2.7 Menüs
6.2.8 Roh- und Multimediadaten
6.2.9 Stile
6.3 Alternative Ressourcen vorsehen
6.3.1 Das Grundprinzip
6.3.2 Wie stellt man konfigurationsspezifische Ressourcen bereit?
6.4 Fragen und Antworten
6.5 Übungen
7 Mit dem Anwender interagieren
7.1 Das Grundprinzip
7.1.1 Auf ein Ereignis reagieren
7.1.2 Welche Ereignisse gibt es?
7.1.3 Hintergrund der Ereignisverarbeitung
7.2 Vereinfachte Ereignisbehandlung
7.2.1 Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Klassen
7.2.2 Ereignisbehandlung mit anonymen Listener-Objekten
7.2.3 Ereignisbehandlung mithilfe der Activity-Klasse
7.3 Eine Behandlungsmethode für mehrere Views
7.4 Auf Tipp- und Wischereignisse reagieren
7.4.1 Tippereignisse
7.4.2 Wischereignisse
7.5 Auf Tastendrücke reagieren
7.6 Ereignisverarbeitung in selbst geschriebenen View-Klassen
7.7 Fragen und Antworten
7.8 Übungen
8 App-Grundlagen und Lebenszyklus
8.1 Die Android-Architektur
8.2 Der App-Lebenszyklus
8.3 Der Activity-Lebenszyklus
8.4 Lebenszyklus-Demo
8.5 Fragen und Antworten
8.6 Übungen
Teil C – Weiter-führende Themen
9 In Views zeichnen
9.1 Das Grundprinzip
9.1.1 Die Leinwand
9.1.2 Das Atelier
9.1.3 Die Zeichenmethoden und -werkzeuge
9.1.4 Wie alles zusammenwirkt
9.2 Grafikprimitive zeichnen
9.3 Bilder bewegen
9.4 Verbesserungen
9.5 Fragen und Antworten
9.6 Übungen
10 Menüs und Dialoge
10.1 Menüs
10.1.1 Menü-Verwirrungen
10.1.2 Menü-Ressourcen
10.1.3 Menüeinträge in der ActionBar
10.1.4 Das Optionen-Menü
10.1.5 Das Kontextmenü
10.1.6 Popup-Menü
10.1.7 Untermenüs
10.1.8 Auf die Auswahl eines Menüeintrags reagieren
10.2 Dialoge
10.2.1 Dialoge erzeugen
10.2.2 Dialoge anzeigen
10.2.3 Standarddialoge mit AlertDialog
10.2.4 Dialoge für Datum- und Zeitauswahl
10.2.5 Der Fortschrittsdialog
10.2.6 Eigene Dialoge definieren
10.3 Benachrichtigungen mit Toasts
10.3.1 Toasts im Hintergrund-Thread
10.4 Fragen und Antworten
10.5 Übungen
11 Mehrseitige Apps
11.1 Intents
11.1.1 Was sind Intents?
11.1.2 Explizite und implizite Intents
11.1.3 Intent-Filter
11.2 Activities starten mit Intents
11.2.1 Intent-Objekte erzeugen
11.3 Intents empfangen
11.4 Ein Demo-Beispiel
11.5 Ergebnisse zurücksenden
11.6 Fragen und Antworten
11.7 Übungen
12 Daten speichern
12.1 Preferences
12.2 Dateizugriffe
12.2.1 In Dateien schreiben
12.2.2 Aus Dateien lesen
12.2.3 Textdateien
12.2.4 Welche Dateien sind vorhanden?
12.2.5 Dateien als Ressourcen verwalten
12.3 Zugriff auf die SD-Karte
12.4 Die Reaktions-App
12.5 Fragen und Antworten
12.6 Übungen
13 Quiz-Apps
13.1 Aufbau und Benutzeroberfläche
13.2 Die Activity (QuizActivity.java)
13.3 Die Fragen (Frage.java)
13.4 Die Spielsteuerung (Spiellogik.java)
13.5 Verbesserungen
13.6 Fragen und Antworten
13.7 Übungen
14 Multimedia
14.1 Audioressourcen
14.2 Sound-Effekte mit SoundPool
14.3 Das Universalgenie: MediaPlayer
14.3.1 Audioressourcen abspielen
14.3.2 Audiodateien vom Dateisystem abspielen
14.3.3 Audiodateien aus dem Internet abspielen
14.3.4 Auf das Abspielende reagieren
14.3.5 MediaPlayer-Objekte wiederverwenden
14.3.6 Ressourcen freigeben
14.3.7 Audiodateien wiederholt abspielen
14.4 Piepen und andere Töne
14.5 Bilddateien anzeigen
14.6 Videos abspielen
14.7 Videos aufnehmen
14.8 Fotos aufnehmen und speichern
14.9 Fragen und Antworten
14.10 Übungen
15 Sensoren
15.1 Zugriff
15.1.1 Was Sie benötigen
15.1.2 Welche Sensoren sind verfügbar?
15.1.3 Anmeldung beim Sensor
15.2 Sensordaten auslesen
15.2.1 Beschleunigungswerte ermitteln
15.2.2 Lagedaten ermitteln
15.3 Fragen und Antworten
15.4 Übungen
16 Einsatz der Datenbank SQLite
16.1 Was ist eine relationale Datenbank?
16.2 Datenbank anlegen/öffnen
16.2.1 onCreate()
16.2.2 onUpgrade()
16.2.3 close()
16.2.4 Datenbanken als Ressourcen mitgeben
16.3 Datenzugriffe
16.4 Datenbankinhalte mit ListView anzeigen
16.5 Fragen und Antworten
16.6 Übungen
17 Geolokation
17.1 Zugriff
17.1.1 Verfügbarkeit feststellen
17.1.2 Daten empfangen
17.1.3 Empfänger abmelden
17.2 Geokoordinaten
17.2.1 Sexagesimale und dezimale Darstellung
17.2.2 Das Location-Objekt
17.3 Die Demo-App
17.4 Fragen und Antworten
17.5 Übungen
18 Brettspiel-Apps (TicTacToe)
18.1 Aufbau und Benutzeroberfläche
18.2 Die Start-Activity (TicTacToeActivity)
18.3 Spielfeld und Logik (TicTacToeView)
18.3.1 Vorbereitungen
18.3.2 Spielfeld zeichnen
18.3.3 Spielerzug durchführen
18.3.4 Computerzug mit AsyncTask durchführen
18.4 Verbesserungen
18.5 Fragen und Antworten
18.6 Übungen
19 Tablet-Unterstützung mit Fragmenten
19.1 Was ist ein Fragment?
19.2 Ein Fragment erzeugen
19.3 Fragment zur Activity hinzufügen
19.4 Ein Fragment-Beispiel
19.4.1 Das Layout der Activity
19.4.2 Definition der Fragment-Klassen
19.4.3 Die Activity
19.5 Fragmente für Dialoge
19.6 Fragen und Antworten
19.7 Übungen
20 Tipps und Tricks
20.1 Mehrere AVDs und Emulator-Konfigurationen einrichten
20.2 Das Smartphone vibrieren lassen
20.3 UI-Code periodisch ausführen lassen
20.4 Bildergalerien mit GridView und BaseAdapter
20.4.1 Die Bildressourcen
20.4.2 Die Adapter-Klasse
20.4.3 Die GridView
20.4.4 Angeklickte Bilder als Vollbild anzeigen
20.5 Spinner verwenden (Listenfelder)
20.5.1 Den Spinner mit Daten füllen
20.5.2 Ereignisbehandlung
20.6 Mehrsprachige Apps
20.7 Fragen und Antworten
20.8 Übungen
Anhang A: Apps veröffentlichen oder weitergeben
A.1 Die App vorbereiten
A.2 Digitales Signieren
A.3 Die App exportieren und signieren
A.4 Bei Google Play registrieren
A.4.1 Steuerliche Aspekte bei App-Verkauf
A.5 App hochladen
A.6 Weitergabe an Bekannte
Anhang B: Eclipse
B.1 Android-Projekt anlegen
B.2 Projekte erstellen
B.3 Projekte deaktivieren
B.4 Projekte löschen
B.5 Neuen Workspace einrichten
B.6 Bestehendes Projekt in Workspace aufnehmen (Import)
B.7 Launch-Konfigurationen anpassen oder einrichten
B.8 Properties-Fenster anzeigen
B.9 Formatierung von XML-Layoutdateien
B.10 Apps exportieren
B.11 Kleines Eclipse-Wörterbuch
Anhang C: Emulator, DDMS & Debugger
C.1 Der Emulator
C.1.1 Emulator starten
C.1.2 Die Emulator-Bedienung
C.1.3 Apps installieren und deinstallieren
C.2 Das DDMS
C.3 Der Debugger
C.3.1 Debug-Lauf starten
C.3.2 Debug-Möglichkeiten
C.4 Debugging-Beispiel
Anhang D: Die DVD zum Buch
Anhang E: Lösungen
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