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Liebe Leser!
Inhaltsverzeichnis
Materialien zum Buch
1 Einführung
1.1 Was mache ich mit JavaScript?
1.2 Was kann JavaScript nicht?
1.3 Browser und mobile Browser
1.4 ECMAScript
1.5 Aufbau des Buchs
1.6 Einrichten der Arbeitsumgebung
1.7 Eine erste HTML-Datei
1.7.1 Die Codierung UTF-8
1.8 Einige Sonderzeichen
1.9 JavaScript innerhalb einer HTML-Datei
1.10 JavaScript aus externer Datei
1.11 Kommentare
1.12 Kein JavaScript möglich
2 Grundlagen der Programmierung
2.1 Speicherung von Werten
2.1.1 Speicherung von Zeichenketten
2.1.2 Namensregeln
2.1.3 Ein- und Ausgabe von Zeichenketten
2.1.4 Speichern von Zahlen
2.1.5 Speichern von Wahrheitswerten
2.1.6 Konstanten
2.2 Berechnungen durchführen
2.2.1 Rechenoperatoren
2.2.2 Zuweisungsoperatoren
2.2.3 Eingabe von Zahlen
2.3 Verschiedene Zweige eines Programms
2.3.1 Verzweigungen mit »if … else«
2.3.2 Bestätigung anfordern
2.3.3 Mehrere Bedingungen verknüpfen
2.3.4 Eingabe von Zahlen prüfen
2.3.5 Wert und Typ von Variablen prüfen
2.3.6 Priorität der Operatoren
2.3.7 Verzweigungen mit »switch … case«
2.4 Programmteile wiederholen
2.4.1 Schleifen mit »for«
2.4.2 Schleifen und Tabellen
2.4.3 Schleifen mit »while«
2.4.4 Schleifen mit »do … while«
2.4.5 Ein Spiel als Gedächtnistraining
2.5 Fehler finden, Fehler vermeiden
2.5.1 Entwicklung eines Programms
2.5.2 Fehler finden mit »onerror«
2.5.3 Ausnahmebehandlung mit »try … catch«
2.5.4 Ausnahmen werfen mit »throw«
2.5.5 Programm debuggen
2.6 Programme zerlegen mit eigenen Funktionen
2.6.1 Einfache Funktionen
2.6.2 Funktionen auslagern
2.6.3 Funktionen mit Parametern
2.6.4 Funktionen mit Rückgabewert
2.6.5 Beliebige Anzahl von Parametern
2.6.6 Vorgabewerte für Parameter
2.6.7 Restliche Parameter
2.6.8 Gültigkeitsbereich von Variablen
2.6.9 Anonyme Funktionen
3 Eigene Objekte
3.1 Objekte und Eigenschaften
3.2 Methoden
3.3 Objekt in Objekt
3.4 Vererbung
3.5 Operationen mit Objekten
3.5.1 Zugriffsoperatoren
3.5.2 Verweise auf Objekte erzeugen und vergleichen
3.5.3 Instanzen prüfen
3.5.4 Typ ermitteln
3.5.5 Member prüfen
3.5.6 Kompakter Zugriff auf Eigenschaften
3.5.7 Eigenschaften löschen
3.6 Prototypen und Konstruktorfunktionen
3.7 Objekte in JSON
4 Ereignisse
4.1 Techniken der Ereignisbehandlung
4.2 Klassische Ereignisbehandlung
4.2.1 Erste Eventhandler
4.2.2 Formulare und Ajax
4.2.3 Ereignisse im Formular
4.2.4 Maus-Ereignisse
4.3 Ereignisse als Eigenschaften
4.4 Das Ereignisobjekt
4.5 Event Listener
4.5.1 Bubbling und Capturing
5 Das Document Object Model (DOM)
5.1 Baum und Knoten
5.2 Knoten abrufen
5.3 Kindknoten
5.4 Knoten hinzufügen
5.5 Knoten ändern
5.6 Knoten löschen
5.7 Eine Tabelle erzeugen
6 Standardobjekte nutzen
6.1 Felder für große Datenmengen
6.1.1 Felder erzeugen und ausgeben
6.1.2 Mehrdimensionale Felder
6.1.3 Felder mit Funktionen bearbeiten
6.1.4 Elemente hinzufügen und entfernen
6.1.5 Felder verändern
6.1.6 Felder an Funktionen übergeben
6.1.7 Sortieren von Zahlenfeldern
6.1.8 Elemente in einem Feld finden
6.1.9 Felder von Objekten
6.1.10 Felder und Objekte in JSON
6.2 Zeichenketten verarbeiten
6.2.1 Zeichenketten erzeugen und prüfen
6.2.2 Elemente einer Zeichenkette
6.2.3 Suche und Teilzeichenketten
6.2.4 Zeichenketten ändern
6.2.5 Reguläre Ausdrücke
6.3 Zahlen und Mathematik
6.3.1 Objekt »Number«
6.3.2 Erweiterung des »Number«-Objekts
6.3.3 Objekt »Math«
6.3.4 Winkelfunktionen
6.4 Datum und Uhrzeit nutzen
6.4.1 Zeitangaben erzeugen
6.4.2 Zeitangaben ausgeben
6.4.3 Erweiterung des »Date«-Objekts
6.4.4 Mit Zeitangaben rechnen
6.4.5 Zweite Erweiterung des »Date«-Objekts
6.4.6 Abläufe zeitlich steuern
6.4.7 Können Sie Zeiten schätzen?
6.4.8 Feiertage in NRW
6.5 Weitere Datenstrukturen
6.5.1 Mengen
6.5.2 Assoziative Felder
7 Browserobjekte nutzen
7.1 Das Browserfenster, Objekt »window«
7.1.1 Größe und Position
7.1.2 Fenster öffnen und schließen
7.1.3 Zeitliche Abläufe starten und stoppen
7.2 Die Historie, Objekt »history«
7.3 Die Adresse, Objekt »location«
7.3.1 Eigenschaften und Methoden
7.3.2 Senden von Datei zu Datei
7.4 Das Dokument, Objekt »document«
7.5 Alle Anker, Eigenschaft »anchors«
7.6 Alle Hyperlinks, Eigenschaft »links«
7.7 Alle Bilder, Eigenschaft »images«
7.7.1 Eigenschaften
7.7.2 Diashow und Einzelbild
7.8 Alle Formulare, Eigenschaft »forms«
7.8.1 Zugriff auf Formulare
7.8.2 Formulare kontrollieren, Textfelder
7.8.3 RadioButtons und CheckBoxen
7.8.4 Auswahlmenüs
7.8.5 Versteckte Formularelemente
7.8.6 Bedienung mit Return-Taste
7.8.7 Lernspiel: Hauptstädte der Europäischen Union
7.8.8 Dynamische Änderung von Auswahlmenüs
7.9 Der Bildschirm, Objekt »screen«
8 Ajax
8.1 Hallo Ajax
8.2 Parameter senden
8.3 XML-Datei lesen
8.3.1 Einzelnes Objekt
8.3.2 Sammlung von Objekten
8.3.3 Vorschläge beim Suchen
8.4 JSON-Datei lesen
8.4.1 Einzelnes Objekt
8.4.2 Sammlung von Objekten
9 Cascading Style Sheets (CSS)
9.1 Aufbau und Regeln
9.1.1 Orte und Selektoren
9.1.2 Kombinationen
9.1.3 Kaskadierung und Überlagerung
9.2 Position und verwandte Eigenschaften
9.2.1 Position und Größe
9.2.2 Lage in z-Richtung
9.2.3 Bildausschnitt
9.2.4 Transparenz
9.3 CSS und JavaScript
9.3.1 CSS-Eigenschaften ändern
9.3.2 Regeln vorhandener Styles ändern
9.3.3 Name der Eigenschaften für CSS und JavaScript
9.3.4 Position und verwandte Eigenschaften ändern
9.3.5 Sichtbarkeit ändern
9.4 Animation
9.4.1 Fünf Animationen, Aufbau
9.4.2 Animierte Änderung der Position
9.4.3 Animierte Änderung des Ausschnitts
9.4.4 Animierte Änderung der Transparenz
9.4.5 Animierte Änderung der Farbe
9.4.6 Animierter Bildwechsel
9.4.7 Animierter Wurf
9.4.8 Animierter Sternenhimmel
10 Zweidimensionale Grafiken und Animationen mit SVG
10.1 Eine SVG-Datei erstellen
10.2 Grundformen
10.2.1 Rechteck
10.2.2 Kreis und Ellipse
10.2.3 Linie, Polylinie und Polygon
10.3 Pfade
10.3.1 Gefüllte Pfade
10.3.2 Gruppen, nicht gefüllte und geschlossene Pfade
10.3.3 Pfade mit Kurven
10.4 Animationen
10.4.1 Ablauf der Beispielanimationen
10.4.2 Zeitgesteuerte Animationen
10.4.3 Ereignisgesteuerte Animationen
10.5 Rotationen
10.6 Zugriff auf SVG-Elemente mit JavaScript
10.7 Erzeugen von SVG-Elementen mit JavaScript
11 Dreidimensionale Grafiken und Animationen mit Three.js
11.1 Eine erste 3D-Grafik
11.1.1 Das 3D-Koordinatensystem
11.1.2 Der Aufbau des Programms
11.1.3 Die Zeichnungsfläche und die Grafikszene
11.1.4 Das 3D-Objekt mit Geometrie und Material
11.1.5 Die Kamera
11.1.6 Die Lichtquelle und die Darstellung
11.2 Eine Animation
11.3 Position, Perspektive und Licht
11.4 Verschiedene Formen
11.4.1 Rechteck
11.4.2 Quader
11.4.3 Kegel
11.4.4 Kugel
11.4.5 Torus
12 jQuery
12.1 Aufbau
12.2 Selektoren und Methoden
12.3 Ereignisse
12.4 Animationen
12.5 Beispiel: sinusförmige Bewegung
12.6 jQuery und Ajax
13 Mobile Apps mit Onsen UI
13.1 Aufbau einer Seite
13.1.1 Eine erste Seite
13.1.2 Eine Liste von Elementen
13.1.3 Eine Tabelle mit Elementen
13.2 Elemente innerhalb einer Seite
13.2.1 Icons und Fabs
13.2.2 Standarddialoge
13.2.3 Eingabefelder
13.2.4 Auswahlfelder
13.2.5 Auswahl aus Zahlenbereich
13.3 Dokumente mit mehreren Seiten
13.3.1 Eine Aufteilung von Seiten mit Tabs
13.3.2 Eine Hierarchie von Seiten mit einem Navigator
13.3.3 Ein Rundlauf in einem Karussell
14 Mathematische Ausdrücke mit MathML
14.1 Grundelemente
14.2 Klammern und Tabellen
14.3 Zusammenfassende Ausdrücke
14.4 Brüche
14.5 Mathematische Zeichen
14.6 Dynamisch erzeugte Ausdrücke
15 Cookies
15.1 Cookies schreiben
15.2 Cookies lesen
15.3 Cookies löschen
15.4 Werden Cookies akzeptiert?
15.5 Beispiel für die Nutzung
16 Beispielprojekte
16.1 Geldanlage
16.2 Fitnesswerte
16.3 Volkslauf
16.4 Nummer der Kreditkarte prüfen
16.5 Patience
16.6 Memory
16.7 Snake
17 HTML5
17.1 HTML5-Fähigkeit testen
17.2 Formularelemente
17.2.1 Elemente für Text und Farbe
17.2.2 Elemente für Zahlen
17.2.3 Elemente für Zeitangaben
17.2.4 Validierung von Formularen
17.3 Mediendateien abspielen
17.3.1 Audiodateien
17.3.2 Videodateien
17.4 Canvas
17.4.1 Zeichnungen
17.4.2 Bilder
17.4.3 Formatierte Texte
17.5 Standortdaten nutzen
17.5.1 Standort ermitteln
17.5.2 Waytracking
17.6 Sensoren nutzen
17.6.1 Lagesensoren nutzen
17.6.2 Beschleunigungssensoren nutzen
A Anhang
A.1 Installation des Pakets XAMPP
A.2 Liste der Schlüsselwörter
Stichwortverzeichnis
Rechtliche Hinweise
Über den Autor
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