Inhaltsverzeichnis
Teil I Swift: Der neue Stern unter den Programmiersprachen
Kapitel 1 Wie Sie Swift lernen
1.1 Grafische Oberflächen auf Apple-Systemen
1.3 Was Sie hier programmieren werden
1.4 Wenn Sie bereits Objective-C kennen
1.6 Wie Sie mit diesem Buch Erfolg haben
Teil II Arbeiten mit Xcode: Die ersten Schritte
Kapitel 2 Ihre erste App auf dem iPhone!
2.1 Warum Sie überhaupt Programmiersprachen brauchen
2.3 Die richtigen Anlagen für Ihr erstes Projekt
2.6 Was Xcode sonst noch alles kann
2.7 Ausgaben: Sie können auch anders
Kapitel 3 Mit Zahlen und Buchstaben: Mit Ihrem Mac können Sie rechnen
3.1 Playgrounds: Die Spielwiese verwenden
3.2 Variablen: Es kommt auf die Werte an
3.3 Datentypen: Von Zeichen, Texten und Zahlen
3.3.1. Datentypen deklarieren und initialisieren
3.3.3. Fließkommazahlen: Punkt, Punkt, Komma, Strich
3.4 Bool Der (Daten-)Typ der Wahrheit
3.4.1. Zahlen vergleichen alles ist relativ
3.4.2. Operationen mit Bool Rechnen mit Wahrheiten
3.5 Lesbaren Programmtext schreiben
3.5.2. Formatieren von Programmtext und Namensgebung
3.6.1. Unterschiede zwischen Zahlentypen
Kapitel 4 Die Kommandozeile, Variablen und Gültigkeit
4.1 Kommandozeilenprogramme: Eigenständige Programme unter MacOS X
4.1.1. Das Projekt in Xcode erstellen
4.1.2. Programme unabhängig von Xcode starten
4.1.5. Praxisbeispiel: Der ganz flexible Zinsrechner das zahl ich Ihnen zurück
4.1.6. Grammatisch korrekte Sätze
4.2 Funktionen: Definieren und richtig benutzen
4.2.1. Funktionen mit Rückgabewerten
4.2.2. Funktionen mit Parametern
4.4.2. Speicher: Wie Ihr Computer sich Dinge merkt
4.4.4. Skripte von der Kommandozeile
Kapitel 5 Praxisbeispiele: Von Trinkspielen, Sparplänen und korrekter Grammatik
5.1.2. Teilbarkeit und der ganze Rest
5.2 Sparpläne mit Funktionen: Was lohnt sich und was nicht?
5.3 Alternativen mit der switch-Anweisung
5.3.1. Die Grundform der switch-Anweisung
5.3.2. Ich stelle hier die Bedingungen: die where-Anweisung
5.4 Was Funktionsparameter alles können
5.4.1. Die richtigen Namen von Funktionsparametern
5.4.2. Funktionen mit mehreren Rückgabewerten
5.4.3. Parameter als Variablen
5.4.4. Vorgegebene Standardwerte
5.5.1. Wenn die Werte mal nicht so wichtig sind
Kapitel 6 Ihr erstes Spiel programmieren: Das Streichholzspiel
6.2 Züge des menschlichen Spielers
6.2.1. Schleifen mit der while-Anweisung
6.3.1. Ich will raus! Schleifen mit break verlassen
6.4 Refaktorieren Verschönern Ihrer Programme
6.6.1. Kontrolle Ihre Schleife, bitte
6.6.2. Schleifen und Sprünge für Fortgeschrittene
6.6.3. Auf Nummer sicher gehen mit der assert-Anweisung
6.6.4. Mehrere Anweisungen pro Zeile
Teil IV Objekte und Bibliotheken mit Swift
Kapitel 7 Objekte Was sind sie und wie können sie Ihnen helfen, Arbeit zu sparen?
7.1.1. Definition von Objekten
7.1.2. Verwendung von Objekten
7.1.3. Objektinstanzen im Speicher
7.2 Praxisbeispiel: Das Unternehmerspiel
7.2.1. Anlegen des Projekts und Ihres ersten Objekts
7.2.3. Die Methoden des Unternehmer-Objekts
7.3 Aufzählungen als Datentypen
7.4.1. Privatsphäre für Klassen
7.4.2. Eigenschaften von Klassen unter Beobachtung
7.4.3. Berechnete Eigenschaften
Kapitel 8 Wie Sie das System mit Cocoa-Objekten voll ausreizen
8.2 NSString: Dieses Wort ist mächtiger als das Schwert
8.2.1. Zahlen, Formate und Ersetzungen
8.3 Praxisbeispiel: Schon wieder ein neues Passwort
8.3.1. Ein einzelnes Zeichen setzen
8.3.2. Lottospielen mit Ziffern
8.3.3. Jetzt aber richtig: Großbuchstaben, Kleinbuchstaben und alles zusammen
8.4.2. Wie Strings gespeichert werden
Kapitel 9 Der Lebenszyklus von Objekten
9.1 Objekte erzeugen und vernichten
9.1.2. Deinitialisieren eines Objekts
9.2.2. Starke Typen: Schwache Zeiger
9.3 Kopieren von Objekten: Der Weg von Swift
Kapitel 10 Verladen von Objekten Alles über Datencontainer
10.1 Arrays sortiert nach Zahlen
10.3 Dictionaries Informationen sortiert abspeichern
10.3.1. Dictionaries erzeugen und ändern
10.5 Daten speichern und laden
10.5.1. Wo geht’s hier zum Verzeichnis?
10.5.2. Daten speichern und wieder laden
10.5.3. Ich kann mir nicht alles merken!
10.6.1. Funktionale Programmierung
10.6.2. Generische Klassen und Funktionen
Kapitel 11 Wie Sie sich mit Vererbung bei Objekten richtig Zeit und Mühe sparen
11.1.1. Vererbung: Funktionsreichtum ohne Mehrarbeit
11.1.2. Den Arbeiter in das Unternehmerspiel aufnehmen
11.1.3. Für die Einstellung vorbereiten: Den Angestellten definieren
11.1.4. Die Arbeit mit dem neuen Mitarbeiter
11.2 Polymorphismus ist keine Krankheit, sondern gut für Sie
11.2.1. Das Spiel mit Praktikanten
11.3 Protokolle: Gemeinsamkeiten über Klassengrenzen hinweg
11.4.1. Das letzte Wort, Verbieten von Vererbung
11.4.2. Erweiterungen von Klassen
11.4.3. Benutzung von NSObject
11.4.5. SOLID Solide Programme bauen
Teil V Grafische Oberflchen fr das iPhone
Kapitel 12 Jetzt schreiben Sie grafische Oberflächen auf dem iPhone
12.1.1. Den Button und den Slider einfügen
12.1.2. Der Simulator kriegt den Drehwurm
12.1.3. Ordnung ist das halbe Leben: Anordnen und Ausrichten
12.2 Drehungen erlauben: Auf den Kopf stellen bringt nichts
12.3 Die grafische Oberfläche in der App verwenden
12.3.1. Der Button bekommt Arbeit
12.3.2. Es geht auch anders herum: Das UI als Eigenschaft
12.3.3. Beispiel: Die Beschriftung ändern
12.3.4. Beispiel: Den Button deaktivieren
12.3.5. Schiebung mit dem Regler: Arbeiten mit Slidern
12.3.6. Den Slider näher kennenlernen: Seine Grenzen kennen und Voreinstellungen
12.4 Ausrichtungsregeln löschen und ändern
12.5.1. Apps für die ganze Welt
Kapitel 13 Tabellen und Programmfluss auf dem iPhone
13.2 Praxisbeispiel: FizzBuzz mit Tabellen
13.2.1. Die Vorlage für Tabellen
13.2.2. Das Einrichten der Datenquelle
13.2.3. Super: Aufrufen der Basisklasse
13.2.4. Ganze Geschichten erzählen: Den zweiten Bildschirm verwenden
13.2.5. Das Ergebnis: Wenig Arbeit für Sie
13.3 MVC Das Geheimrezept, mit dem Ihre Programme richtig
Kapitel 14 Nun sind Sie dran: Zwei grafische Apps auf dem iPhone
14.1 Praxisbeispiel: Wie Sie Ihren eigenen Webbrowser schreiben
14.1.3. Besonderheiten unter iOS 9
14.1.4. Der fertige Netzbrowser
14.2 Passwörter auf dem iPhone
14.2.2. Präsentation der Passwörter
14.2.3. Steuerung der Passwörter
14.2.4. Wie Sie Ihre App richtig schön machen: Icons und Grafiken
14.3.1. Arbeiten im Hintergrund
14.3.2. Was Textfelder alles können
Kapitel 15 Eine umfangreiche App: Das Streichholzspiel auf dem iPhone
15.1.1. Das Modell für den Haufen
15.1.2. Die bisherige Strategie
15.2.2. Der Konfigurationsbildschirm
15.3.1. Die erste lauffähige Version
15.3.2. Gehe zurück auf Los, ziehe Hölzer ein
15.4 Gewinnstrategien für Ihren Computer
15.4.1. Strategien mit Polymorphismus
15.4.2. Eine wirklich gute Strategie
15.5 Der Konfigurationsbildschirm
15.6.1. Arbeiter und Vermittler
Kapitel 16 Die eigene Sicht der Dinge vermitteln: Eigene grafische Ausgaben und Animationen
16.1 Ich zeige Sie an unter iOS
16.1.2. Dynamische Größenanpassung
16.2 Der grafische Streichholzhaufen
16.2.1. Streichhölzer Variante 1
16.2.2. Streichhölzer Variante 2 Sie können auch anders
16.4.1. Was können Sie grafisch animieren?
16.4.2. Wie Sie Animation durchführen
16.4.3. Die Animation im Streichholzspiel
16.5 Lang lebe die Streichholz-App
Teil VI Grafische Oberflchen fr iPad, die Apple Watch und MacOS X
Kapitel 17 Für das iPad entwickeln und mit echten Geräten arbeiten
17.1 Was macht das iPad besonders?
17.2.2. iPhone und iPad eine App für alle Situationen
17.2.3. Eigene Wege gehen: Die andere Oberfläche für das iPad
17.2.4. Unterschiedliche Programme für das iPhone und iPad
17.3 Auf echten Geräten entwickeln
17.4.1. Die Empfehlungen von Apple
Kapitel 18 Grafische Anwendungen unter MacOS X und auf der Apple Watch
18.1 Besonderheiten von MacOS X
18.2 Praxisbeispiel: Das Passwort-Programm mit grafischer Oberfläche unter MacOS X
18.3 Besonderheiten der Apple Watch
18.4 Passwörter auf der Apple Watch
18.5.1. Empfehlungen von Apple für MacOS X und die Apple Watch
Teil VII Geld verdienen als Software-Ingenieur
Kapitel 19 Was Sie häufig brauchen: Entwanzen von Programmen
19.1 Typische Fallstricke Arten von Fehlern
19.1.1. Syntaktische und semantische Fehler
19.1.3. Falsche Ergebnisse von Programmen
19.1.4. Nicht reproduzierbare Fehler
19.2.1. Praxisbeispiel: Ein fehlerhaftes FizzBuzz-Programm
19.4 Testen, Testen und nochmals Testen
19.4.1. Was automatisierte Tests tun
19.4.2. Praxisbeispiel: Das HolzHaufen-Modell des Streichholzspiels
19.4.3. Wie Sie Tests noch einsetzen können
19.5.1. Ausnahmen und Fehlerbehandlung
Kapitel 20 Der Weg zum Software-Ingenieur
20.1 Vom Programmierer zum Software-Ingenieur
20.2 Arbeiten als Software-Ingenieur
20.3 Vorschläge formulieren und Lösungen unterbreiten
20.5 Der wöchentliche Statusbericht