Log In
Or create an account ->
Imperial Library
Home
About
News
Upload
Forum
Help
Login/SignUp
Index
Liebe Leser!
Inhaltsverzeichnis
Materialien zum Buch
Einführung
1 Das erste 2D-Projekt
1.1 Erstellung eines neuen Projekts
1.2 Wichtige Bereiche im Unity Editor
1.3 Das Spielobjekt »Main Camera«
1.4 Assets importieren
1.5 Spielobjekte einfügen
1.6 Ändern der Hierarchie
1.7 Eine Szene speichern
1.8 Die Komponente »Transform«
1.8.1 Die Eigenschaften der Transform-Komponente
1.8.2 Werte in der »Inspector View« ändern
1.9 Die Ansicht in der »Scene View«
1.9.1 Positionswerte mithilfe der Maus ändern
1.9.2 Rotationswerte mithilfe der Maus ändern
1.9.3 Scale-Werte mithilfe der Maus ändern
2 Spielen Sie ein 2D-Jump&Run-Spiel
2.1 Starten Sie das Spiel
2.2 Wie geht das Spiel?
2.3 Unsere ersten Unity-Elemente
2.3.1 Assets
2.3.2 Spielobjekte
3 Entwickeln Sie ein 2D-Jump&Run-Spiel
3.1 Erzeugen Sie Projekt und Assets
3.2 Fügen Sie Spielobjekte ein
3.2.1 Erzeugen Sie das Spielfeld
3.2.2 Setzen Sie den Spieler auf den Boden
3.3 Erstellen Sie den Spielablauf
3.3.1 Führen Sie die Klasse »Spieler« ein
3.3.2 Bewegen Sie den Spieler
3.3.3 Begrenzen Sie die Bewegung
3.3.4 Treffen Sie den Gewinn
3.3.5 Vermeiden Sie die Gefahren
3.3.6 Die geschweiften Klammern
3.3.7 Die Gefahren bewegen sich
3.4 Gestalten Sie die Benutzeroberfläche
3.4.1 Erstellen Sie die erste Anzeige
3.4.2 Sammeln Sie Punkte
3.4.3 Verlieren Sie Leben
3.4.4 Messen Sie die Spielzeit
3.4.5 Speichern Sie Werte dauerhaft
3.4.6 Geben Sie den Benutzern Hinweise
3.4.7 Starten Sie ein neues Spiel
3.4.8 Beenden Sie die Anwendung
3.4.9 Ideen für Ihre Erweiterungen
3.5 Erzeugen Sie eine ausführbare Version
3.6 Projekte umbenennen oder kopieren
4 Ein 2D-Breakout-Spiel
4.1 Führen Sie das Spiel aus
4.2 Erzeugen Sie Projekt und Assets
4.2.1 Fügen Sie ein Audio-Asset ein
4.2.2 Erstellen Sie ein 2D-Material
4.2.3 Lernen Sie 2D-Materialien kennen
4.2.4 Erzeugen Sie ein Prefab
4.3 Fügen Sie Spielobjekte ein
4.3.1 Füllen Sie das Spielfeld
4.3.2 Erzeugen Sie einen Ziegel
4.3.3 Wiederholen Sie den Vorgang
4.3.4 Wiederholen Sie die Wiederholung
4.4 Erstellen Sie den Spielablauf
4.4.1 Senden Sie den Ball ab
4.4.2 Bewegen Sie den Spieler
4.4.3 Sammeln Sie Punkte
4.4.4 Verlieren Sie Leben
4.5 Gestalten Sie die Benutzeroberfläche
4.5.1 Exportieren Sie ein Asset Package
4.5.2 Importieren Sie ein Asset Package
4.5.3 Passen Sie die Benutzeroberfläche an
4.5.4 Punkte, Leben und Infos anzeigen
4.5.5 Messen Sie die Spielzeit
4.5.6 Zeigen Sie die vorherige Zeit an
4.5.7 Starten Sie ein neues Spiel
4.5.8 Beenden Sie die Anwendung
4.5.9 Ideen für Ihre Erweiterungen
5 Ein 2D-Spiel für zwei Spieler
5.1 Führen Sie das Spiel aus
5.2 Bereiten Sie das Spiel vor
5.2.1 Erzeugen Sie Projekt und Assets
5.2.2 Erzeugen Sie Spielfeld und UI
5.2.3 Positionieren Sie die Hindernisse
5.3 Erstellen Sie den Spielablauf
5.3.1 Führen Sie den Aufschlag aus
5.3.2 Bewegen Sie die Spieler vertikal
5.3.3 Bewegen Sie die Spieler horizontal
5.3.4 Sammeln Sie Punkte
5.3.5 Eine kleine Übung
5.3.6 Ideen für Ihre Erweiterungen
5.4 Künstliche Intelligenz
6 Ein Gedächtnistrainer als 2D-Projekt
6.1 Führen Sie das Training aus
6.2 Bereiten Sie das Training vor
6.2.1 Erzeugen Sie die Benutzeroberfläche
6.3 Das Training für drei Zahlen
6.3.1 Verteilen Sie die Zahlen
6.3.2 Vermeiden Sie doppelte Positionen
6.3.3 Löschen Sie die Zahlen
6.3.4 Prüfen Sie die Reihenfolge
6.4 Die Erweiterung des Trainings
6.4.1 Machen Sie das Training leichter
6.4.2 Machen Sie das Training schwerer
6.4.3 Optimieren Sie das Training
6.4.4 Ideen für Ihre Erweiterungen
7 Ein 2D-Space-Shooter
7.1 Bereiten Sie das Spiel vor
7.1.1 Gestalten Sie die beiden Explosions-Prefabs
7.1.2 Erzeugen Sie Ihr Raumschiff und die Geschosse
7.1.3 Erstellen Sie die anderen Raumschiffe
7.1.4 Gestalten Sie die Energieanzeige mit Layern
7.1.5 Erstellen Sie die Benutzeroberfläche
7.2 Erstellen Sie den Spielablauf
7.2.1 Bewegen Sie Ihr Raumschiff, und feuern Sie
7.2.2 Bewegen Sie die Geschosse nach dem Abfeuern
7.2.3 Bewegen Sie die anderen Raumschiffe
7.2.4 Lassen Sie die Raumschiffe explodieren
7.2.5 Kollidieren Sie mit den anderen Raumschiffen
7.2.6 Führen Sie weitere Änderungen der Energie herbei
7.2.7 Messen Sie die Zeit, und beenden Sie das Spiel
7.2.8 Eine kleine Übung
7.2.9 Ideen für Ihre Erweiterungen
8 Das erste 3D-Projekt
8.1 Grundlagen eines 3D-Projekts
8.1.1 Kamera, Skybox und Licht
8.1.2 Einfache 3D-Objekte
8.1.3 Oberflächenmaterial erstellen und zuordnen
8.1.4 Oberflächenmaterial wechseln
8.1.5 Ansicht in der »Scene View« gestalten
8.2 Verschieben und Drehen
8.2.1 Spielobjekte drehen
8.2.2 Animiert verschieben
8.2.3 Kamera bewegen
8.2.4 Animiert drehen
8.2.5 Übersicht
9 Eine 3D-Animation
9.1 Schaffen Sie die Voraussetzungen
9.1.1 Betrachten Sie die fertige Animation
9.1.2 Bauen Sie das Beispiel auf
9.2 Erstellen Sie die Animation
9.2.1 Legen Sie die Animation an
9.2.2 Drehen Sie das rechte Bein
9.2.3 Erstellen Sie weitere Keyframes
9.2.4 Stellen Sie die Keyframes ein
9.2.5 Verschieben Sie das rechte Bein
9.3 Arbeiten Sie mit dem »Animator Controller«
9.3.1 Gestalten Sie die States
9.3.2 Erstellen Sie die Parameter
9.3.3 Erzeugen Sie die Transitions
9.4 Fügen Sie das C#-Script hinzu
9.4.1 Verbinden Sie Bewegung und Animation
9.4.2 Vervollständigen Sie die Animation
9.4.3 Ideen für Ihre Erweiterungen
10 Ein 3D-Balancer
10.1 Führen Sie das Spiel aus
10.2 Bereiten Sie das Spiel vor
10.2.1 Erzeugen Sie Projekt und Assets
10.2.2 Erzeugen Sie Spielfeld und UI
10.2.3 Relative Transform-Werte
10.3 Erstellen Sie den Spielablauf
10.3.1 Drehen Sie die Platte
10.3.2 Bewegen Sie die Kugel und die Kamera
10.3.3 Ändern Sie die Punktzahl
10.3.4 Ideen für Ihre Erweiterungen
11 Ein 3D-Tetris
11.1 Führen Sie das Spiel aus
11.2 Bereiten Sie das Spiel vor
11.2.1 Erzeugen Sie Projekt und Assets
11.2.2 Erzeugen Sie Spielfeld und UI
11.2.3 Erstellen Sie das Würfel-Prefab
11.3 Erstellen Sie den Spielablauf
11.3.1 Bewegen Sie die Würfel
11.3.2 Eine »generische Liste«
11.3.3 Fügen Sie Elemente zur Liste hinzu
11.3.4 Entfernen Sie Elemente aus der Liste
11.3.5 Eine kleine Übung
11.3.6 Ideen für Ihre Erweiterungen
12 Ein Kopfrechentrainer als 3D-Projekt
12.1 Führen Sie das Training aus
12.2 Bereiten Sie das Training vor
12.3 Erstellen Sie den Trainingsablauf
12.3.1 Erzeugen Sie die Aufgabe und die Lösungen
12.3.2 Mischen Sie die Lösungen
12.3.3 Sammeln Sie Punkte
12.3.4 Verlieren Sie Leben
12.3.5 Ideen für Ihre Erweiterungen
13 Golf spielen auf einem 3D-Terrain
13.1 Führen Sie das Spiel aus
13.2 Bereiten Sie das Spiel vor
13.2.1 Erzeugen Sie Projekt und Landschaft
13.2.2 Weisen Sie der Landschaft eine Textur zu
13.2.3 Erstellen Sie die drei Ebenen
13.2.4 Fügen Sie den Rand hinzu
13.2.5 Erstellen Sie die beiden Rampen
13.2.6 Setzen Sie Spieler und Ziel in die Landschaft
13.2.7 Arbeiten Sie mit einem »Physic Material«
13.3 Erstellen Sie den Spielablauf
13.3.1 Schlagen Sie den Spielball
13.3.2 Versetzen Sie das Ziel
13.3.3 Vermeiden Sie den Verlust des Spielballs
13.3.4 Ideen für Ihre Erweiterungen
13.4 Ein weiteres Terrain
13.4.1 Erzeugen Sie zehn Ebenen
13.4.2 Fügen Sie den linken und den rechten Rand hinzu
13.4.3 Fügen Sie den unteren und den oberen Rand hinzu
13.4.4 Erzeugen Sie die erste Rampe
13.4.5 Erstellen Sie alle Rampen links
13.4.6 Erstellen Sie alle Rampen rechts
13.4.7 Setzen Sie die Positionen
14 Jagen auf einem 3D-Terrain
14.1 Führen Sie das Spiel aus
14.2 Bereiten Sie das Spiel vor
14.2.1 Erzeugen Sie Projekt und Landschaft
14.2.2 Steuern Sie den Zufall
14.2.3 Erzeugen Sie die weiteren Spielobjekte
14.2.4 Erstellen Sie die drei Prefabs
14.2.5 Zoomen Sie mithilfe eines Sliders
14.3 Erstellen Sie den Spielablauf
14.3.1 Bewegen Sie den Jäger
14.3.2 Treffen Sie die Ziele
14.3.3 Die Ziele starten eine Abwehr
14.3.4 Die Abwehr wird gefährlich
14.3.5 Messen Sie die Zeit
14.3.6 Ideen für Ihre Erweiterungen
15 Eine Schlange aus 3D-Joints
15.1 Führen Sie das Spiel aus
15.2 Bereiten Sie das Spiel vor
15.2.1 Erzeugen Sie die Assets und die Platte
15.2.2 Erstellen Sie die Schlange und ihre Beute
15.2.3 Stellen Sie die gelenkigen Verbindungen her
15.3 Erstellen Sie den Spielablauf
15.3.1 Bewegen Sie die Schlange
15.3.2 Treffen Sie die Beute
15.3.3 Verkürzen Sie die Schlange
15.3.4 Zählen Sie die Punkte
15.3.5 Die Segmente treffen den Rand
15.3.6 Messen Sie die Zeit
15.3.7 Ideen für Ihre Erweiterungen
16 Ein Renntraining und ein Autorennen
16.1 Führen Sie das Renntraining aus
16.2 Führen Sie das Autorennen aus
16.3 Bereiten Sie das Renntraining vor
16.3.1 Erzeugen Sie das Projekt und die Fahrbahn
16.3.2 Konstruieren Sie das Fahrzeug
16.3.3 Fügen Sie die Wheel Collider hinzu
16.4 Erstellen Sie den Ablauf des Renntrainings
16.4.1 Beschleunigen Sie das Fahrzeug
16.4.2 Lenken Sie das Fahrzeug
16.4.3 Folgen Sie dem Fahrzeug mit der Kamera
16.4.4 Bauen Sie die Begrenzungen auf
16.4.5 Eine »Lichtschranke« an der Startlinie
16.4.6 Messen Sie die Rundenzeiten
16.5 Erweitern Sie das Renntraining zum Autorennen
16.5.1 Erzeugen Sie das zweite Fahrzeug
16.5.2 Steuern Sie die Fahrzeuge getrennt
16.5.3 Teilen Sie den Bildschirm auf
16.5.4 Eine dritte Kamera für den Überblick
16.5.5 Getrennte Rundenzeiten nach einem Countdown
16.5.6 Ideen für Ihre Erweiterungen
17 Erkunden Sie das Verlies
17.1 Führen Sie das Spiel aus
17.1.1 Der Ablauf des Spiels
17.2 Bereiten Sie das Spiel vor
17.2.1 Die Planung des Verlieses
17.2.2 Der Aufbau einer Kammer
17.2.3 Erstellen Sie die ersten Spielobjekte
17.2.4 Bauen Sie das Prefab für die Kammer
17.2.5 Die Schlüssel, Kisten und Sperren
17.2.6 Gestalten Sie die Benutzeroberfläche
17.3 Erstellen Sie den Spielablauf
17.3.1 Folgen Sie dem Spieler mit der Kamera
17.3.2 Erstellen Sie alle Kammern
17.3.3 Konfigurieren Sie die Kammern
17.3.4 Gehen Sie durch ein Tor
17.3.5 Nehmen Sie den Schlüssel aus einer Schatzkiste
17.3.6 Schließen Sie eine Sperre auf
17.3.7 Speichern Sie den Spielstand
17.3.8 Laden Sie den alten Spielstand
17.3.9 Ideen für Ihre Erweiterungen
18 Ein Programmierkurs in C#
18.1 Das Unity-Projekt »Programmierkurs«
18.2 Grundlagen
18.2.1 Variablen und Datentypen
18.2.2 Rechenoperatoren
18.2.3 Division von ganzen Zahlen
18.2.4 Verzweigungen
18.2.5 Logische Verknüpfungen
18.2.6 Schleifen und Zufallszahlen
18.3 Datenfelder
18.4 Zeichenketten
18.5 Methoden
18.5.1 Einfache Methode
18.5.2 Methode mit Parametern
18.5.3 Methode mit Rückgabewert
18.5.4 Methode mit Verweis-Parameter
18.6 Generische Listen
18.6.1 Hilfsmethode »AusgabeListe()«
18.6.2 foreach-Schleife
18.7 Daten auf der Festplatte
18.7.1 Daten speichern
18.7.2 Daten laden
18.7.3 Kontrolle der Daten
18.8 Objektorientierung
18.8.1 Die Spielobjekte im »Unity Editor«
18.8.2 Die Klasse »Spieler«
18.8.3 Änderungen aller Objekte der Klasse
18.8.4 Änderungen einzelner Objekte
19 Speichern Sie eine Highscore-Liste
19.1 Definition der eigenen Klasse
19.2 Nutzung der eigenen Klasse
19.2.1 Generische Liste erzeugen und füllen
19.2.2 Generische Liste anzeigen
19.2.3 Einen neuen Eintrag hinzufügen
19.2.4 Alles speichern, alles löschen
19.2.5 Der Anzeige-Schalter
20 Arbeiten Sie mit mehreren Szenen
20.1 Der Ablauf des Projekts
20.2 Der Aufbau der ersten Szene
20.2.1 Die Klasse »Spieler«
20.3 Weitere Szenen
21 Weitere Plattformen
21.1 Installieren Sie Unity unter macOS High Sierra
21.2 Erstellen Sie eine Browser-Anwendung
21.3 Erstellen Sie eine Android-App
21.3.1 Änderungen im Code
21.3.2 Stellen Sie die Player Settings ein
21.3.3 Weitere Komponenten und Anwendungen
21.3.4 Führen Sie den Android-Build durch
21.3.5 Starten Sie die App unter Android
21.4 Bonusprojekte
21.4.1 Bonusprojekt »TomsFrogger«
21.4.2 Bonusprojekt »TomsPacman«
Stichwortverzeichnis
Rechtliche Hinweise
Über den Autor
← Prev
Back
Next →
← Prev
Back
Next →